"Como é possível criar um novo feitiço?"
Oficialmente, como esta boa resposta menciona, Pesquisando feitiços originais aborda o básico da criação de um novo feitiço: a criatura gasta ambos Semana 1 e 1,000 gp por nível de magia do novo feitiço estudando em uma extensa biblioteca e, no final, o pesquisador faz uma verificação de habilidade em Feitiços (CD 10 + o nível de feitiço do novo feitiço). Sucesso significa que ou o pesquisador aprende o feitiço or o Mestre revela que o feitiço proposto não é viável, e falha significa que o pesquisador pode recomeçar. (Isso está ativado Guia do Mestre (2000) 42 e DMG (2003) 198.)
Contudo, Tomo e Sangue (2001 de julho) entra em muito mais detalhes sobre Pesquisando novos feitiços (81 – 3), começando com este mandato:
Spell research is a rare case in which you, your DM, and your character all play a part. Your character must spend time and money working on the spell. You, however, must write the spell description and submit it to your DM for approval. (81)
Este é o único lugar no jogo que eu sei onde o jogador é informado de que ele devo compor alguma coisa. Isso torna a pesquisa de magias originais única, pois a capacidade da vida real de um jogador - sua habilidade de escrever - pode ter um impacto direto na capacidade do PC do jogador de mudar o jogo. (Se isso é bom ou ruim, depende da mesa.)
De qualquer forma, a partir daí, a pesquisa de novos feitiços continua, explicando os meandros da pesquisa: um pesquisador pode praticamente apenas pesquisa durante as semanas que ela está pesquisando. Parar a pesquisa estraga a pesquisa e fazer nada mais (além da simples sobrevivência) arruina a pesquisa. E você está cansado de empréstimo a extensa biblioteca? Monte o seu para o 10,000 gp! Você provavelmente vai querer colocá-lo em algo como um buraco portátil (DMG 264) (20,000 gp; 0 lbs.): Uma biblioteca pesa pelo menos 600 lbs. (Vejo TB 71, 72).
Pesquisando novos feitiços discute a viabilidade de novos feitiços, fornecendo feitiços de referência para cada nível de feitiço. Porque Tomo e Sangue é um Terceira edição texto e esta seção nunca esteve sujeita à 3.5 revisão, o Mestre deve fazer pequenos ajustes em alguns feitiços de referência (por exemplo, um feitiço misto de nível de referência 1 é escalada de aranha), mas, em geral, os feitiços de referência fornecem algumas dicas sobre a intenção de um designer de qual deve ser o nível de poder comparativo dos feitiços em cada nível.
Pesquisando novos feitiços conclui com uma discussão por trás da cortina de como foi decidido que dois novos feitiços têm os níveis que eles têm - o feitiço Clum, Drd e Sor / Wiz do nível XIX do XUM tela de olhar [abjur] (TB 90) e o feitiço Sor / Wiz de nível XIXX forma fantasma [trans] (TB 90). (Como um aparte, quando o feitiço forma fantasma é atualizado para o 3.5 revisão pela Compêndio de Feitiços (Dez. 2005) (103), torna-se um 8 nível soletrar. Faça disso o que quiser.)
Até onde eu sei, pesquisar magias originais nunca é abordado novamente em detalhes no restante do corpus oficial do jogo. Por exemplo, Magia de Faerûn, Arcano completo, Arcanos Desenterrados, Dragon Magic, Compêndio de Feitiços, Guia do Mestre das Masmorras II, Manual do Jogador II, Mago Completoe Magia de Eberron todos não têm nenhuma discussão sobre o design de feitiços não-picos originais.
"Mas é Tomo e Sangue a Perfeito fonte de orientações sobre a criação de novos feitiços? "
É tão bom quanto pode pegue. Poderia haver diretrizes mais firmes? Certo. No entanto, no final, as diretrizes fornecidas com o padrão 3.5 paradigma de Compare seu material novo com o material oficial e altere-o até achar que está equilibrado com o material oficial. Isso torna as informações sobre os feitiços de referência particularmente úteis: é muito melhor que o nada que o Guia do Mestre fornece e ilustra - até certo ponto, pelo menos - a intenção do designer, que é meio necessária ao discutir a adição de material original equilibrado a um jogo existente.
The unasked question: "Are these good rules?"
The question doesn't ask this, but I feel I must address it anyway. Frankly, I think these rules could be a lot friendlier. As both the price of Original Spell Research and the skill necessary to perform Original Spell Research are trivial, time and access to a library become its nontrivial mechanical aspects. With the scarcity of appropriate libraries (randomly generated towns only have a 5% of being big enough for one, for instance) and Tome and Blood's clarification that Original Spell Research is an all-consuming task, the rules tacitly seem to encourage the passive-aggressive DM to troll players: "Sure, because your PC has the money and the skill, she can totally research original spells," says the DM, "if she can find a library, and if she isn't interrupted for a couple of weeks." Then the DM—who doesn't want to say he just doesn't want original spells in the campaign—runs adventures in small cities and littler towns or has assassins attack the researcher on the last day of his research.
Even more galling, though, is that the DM is supposed to reveal if a spell's not viable only after the original spell research is complete. The player's supposed to write the spell and submit it to the DM, and then the player's PC is to find a library, spend the money, spend the time, and succeed on the skill check, and then and only then is the player to be told by the DM that the spell the player wrote isn't viable. That kind of scenario in real life makes me terribly angry; that the rules encourage duplicating that scenario for fun makes me sick to my stomach. To be fair, the DMG does say that the DM should "feel free to work with the player before the research begins and give him guidance on the parameters under which an original spell might be acceptable in [that DM's] game" (198), and that's a good start, but that the DMG doesn't require that conversation still makes me sad.
Material de terceiros
Eu olhei as regras para pesquisar feitiços originais em Enciclopédia Arcana: Magia do Caos (2001) sugerido por esta resposta, Assistente Quintessencial II (2004) sugerido por esta respostae Ultimate Magic (2011) para o 3.5 subproduto Descobridor isso é sugerido por esta resposta.
Enciclopédia Arcana: Magia do Caos não apresenta um sistema para projetar feitiços originais per se mas uma nova classe padrão - o mago do caos - que emprega um novo sistema mágico que cria efeitos mágicos em tempo real usando um processo de seis etapas. O último passo é o lançador fazer um teste de caos-mago-classe-nível-mais-modificador-de-carisma contra uma CD informada pelos cinco passos anteriores. Não há necessidade de um exame da magia do caos em geral aqui; em vez disso, o importante é Criando Magia do Caos (18 – 30) que descreve como determinar os DCs de verificação no nível do lançador. Embora esse leitor possa imaginar um Mestre adotando o Crafting Chaos Magic como o centro do método de uma campanha para criar magias originais, o Mestre ainda deve fazer uma quantidade considerável de trabalho para traduzir seus números em níveis de magia e confirmar que os resultados da magia original estão equilibrados.
Assistente Quintessencial II on Pesquisa de Feitiços (81 – 92) usa o que chama de pontos de nível para estabelecer o nível de feitiço original de uma mágica, com, por exemplo, efeitos maiores e mais impressionantes, jogadas de salvamento mais difíceis e combinações de efeitos que levam a um custo mais alto de pontos de nível e, portanto, um feitiço de nível superior quando a pesquisa for concluída. Para ser justo, enquanto estou certo de que um contador qualificado pode desenvolver feitiços devastadores sobre a falta de supervisão barata com esse sistema - quase qualquer sistema de pontos está sujeito a abuso de supervisão ausente -, não examinei isso em detalhes. o que is interessante é, já que o DMGAs regras originais de pesquisa de feitiços estão excluídas do SRD para 3.5, Wizard II se cria: uma mágica original tem, essencialmente, um preço em matérias-primas com seu nível de magia ao quadrado × 100 gp (mínimo de 50 gp), e o pesquisador avança na pesquisa da magia usando uma variante das regras da habilidade Craft (Nível de feitiço CD 15 +). Para este leitor, isso é um aprimoramento: não é perfeito - as regras para a habilidade de Ofício são estranhas -, mas pelo menos empurra um mecânico existente, diferente das regras oficiais.
Ultimate Magic on Criando Feitiços (128 – 39) inclui em suas páginas diretrizes para criar magias originais, comparando magias originais com magias existentes. Embora isso possa parecer ambos realmente sangrento óbvio e uma repetição de Tomo e Sangue- e, até certo ponto, é, mesmo incluindo outra rodada de feitiços de referência - o nível de detalhe Ultimate Magic entra é muito mais expansivo, muito superior Tomo e Sangue. Alguns Descobridorelementos específicos aparecem (por exemplo, a emoção do descritor), mas (ahem) em última análise mágica encoraja a comparação de magias originais com magias de Descobridormanual de regras inicial, cuja coluna vertebral é a SRD para 3.5, em um ponto Ultimate Magic indo tão longe a ponto de dizer: "O [Descobridor] Livro de regras básico feitiços [que são extraídos quase inteiramente do SRD para 3.5] são as versões ótimas de feitiços mais testadas e em jogo "(136). Havia um jogador em uma de minhas campanhas que precisava de orientação além Tomo e Sangue ao determinar um nível de feitiço para um feitiço original, este é o texto que eu apontaria para o jogador.
Sem dúvida, existem outras fontes que fornecem regras para o design de feitiços originais: a ausência do DMGRegras de Pesquisa de Magias Originais no SRD para 3.5 significa que editores de terceiros estavam livres para desenvolver essas regras. No entanto, suspeito que a maioria dos sistemas de criação de feitiços se reduza a alguma variante de Apenas olhe! como as regras oficiais e Ultimate Magic or Experimente este sistema de pontos e olhe para ele! como Caos e Wizard II.