Regras para criar novos feitiços?

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Existe uma boa fonte para permitir aos jogadores criar novos feitiços (de nível não épico) ou combinar feitiços?

Por exemplo, como um assistente pode pesquisar e criar um novo feitiço? E se um feiticeiro improvisa e tenta criar um efeito para o qual não há feitiço?

por LeguRi 15.10.2010 / 17:21

6 respostas

No p42 e pp95-96 do 3e DMG (e p198 do 3.5 DMG) existem regras e diretrizes para a criação de novos feitiços. As regras em poucas palavras:

  • Acesso a uma biblioteca, como se o personagem estivesse pesquisando para aprender um feitiço.
  • Despesas 1,000gp por semana
  • Semana 1 por nível de feitiço
  • A verificação de feitiço no nível de magia 10 + significa que o personagem foi bem-sucedido.

O texto observa que criar feitiços é fácil. Atribuir um nível é difícil. O restante do texto é dedicado a diretrizes para julgar nível, poder, duração etc.

As diretrizes são muito boas, na minha opinião, mas exigem muita discrição do Mestre. Na maioria das vezes, eles recomendam comparar o novo feitiço com os feitiços existentes para determinar o nível, mas também há conselhos sobre certos efeitos, custos etc. A seção inclui uma tabela com limites de dano recomendados para feitiços Arcanos e Divinos por nível.

Informações migradas dos comentários de GMJoe:

Existem problemas em potencial com essas regras; Portanto, é aconselhável considerá-los cuidadosamente antes de usá-los.

Eles são amplamente baseados nas regras da segunda edição para a criação de novos feitiços, com exceção do custo: Na segunda edição, o custo de pesquisar um novo feitiço estava entre o 100 e o 1000 gp por nível de feitiço, com a orientação que o GM deveria definir o preço real alto o suficiente para que o valor real seja próximo, mas não superior, à riqueza disponível do PC pesquisado. O aparente objetivo e função dessas regras na segunda edição foi reduzir a taxa na qual novas magias foram introduzidas no jogo, reduzindo assim a quantidade de esforço e adaptabilidade exigida pelo mestre.

Diferentemente da segunda edição, a 3.5rd assume que a quantidade de riqueza que um personagem possui (e, portanto, a quantidade e o poder dos itens mágicos aos quais tem acesso) é uma parte importante do equilíbrio do jogo. De acordo com as regras descritas acima, o custo de pesquisa de uma mágica original é uma parte substancial da riqueza esperada de um personagem em qualquer nível, e como uma nova mágica não altera significativamente o nível de poder de um personagem (assumindo que a mágica seja de um nível apropriado para seu efeito) quando comparado a coisas mais baratas que aumentam o poder em que um personagem pode gastar dinheiro (por exemplo: magias aprendidas de outras fontes, itens mágicos), isso significa que um personagem que se envolve em pesquisas de magia será realmente menos eficaz do que outros personagens do jogo. mesma festa.

Obviamente, sua milhagem pode variar. Alguns grupos não se importam muito com o bang-for-gp ou não aderem estritamente ao gráfico de riqueza por nível, alguns jogadores não se importam em usar o 500-9000 gp para um pouco de personalização extra, e em algumas situações, pode ser possível compensar o custo da pesquisa de magia original vendendo a magia para os NPCs interessados. Ainda assim, dada a facilidade e a frequência com que o 3.5 é jogado como um jogo de números, pode valer a pena considerar substituir parte do custo do GP da pesquisa por outro requisito.

15.10.2010 / 19:21

"Como é possível criar um novo feitiço?"

Oficialmente, como esta boa resposta menciona, Pesquisando feitiços originais aborda o básico da criação de um novo feitiço: a criatura gasta ambos Semana 1 e 1,000 gp por nível de magia do novo feitiço estudando em uma extensa biblioteca e, no final, o pesquisador faz uma verificação de habilidade em Feitiços (CD 10 + o nível de feitiço do novo feitiço). Sucesso significa que ou o pesquisador aprende o feitiço or o Mestre revela que o feitiço proposto não é viável, e falha significa que o pesquisador pode recomeçar. (Isso está ativado Guia do Mestre (2000) 42 e DMG (2003) 198.)

Contudo, Tomo e Sangue (2001 de julho) entra em muito mais detalhes sobre Pesquisando novos feitiços (81 – 3), começando com este mandato:

Spell research is a rare case in which you, your DM, and your character all play a part. Your character must spend time and money working on the spell. You, however, must write the spell description and submit it to your DM for approval. (81)

Este é o único lugar no jogo que eu sei onde o jogador é informado de que ele devo compor alguma coisa. Isso torna a pesquisa de magias originais única, pois a capacidade da vida real de um jogador - sua habilidade de escrever - pode ter um impacto direto na capacidade do PC do jogador de mudar o jogo. (Se isso é bom ou ruim, depende da mesa.)

De qualquer forma, a partir daí, a pesquisa de novos feitiços continua, explicando os meandros da pesquisa: um pesquisador pode praticamente apenas pesquisa durante as semanas que ela está pesquisando. Parar a pesquisa estraga a pesquisa e fazer nada mais (além da simples sobrevivência) arruina a pesquisa. E você está cansado de empréstimo a extensa biblioteca? Monte o seu para o 10,000 gp! Você provavelmente vai querer colocá-lo em algo como um buraco portátil (DMG 264) (20,000 gp; 0 lbs.): Uma biblioteca pesa pelo menos 600 lbs. (Vejo TB 71, 72).

Pesquisando novos feitiços discute a viabilidade de novos feitiços, fornecendo feitiços de referência para cada nível de feitiço. Porque Tomo e Sangue é um Terceira edição texto e esta seção nunca esteve sujeita à 3.5 revisão, o Mestre deve fazer pequenos ajustes em alguns feitiços de referência (por exemplo, um feitiço misto de nível de referência 1 é escalada de aranha), mas, em geral, os feitiços de referência fornecem algumas dicas sobre a intenção de um designer de qual deve ser o nível de poder comparativo dos feitiços em cada nível.

Pesquisando novos feitiços conclui com uma discussão por trás da cortina de como foi decidido que dois novos feitiços têm os níveis que eles têm - o feitiço Clum, Drd e Sor / Wiz do nível XIX do XUM tela de olhar [abjur] (TB 90) e o feitiço Sor / Wiz de nível XIXX forma fantasma [trans] (TB 90). (Como um aparte, quando o feitiço forma fantasma é atualizado para o 3.5 revisão pela Compêndio de Feitiços (Dez. 2005) (103), torna-se um 8 nível soletrar. Faça disso o que quiser.)

Até onde eu sei, pesquisar magias originais nunca é abordado novamente em detalhes no restante do corpus oficial do jogo. Por exemplo, Magia de Faerûn, Arcano completo, Arcanos Desenterrados, Dragon Magic, Compêndio de Feitiços, Guia do Mestre das Masmorras II, Manual do Jogador II, Mago Completoe Magia de Eberron todos não têm nenhuma discussão sobre o design de feitiços não-picos originais.

"Mas é Tomo e Sangue a Perfeito fonte de orientações sobre a criação de novos feitiços? "

É tão bom quanto pode pegue. Poderia haver diretrizes mais firmes? Certo. No entanto, no final, as diretrizes fornecidas com o padrão 3.5 paradigma de Compare seu material novo com o material oficial e altere-o até achar que está equilibrado com o material oficial. Isso torna as informações sobre os feitiços de referência particularmente úteis: é muito melhor que o nada que o Guia do Mestre fornece e ilustra - até certo ponto, pelo menos - a intenção do designer, que é meio necessária ao discutir a adição de material original equilibrado a um jogo existente.

The unasked question: "Are these good rules?"

The question doesn't ask this, but I feel I must address it anyway. Frankly, I think these rules could be a lot friendlier. As both the price of Original Spell Research and the skill necessary to perform Original Spell Research are trivial, time and access to a library become its nontrivial mechanical aspects. With the scarcity of appropriate libraries (randomly generated towns only have a 5% of being big enough for one, for instance) and Tome and Blood's clarification that Original Spell Research is an all-consuming task, the rules tacitly seem to encourage the passive-aggressive DM to troll players: "Sure, because your PC has the money and the skill, she can totally research original spells," says the DM, "if she can find a library, and if she isn't interrupted for a couple of weeks." Then the DM—who doesn't want to say he just doesn't want original spells in the campaign—runs adventures in small cities and littler towns or has assassins attack the researcher on the last day of his research.

Even more galling, though, is that the DM is supposed to reveal if a spell's not viable only after the original spell research is complete. The player's supposed to write the spell and submit it to the DM, and then the player's PC is to find a library, spend the money, spend the time, and succeed on the skill check, and then and only then is the player to be told by the DM that the spell the player wrote isn't viable. That kind of scenario in real life makes me terribly angry; that the rules encourage duplicating that scenario for fun makes me sick to my stomach. To be fair, the DMG does say that the DM should "feel free to work with the player before the research begins and give him guidance on the parameters under which an original spell might be acceptable in [that DM's] game" (198), and that's a good start, but that the DMG doesn't require that conversation still makes me sad.

Material de terceiros

Eu olhei as regras para pesquisar feitiços originais em Enciclopédia Arcana: Magia do Caos (2001) sugerido por esta resposta, Assistente Quintessencial II (2004) sugerido por esta respostae Ultimate Magic (2011) para o 3.5 subproduto Descobridor isso é sugerido por esta resposta.

  • Enciclopédia Arcana: Magia do Caos não apresenta um sistema para projetar feitiços originais per se mas uma nova classe padrão - o mago do caos - que emprega um novo sistema mágico que cria efeitos mágicos em tempo real usando um processo de seis etapas. O último passo é o lançador fazer um teste de caos-mago-classe-nível-mais-modificador-de-carisma contra uma CD informada pelos cinco passos anteriores. Não há necessidade de um exame da magia do caos em geral aqui; em vez disso, o importante é Criando Magia do Caos (18 – 30) que descreve como determinar os DCs de verificação no nível do lançador. Embora esse leitor possa imaginar um Mestre adotando o Crafting Chaos Magic como o centro do método de uma campanha para criar magias originais, o Mestre ainda deve fazer uma quantidade considerável de trabalho para traduzir seus números em níveis de magia e confirmar que os resultados da magia original estão equilibrados.

  • Assistente Quintessencial II on Pesquisa de Feitiços (81 – 92) usa o que chama de pontos de nível para estabelecer o nível de feitiço original de uma mágica, com, por exemplo, efeitos maiores e mais impressionantes, jogadas de salvamento mais difíceis e combinações de efeitos que levam a um custo mais alto de pontos de nível e, portanto, um feitiço de nível superior quando a pesquisa for concluída. Para ser justo, enquanto estou certo de que um contador qualificado pode desenvolver feitiços devastadores sobre a falta de supervisão barata com esse sistema - quase qualquer sistema de pontos está sujeito a abuso de supervisão ausente -, não examinei isso em detalhes. o que is interessante é, já que o DMGAs regras originais de pesquisa de feitiços estão excluídas do SRD para 3.5, Wizard II se cria: uma mágica original tem, essencialmente, um preço em matérias-primas com seu nível de magia ao quadrado × 100 gp (mínimo de 50 gp), e o pesquisador avança na pesquisa da magia usando uma variante das regras da habilidade Craft (Nível de feitiço CD 15 +). Para este leitor, isso é um aprimoramento: não é perfeito - as regras para a habilidade de Ofício são estranhas -, mas pelo menos empurra um mecânico existente, diferente das regras oficiais.

  • Ultimate Magic on Criando Feitiços (128 – 39) inclui em suas páginas diretrizes para criar magias originais, comparando magias originais com magias existentes. Embora isso possa parecer ambos realmente sangrento óbvio e uma repetição de Tomo e Sangue- e, até certo ponto, é, mesmo incluindo outra rodada de feitiços de referência - o nível de detalhe Ultimate Magic entra é muito mais expansivo, muito superior Tomo e Sangue. Alguns Descobridorelementos específicos aparecem (por exemplo, a emoção do descritor), mas (ahem) em última análise mágica encoraja a comparação de magias originais com magias de Descobridormanual de regras inicial, cuja coluna vertebral é a SRD para 3.5, em um ponto Ultimate Magic indo tão longe a ponto de dizer: "O [Descobridor] Livro de regras básico feitiços [que são extraídos quase inteiramente do SRD para 3.5] são as versões ótimas de feitiços mais testadas e em jogo "(136). Havia um jogador em uma de minhas campanhas que precisava de orientação além Tomo e Sangue ao determinar um nível de feitiço para um feitiço original, este é o texto que eu apontaria para o jogador.

Sem dúvida, existem outras fontes que fornecem regras para o design de feitiços originais: a ausência do DMGRegras de Pesquisa de Magias Originais no SRD para 3.5 significa que editores de terceiros estavam livres para desenvolver essas regras. No entanto, suspeito que a maioria dos sistemas de criação de feitiços se reduza a alguma variante de Apenas olhe! como as regras oficiais e Ultimate Magic or Experimente este sistema de pontos e olhe para ele! como Caos e Wizard II.

12.09.2018 / 19:35

Não conheço nenhuma fonte oficial para essa informação. Meu entendimento do D&D 3.X é que ele foi bastante desestruturado em seu design, portanto não existem padrões para a criação de feitiços. Os padrões de monstro foram adicionados apenas no 3.5.

Algumas coisas que você pode considerar ao criar magias para o D&D 3.X:

  • Este feitiço não está lá fora em algum lugar? Havia dezenas de livros do WotC para D&D 3.5, muitos deles com dezenas de feitiços. o Compêndio de Feitiços é uma coleção de páginas 288 de feitiços de nível não épicos e um ótimo lugar para procurar (ele duplica outros livros).
  • Os feitiços variam muito de acordo com o tipo. Feitiços Arcanos e Divinos são muito diferentes até os níveis finais de poder.
  • Como esse feitiço se compara em dano / cura / alcance / alvos / efeitos a feitiços do mesmo nível?
  • O feitiço tem um contador natural? A maioria dos feitiços do livro tem alguma maneira de reverter seus efeitos.
15.10.2010 / 17:51

Não é exatamente uma fonte 3.5, mas "Ultimate Magic" do Pathfinder expande bastante as diretrizes do 3.5 para o design de feitiços. Ele inclui listas de magias de 'benchmark' e justificativas detalhadas de por que elas devem ser usadas como base para comparações e também descreve diferentes categorias de efeitos de magias e por que são importantes do ponto de vista do equilíbrio e da jogabilidade.

29.03.2012 / 05:55

O Quintessential Wizard II da Mongoose, na verdade, possui uma seção bastante detalhada sobre a criação de feitiços.

17.04.2011 / 22:33

Acho que a Encyclopedia Arcane Chaos Magic é perfeita para isso. Você pode encontrar uma cópia na Amazon.

09.03.2011 / 05:14