Além da excelente resposta específica do KRyan à 3.5, acho que essa pergunta é respondível como uma pergunta sobre os sistemas de pontos de experiência em geral e o que eles devem fazer do ponto de vista do jogo. Então, sob essa luz, tentarei responder à pergunta. Eu pratiquei extensivamente mexendo com sistemas de experiência, pois acho que nunca usei o método impresso em uma campanha que executei. Então, esperançosamente, toda a minha experiência pode dar uma ideia.
Resumo
Distribuir XP por coisas que não são tratadas especificamente nas regras (como presença e interpretação de papéis) é apenas um problema quando seus jogadores não encontram equidade na forma como essas recompensas são concedidas. Seu exemplo específico de participação, portanto, é problemático porque um jogador tem uma vantagem distinta.
Skinner Box-ing Match
No centro disso, todo sistema de crescimento de personagens é a maneira integrada do jogo de dizer aos jogadores o que eles devem ser incentivados a fazer. São pequenos pacotes de recompensa que dão aos jogadores um feedback quase instantâneo de que o que eles fizeram funciona, é uma coisa boa a se fazer e lhes proporcionará benefícios no futuro. É por isso que o XP é uma das ferramentas de motivação mais poderosas à disposição da GM. Em D&D, jogando com Regras como Escritas, os personagens ganharão mais XP ao "derrotar" os desafios, o que significa principalmente matar coisas. Assim, eles são ensinados que matar coisas é uma atividade boa e saudável para participar, e garantirá que eles tentem se tornar melhores em matar coisas, e matará mais coisas no futuro. É um ciclo de feedback positivo.
Então, o que isso nos ensina? Esse XP gratificante fora de como o sistema do jogo nos instrui explicitamente é uma maneira de ensinar aos jogadores quais ações e atividades são e não são aceitáveis e incentivadas em nosso jogo. Portanto, não há nada de errado em oferecer XP para uma variedade de atividades, incluindo interpretação e participação. O problema surge quando os jogadores começam a se sentir enganados devido ao desequilíbrio percebido na forma como essas recompensas são dadas.
Equidade, não Igualdade
Seres humanos realmente, realmente como se sentissem como se a situação deles fosse igual à dos outros - ou seja, não queremos realmente ser o mesmo como todo mundo, mas queremos ter recursos as mesmas oportunidades como todo mundo. Não queremos sentir como se o sistema estivesse dando vantagens injustamente a outra pessoa, nem queremos sentir que um sistema está limitando nossa capacidade de se destacar dentro dele. É por isso que você está enfrentando resistência de seus jogadores sobre essas recompensas adicionais de XP.
Todos eles têm as mesmas ferramentas para alcançar dentro do sistema de jogo. Todo mundo tem o habilidade para fazer um personagem realmente bom em matar coisas ou superar obstáculos. Então, mesmo que alguém is melhor do que alguém, cada jogador teve o mesmo ponto de partida, portanto, nenhum sentimento de desigualdade é gerado. No entanto, em seus outros dois exemplos, as pessoas estão começando em um campo de jogo desigual.
Presença - algumas pessoas têm vidas mais ocupadas. Alguns jogadores às vezes não conseguem fazer o trajeto. E eles estão certos sobre o (s) host (s), ele recebe uma vantagem porque, sem eles, não há sessão, portanto eles nunca correm o risco de perder a experiência. Se houvesse hosts rotativos, ou outra maneira de compensar essa disparidade, acredito que a resistência caísse significativamente até esse ponto, porque então a maioria das pessoas está começando de um lugar mais ou menos uniforme para receber essa recompensa.
Interpretação de papéis - algumas pessoas são tímidas. Algumas pessoas não sentem que são boas em atuar ou sugerir coisas "no personagem" para dizer no local. Algumas pessoas não se importam com os aspectos de role-playing do jogo (o que é bom). Mas acho que há uma solução muito fácil para isso, que resolve o problema e ainda encoraja a representação de papéis.
Momentos em destaque
Nosso grupo de jogo tem um sistema de "momento de destaque". A critério do mestre (ou quando o jogador acha que seu personagem está tendo um momento dramático muito legal), o mestre faz uma pausa no jogo para ter um "holofote" brilhando em um personagem em particular. Aquele jogador que começa a ter um monólogo sobre o que está passando pela cabeça de seu personagem na época. Pode ser qualquer coisa, desde uma revisão da situação da perspectiva do personagem até um discurso empolgante feito para reforçar o exército antes de uma batalha. Não deve durar mais do que alguns minutos, no máximo. Após o monólogo, o GM recompensa o jogador com um pacote padrão de XP e, em seguida, o jogo é retomado.
Isso faz duas coisas: uma: coloca os jogadores na cabeça de seus personagens mais e duas: padroniza o XP para que cada jogador tenha a mesma oportunidade de ganhar a recompensa.
Geralmente, tentamos ter esses holofotes em cada personagem uma vez por sessão, mas se você apenas acompanhar para garantir que ninguém consiga dois sem que todos consigam, você deve ficar bem.
Lembre-se também de que você deve ser tolerante com o XP fornecido dessa maneira. Somente se alguém claramente não estiver fazendo a tentativa, você deve reter a recompensa - estamos encorajando comportamentos que alguns talvez não pratiquem, afinal.
Embrulhar
Condições alternativas para ganhar recompensas são uma ótima ferramenta que o GM pode usar para moldar seu jogo, mas deve ser entregue em um método que os jogadores considerem equitativo e deve ser usado para incentivar ações que aumentem a quantidade de diversão para todos os envolvidos.