Há impactos negativos em ter personagens avançando a taxas diferentes?

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É a minha primeira vez executando uma campanha (D&D 3.5), e estou tentando descobrir como atribuir XP aos jogadores.

Estou acostumado a jogar em jogos em que todos recebem exatamente o mesmo XP, se eles participaram do jogo ou não. Joguei em pelo menos um jogo em que alguém aparecia a cada dois meses e dizia "então, quanto XP eu recebi?"

O DMG (pág. 37) sugere que caracteres não receba XP se não estiverem em um encontro, não importa os jogadores. Portanto, decidi que, neste jogo, os jogadores não recebem XP quando não comparecem.

Um dos jogadores sente que é injusto porque os personagens avançam em taxas diferentes.

Isso causa problemas? Meu pensamento é que, enquanto os jogadores aparecerem mais ou menos, qualquer discrepância no ponto de experiência será compensada, já que aventuras posteriores dão prêmios de experiência muito maiores. Portanto, os personagens sempre devem estar dentro do nível um do outro, a menos que um jogador realmente nunca apareça.

Essas discrepâncias nas taxas de avanço causaram problemas em alguma de suas campanhas?

por Gustav Bertram 10.04.2015 / 13:03

5 respostas

Isso causa problemas; problemas não intransponíveis, mas problemas

O problema é que, quando os personagens recebem quantidades diferentes de XP, eles acabam com níveis diferentes. Um nível no 3.5 é incrivelmente maciço - particularmente em níveis mais altos com classes de maior poder. Por exemplo, feitiços tendem a crescer exponencialmente no poder - e se o nível de classe do feiticeiro estiver um atrás do mago, ele estará todo o nível de feitiço à frente. Glitterdust é um fenomenal feitiço - mas voar abre mundos totalmente novos. No final, isso fica ainda pior: maior ligação planar você pode obter um servo absurdamente poderoso se você for muito cuidadoso, mas portão você pode conseguir algo muito mais poderoso sem qualquer preparação ou negociação traquinas.

Ainda assim, esse é provavelmente o pior cenário para uma divisão de nível único. E não é como se o feiticeiro fosse inútil. Mas isso is uma enorme disparidade, e o feiticeiro é um lote atrás. E aquele permanece verdadeiro, em quantidades maiores ou menores, em geral. E enquanto o exemplo de feiticeiro x mago foi provavelmente um cenário decente para o pior caso solteiro nível, se não for um nível, mas dois ou três, os problemas serão enormes, não importa quem você seja.

Então, quando você distribui diferentes quantidades de XP, acaba com pessoas em diferentes níveis, e elas são massivamente diferente em sua capacidade. Isso dificulta que os jogadores contribuam para o jogo, jogare isso é um grande problema. São todos os problemas de alguém no grupo com otimização abaixo ou acima do esperado, exceto que ninguém o fez: é apenas o resultado do XP que você distribuiu.

Como incentivos, essa é uma punição dolorosa que muitos jogadores vão querer evitar. Isso pode ser desejável para você, pois incentiva fortemente seus jogadores a garantir que eles possam comparecer quando disseram que podiam. Mas, É is ainda é um jogo. As pessoas estão chegando lá para brincar, para se divertir. Eles estão dedicando seu tempo livre a isso. Perder uma sessão aqui ou existe apenas realidade: há muitas coisas que qualquer pessoa responsável deve priorizar ao longo do tempo do jogo, por mais triste que seja. Ser "punido" a partir de então, diminuindo sua capacidade de jogar no futuro, me faria questionar fortemente se eu realmente quero gastar qualquer do meu tempo livre em um jogo que não estou conseguindo jogar.

Pior, em certo nível, é que também causa graves dores de cabeça para você, como DM. Mesmo que o jogador mereça ser totalmente "punido" (eliminando totalmente seu suposto compromisso regularmente sem aviso prévio, por exemplo, para que eles fiquem um pouco atrasados), e eles aceitam que mereceram e estão assumindo as consequências de seu comportamento, você ainda tem um jogo para rodar. E você tem que descobrir como diabos alguém dois ou três níveis atrás participará absolutamente. E isso não é fácil.

De fato, considerando todo o trabalho que No DMing, eu pessoalmente me recuso a permitir que os jogadores tenham níveis diferentes. Eu fortemente não gosto de coisas como ajuste de nível ou XP gastos em magias ou itens mágicos, e um jogador no meu jogo que está interessado em algo que normalmente teria custos como esse tem que sentar e discutir comigo uma alternativa a isso. Então você pode ter certeza que eu definitivamente não estou disposto a me colocar nessa posição, distribuindo diferentes quantidades de XP.

E quando tenho um problema fora do personagem com um jogador no jogo, como sessões perdidas, Eu manejo isso fora do personagem como uma pessoa madura e responsável. Como eu disse, perder uma sessão aqui e ali, isso é apenas realidade. Sessões ausentes regularmente, no entanto, é algo em que confrontarei alguém (na verdade, literalmente, fiz exatamente isso ontem). "Punir" comportamentos indesejáveis ​​fora do personagem com penalidades no personagem apenas injeta drama e amargura desnecessários no jogo.

10.04.2015 / 17:05

Isso causa alguns problemas, mas não resolve o problema solucionado.

As informações neste post são da minha experiência direta com esse problema como o cara que muitas vezes não aparecia em um jogo. Durante a faculdade, eu participava de um jogo semanal em que perdia todas as semanas 3 ou 4, em média, às vezes com mais frequência. Meu grupo entendeu que o jogo era apenas isso: um jogo. Eu gostava de jogar, mas às vezes tinha muito trabalho de classe para justificar a unidade e o tempo de jogo naquela semana. Meu GM estava usando a regra mencionada na pergunta: Sempre que eu não aparecia no jogo, não recebia XP.

O efeito mais óbvio de não distribuir recompensas (tesouro, XP, recompensas RP, etc.) é que o jogador punido tem um personagem menos poderoso que o de todos os outros. O tamanho de um negócio depende de quanto conhecimento do sistema e otimização de caracteres o grupo possui. Se todos estão construindo os melhores personagens que podem e explorando todos os recursos que podem encontrar, um nível ou alguns milhares de ouro podem ser um grande negócio. Se você está jogando em um jogo em que seus jogadores tentam criar personagens poderosos, mas não têm tempo ou conhecimento do sistema suficientes para realmente ultrapassar os limites, será menos importante. O que importa mais do que o poder direto é o sentimento de que você pode contribuir significativamente para o jogo. Pressa pode ser melhor que força do touro, mas desde que a pessoa que transmite o bônus sinta que está contribuindo, essa diferença não é tão grande quanto o problema.

A maioria das pessoas neste site que jogam jogos 3.X jogam em jogos com otimização relativamente alta. Em um jogo high-op, um nível faz uma enorme diferença. Esta não é a única maneira de jogar o 3.X. Em um jogo de médio a baixo-op, perder um nível tem um efeito muito menos significativo. Durante o período em que perdi muitas sessões, terminei os níveis 3 ou 4 abaixo da média das partes e isso não causou nenhum problema significativo de equilíbrio. Quando você estiver alto o suficiente para que haja diferenças significativas de nível, já haverá diferenças significativas de poder entre os jogadores, a menos que todo mundo já esteja jogando na mesma classe.

Dito isto, esse tipo de esquema de punição tem um efeito cíclico. Se um jogador perde sessões suficientes e recua o suficiente para sentir que não está contribuindo o suficiente para se divertir, é mais provável que perca o jogo. Se a cada semana eles precisam tomar a decisão de cuidar do que for necessário em sua vida fora do jogo ou jogar um jogo que se tornou menos divertido devido ao fato de seu personagem ser menos poderoso, é mais provável que o jogador decida ficar em casa, o que só piora a questão. Se você está jogando com essa pessoa porque é seu amigo e quer sair, e não apenas para ter outra pessoa em seu jogo, esse efeito tornará ainda menos provável que seu amigo permaneça no jogo.

Punir um jogador por negar o XP também pode causar um problema devido à fraqueza dos custos óbvios em relação aos sociais. Se um jogador é 'punido' por perder uma sessão sem uma boa razão por ser ridicularizado (de maneira bem-humorada) por seus amigos, o 'custo' que eles pagam é social, o que normalmente funciona melhor para impor comportamentos. Se o 'custo' que o jogador paga é o XP da sessão anterior, isso faz com que eles sintam que o custo já foi pago e que não precisam mais se sentir mal por perder a sessão. Quando eu estava perdendo muitos jogos, meu grupo fez os dois, o que me fez sentir mal de qualquer maneira.

No final, a abordagem da punição não resolve o problema subjacente: o jogador tem algo (ou muitas outras coisas) em sua vida que prioriza mais do que o comparecimento ao jogo. A única maneira real de resolver esse problema é conversar com o jogador e tentar descobrir uma solução que funcione para os dois. Talvez o jogador não possa mais estar no jogo. Talvez o personagem do jogador tenha que assumir mais um papel de "banco traseiro", por isso não é grande coisa quando eles aparecem. Talvez o jogador tenha que abandonar alguma outra obrigação para poder aparecer mais. Depende do seu grupo, do jogador e da sua situação específica, mas punir o jogador não terá efeitos positivos.

10.04.2015 / 21:13

Isso pode causar problemas, especialmente quando um único jogador está faltando várias sessões seguidas.

Certamente existe uma lacuna de poder que ocorre quando os jogadores estão em níveis diferentes, mas essa lacuna de poder também é criada por outros aspectos do jogo, como a criação de itens mágicos. O sistema foi criado para ajudar a ajustar as diferenças de experiência que podem causar lacunas de nível se a experiência for concedida com precisão ao método escrito nas regras principais, portanto, as chances de alcançar um nível ou mais de diferença são bastante altas.

Se a diferença de nível ficar muito grande, torna-se responsabilidade do Mestre lidar com isso. Eles podem fazer isso criando encontros com uma gama mais ampla de desafios (dando aos personagens de nível mais baixo a oportunidade de ver desafios que são aproximadamente iguais) ou encontrar outros métodos semelhantes para compensar a diferença de nível. Se isso for lembrado, significa trabalho extra para o Mestre, mas pode permitir que o impacto na campanha seja mínimo, mesmo com diferenças drásticas de nível. A questão então se torna se vale a pena o trabalho extra como Mestre para equilibrar os encontros por faixas de níveis diferentes, ou se o Mestre deseja mitigar a perda de experiência de alguma maneira.


Maneiras de lidar com jogadores que faltam sessões


Eu lutei com questões semelhantes no passado e determino como abordá-lo com base nos jogadores. Quero garantir que o jogo não seja muito desequilibrado em termos de personagens, mas ao mesmo tempo garantir que os jogadores não fiquem "livres de riscos" por não comparecerem às sessões.

Contudo, criei várias abordagens sobre como lidar com o problema e alternei entre as soluções, dependendo dos meus jogadores e da situação.

Se for uma ocorrência muito rara por causa de circunstâncias imprevistas, como um membro da família indo ao hospital, geralmente não considero isso de forma alguma. As pessoas não podem controlar uma emergência.

Se for uma ocorrência relativamente rara para as pessoas perderem uma sessão, mas não houver alguma emergência associada à situação, normalmente decido que elas não recebem o tesouro que a parte coleta (a menos que seja um pedaço de tesouro que foi colocado no roteiro do personagem daquele jogador). Isso minimiza o impacto, mas permite que as pessoas façam essa escolha para coisas como o fim de semana do Renn-Faire (aconteceu recentemente).

Se um problema consistente começa a ocorrer com o dia de cancelamentos ou com a falta freqüente de sessões consecutivas, normalmente dou metade da experiência normal do resto da festa para fornecer uma forte atração para mostrar consistentemente.

Se um jogador está se recusando a aparecer tanto que até o último método é ineficaz, normalmente paro de convidá-lo.

Qualquer uma delas é um método viável de lidar com o problema e, portanto, simplesmente não lhes oferece experiência para as sessões que elas perdem. Devido a problemas que surgem, evito simplesmente não lhes proporcionar nenhuma experiência. Eu uso uma solução em camadas para não punir jogadores que não mostram um problema real, mas ao mesmo tempo, consigo lidar com problemas consistentes.

Felizmente, o 3.5e é construído de tal forma que não é muito difícil para um personagem permanecer dentro de um nível ou dois com relativa facilidade. Um personagem de nível inferior alcançará com relativa facilidade quando se aventurar com personagens de nível superior. Por esse motivo, a abordagem usada deve ser adaptada ao seu grupo e quanto você deseja incentivar a exibição e não a exibição.

10.04.2015 / 19:34

Além da excelente resposta específica do KRyan à 3.5, acho que essa pergunta é respondível como uma pergunta sobre os sistemas de pontos de experiência em geral e o que eles devem fazer do ponto de vista do jogo. Então, sob essa luz, tentarei responder à pergunta. Eu pratiquei extensivamente mexendo com sistemas de experiência, pois acho que nunca usei o método impresso em uma campanha que executei. Então, esperançosamente, toda a minha experiência pode dar uma ideia.

Resumo

Distribuir XP por coisas que não são tratadas especificamente nas regras (como presença e interpretação de papéis) é apenas um problema quando seus jogadores não encontram equidade na forma como essas recompensas são concedidas. Seu exemplo específico de participação, portanto, é problemático porque um jogador tem uma vantagem distinta.

Skinner Box-ing Match

No centro disso, todo sistema de crescimento de personagens é a maneira integrada do jogo de dizer aos jogadores o que eles devem ser incentivados a fazer. São pequenos pacotes de recompensa que dão aos jogadores um feedback quase instantâneo de que o que eles fizeram funciona, é uma coisa boa a se fazer e lhes proporcionará benefícios no futuro. É por isso que o XP é uma das ferramentas de motivação mais poderosas à disposição da GM. Em D&D, jogando com Regras como Escritas, os personagens ganharão mais XP ao "derrotar" os desafios, o que significa principalmente matar coisas. Assim, eles são ensinados que matar coisas é uma atividade boa e saudável para participar, e garantirá que eles tentem se tornar melhores em matar coisas, e matará mais coisas no futuro. É um ciclo de feedback positivo.

Então, o que isso nos ensina? Esse XP gratificante fora de como o sistema do jogo nos instrui explicitamente é uma maneira de ensinar aos jogadores quais ações e atividades são e não são aceitáveis ​​e incentivadas em nosso jogo. Portanto, não há nada de errado em oferecer XP para uma variedade de atividades, incluindo interpretação e participação. O problema surge quando os jogadores começam a se sentir enganados devido ao desequilíbrio percebido na forma como essas recompensas são dadas.

Equidade, não Igualdade

Seres humanos realmente, realmente como se sentissem como se a situação deles fosse igual à dos outros - ou seja, não queremos realmente ser o mesmo como todo mundo, mas queremos ter recursos as mesmas oportunidades como todo mundo. Não queremos sentir como se o sistema estivesse dando vantagens injustamente a outra pessoa, nem queremos sentir que um sistema está limitando nossa capacidade de se destacar dentro dele. É por isso que você está enfrentando resistência de seus jogadores sobre essas recompensas adicionais de XP.

Todos eles têm as mesmas ferramentas para alcançar dentro do sistema de jogo. Todo mundo tem o habilidade para fazer um personagem realmente bom em matar coisas ou superar obstáculos. Então, mesmo que alguém is melhor do que alguém, cada jogador teve o mesmo ponto de partida, portanto, nenhum sentimento de desigualdade é gerado. No entanto, em seus outros dois exemplos, as pessoas estão começando em um campo de jogo desigual.

Presença - algumas pessoas têm vidas mais ocupadas. Alguns jogadores às vezes não conseguem fazer o trajeto. E eles estão certos sobre o (s) host (s), ele recebe uma vantagem porque, sem eles, não há sessão, portanto eles nunca correm o risco de perder a experiência. Se houvesse hosts rotativos, ou outra maneira de compensar essa disparidade, acredito que a resistência caísse significativamente até esse ponto, porque então a maioria das pessoas está começando de um lugar mais ou menos uniforme para receber essa recompensa.

Interpretação de papéis - algumas pessoas são tímidas. Algumas pessoas não sentem que são boas em atuar ou sugerir coisas "no personagem" para dizer no local. Algumas pessoas não se importam com os aspectos de role-playing do jogo (o que é bom). Mas acho que há uma solução muito fácil para isso, que resolve o problema e ainda encoraja a representação de papéis.

Momentos em destaque

Nosso grupo de jogo tem um sistema de "momento de destaque". A critério do mestre (ou quando o jogador acha que seu personagem está tendo um momento dramático muito legal), o mestre faz uma pausa no jogo para ter um "holofote" brilhando em um personagem em particular. Aquele jogador que começa a ter um monólogo sobre o que está passando pela cabeça de seu personagem na época. Pode ser qualquer coisa, desde uma revisão da situação da perspectiva do personagem até um discurso empolgante feito para reforçar o exército antes de uma batalha. Não deve durar mais do que alguns minutos, no máximo. Após o monólogo, o GM recompensa o jogador com um pacote padrão de XP e, em seguida, o jogo é retomado.

Isso faz duas coisas: uma: coloca os jogadores na cabeça de seus personagens mais e duas: padroniza o XP para que cada jogador tenha a mesma oportunidade de ganhar a recompensa.

Geralmente, tentamos ter esses holofotes em cada personagem uma vez por sessão, mas se você apenas acompanhar para garantir que ninguém consiga dois sem que todos consigam, você deve ficar bem.

Lembre-se também de que você deve ser tolerante com o XP fornecido dessa maneira. Somente se alguém claramente não estiver fazendo a tentativa, você deve reter a recompensa - estamos encorajando comportamentos que alguns talvez não pratiquem, afinal.

Embrulhar

Condições alternativas para ganhar recompensas são uma ótima ferramenta que o GM pode usar para moldar seu jogo, mas deve ser entregue em um método que os jogadores considerem equitativo e deve ser usado para incentivar ações que aumentem a quantidade de diversão para todos os envolvidos.

10.04.2015 / 21:21

Sei que essa é uma pergunta do 3.5, mas tentarei respondê-la em um sentido geral. Você tem algumas situações acontecendo aqui:

  • Jogadores que aparecem apenas quando sentem vontade e esperam obter o mesmo XP que os participantes - neste caso, absolutamente não. Se o personagem não participar, ele não receberá o XP, GP ou item mágico específico da classe (na verdade, ele nem existiria).
  • Jogadores que tentam fazer a maior parte do tempo, mas têm emergências familiares - Se o tempo permitir, peça a você o personagem (ou alguém que possa trazê-lo) e administre o personagem como um NPC.
  • Jogadores que tentam fazer isso todas as semanas, mas ocasionalmente têm tarefas do tipo cônjuge - se for ocasional, execute-o como um NPC. Se isso acontecer muito, trate-o como o aventureiro de vez em quando.

Se você pensar sobre isso, parece bastante razoável. Você recebe o XP que ganha; isso é apenas para os participantes. Se você estiver na escola e faltar a um teste, não receberá a nota média como o resto da classe.

10.04.2015 / 20:04