Desafiar o perigo e a seleção de atributos

12

A jogada Desafiar Perigo permite o uso de qualquer atributo relevante, desde que você possa explicar como o usa. Estou tendo dificuldade em dizer se o uso de um atributo específico seria relevante para a situação. Por exemplo:

O grupo é cercado por orcs e a jóia negra no altar está do outro lado daquela parede de guerreiros prestes a atacá-lo. O que você faz?

Supondo que o jogador queira alcançar a jóia mesmo com os orcs no caminho, ele descreveria suas intenções e acionaria o movimento Defy Danger. Não vejo como você poderia efetivamente usar algo como Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Eu posso ver alguém atacando orcs (Força) ou pegando as barras como um chefe (Constituição) ou correndo e deslizando por baixo das lâminas (Destreza) ..

Vocês podem fornecer exemplos de como eu desencadearia a mudança com outros atributos além do físico?

por Wibbs 06.02.2013 / 05:19

3 respostas

No Dungeon World, é muito importante colocar as carroças e os cavalos na ordem certa; caso contrário, irrita o porco e as metáforas ficam terrivelmente misturadas.

Os movimentos vêm em segundo, nunca em primeiro lugar Se você se vir olhando para uma jogada e se perguntando: "Como faço para que isso funcione?" então você tem a carroça na frente do cavalo e precisa começar de novo. Sempre descreva a ação primeiro - somente depois que a ação for descrita, você poderá ver se uma jogada foi acionada.

No seu exemplo da jóia e dos orcs, vou dizer que você não pode usar nenhum atributo que desejar. Se os orcs o cercam e "estão prestes a atacá-lo", é tarde demais para usando charme e graça social para desencadear um Desafio de Desafio que permite rolar + CHA. O perigo é que você está prestes a ser esmagado - sua reação deve ser algo que seja relevante; caso contrário, você fica parado sorrindo enquanto é fatiado e não desencadeia nenhum movimento.

Da mesma forma, no perigo iminente de uma espada orca no peito, você não tem tempo para fazer um discurso, falsificá-las ou fazê-las recuar. Se é iminente, já passou da hora de tais manipulações e você só precisa salvar sua própria pele. E se houver is Nesse momento, o perigo físico não é "iminente", tornando o Desafio do Perigo inaplicável, já que isso faz parte do seu gatilho.


Então, como esses atributos não-físicos são usados? Bem, diz a jogada, e é mais fácil encontrá-las quando você escolhe a jogada certa para a situação, em vez de escolher Desafiar o Perigo primeiro e depois tentar colocá-lo em uma situação inaplicável.

Vamos desmontar e ver como funciona:

When you act despite an imminent threat or suffer a calamity,

Então, para desencadear Desafiar o Perigo, você precisa fazer duas coisas para ativá-lo (ignoraremos sofrer uma calamidade para o momento):

  1. Existe uma ameaça iminente
  2. Você age apesar de essa ameaça

Então você deve ser informado sobre o tratamento pela narração do mestre, e então você deve descrever uma ação que simplesmente acontece para convidar esse perigo de qualquer maneira enquanto você estiver ocupado fazendo outra coisa.

Agora que a mudança foi acionada, você começa a fazer o que diz.

say how you deal with it

Então, primeiro você disse o que estava fazendo, que se dane o perigo, e agora deve dizer como está lidando com o perigo de, esperançosamente, evitá-lo. Isso acontece depois que você aciona a jogada, mas antes de você ou o GM decidirem qual atributo será usado, porque ainda não chegamos lá - a jogada precisa que você diga como lida primeiro.

and roll. If you do it…

Aqui vamos nós, aqui onde tudo é traduzido em um rolo. O perigo já está estabelecido, a ação, apesar do perigo, é narrada, o método de mitigação do perigo já está narrado.

Vou dar alguns exemplos de coisas que acionariam cada um. Observe que você nem sempre poderá acionar qualquer atributo que desejar, simplesmente pela falta de uma maneira viável de mitigar o perigo que estaria relacionado a esse atributo.

…by powering through, +Str

Touro correndo os orcs para afastá-los? Sim, essa é uma maneira de lidar com a ameaça de ser fatiado enquanto você tenta passar por eles até a joia. Funcionaria porque isso atrapalhava plausivelmente seus ataques, mitigando o perigo declarado de enfrentar a espada.

…by getting out of the way or acting fast, +Dex

Pular sobre as cabeças dos orcs seria totalmente Dex. Eu posso imaginá-los assustados e balançando loucamente nesse ângulo inesperado, fazendo com que eles não se conectem (todos assumindo que o teste foi bem-sucedido).

…by enduring, +Con

Execute a luva e leve-a para o rosto. Você está tentando ignorar os acertos, não evitá-los e continuar se movendo apesar da dor. Isso pode mitigar o perigo de forma viável, não deixando que a dor o impeça de chegar ao local desejado. Você pode até fazer o suficiente para afastar as feridas e elas são efetivamente apenas arranhões.

…with quick thinking, +Int

Não há muito o que pensar rápido pode mitigar [espada + face + agora], a menos que você já conheça uma frase perfeita que distraia os orcs, e falhando em já ter sido definida por movimentos e ficção anteriores, você pode realmente imaginar qualquer resultado de pensamento rápido que irá parar uma espada já balançando em você (lembre-se: iminente)?

É muito mais provável que você veja uma maneira de lidar com um perigo que conta como "com pensamento rápido" quando o perigo é algo mais adequado para evitar com o pensamento rápido. (Faz sentido, certo?)

Por exemplo, você está conversando com os guardas do portão e deseja que eles o deixem entrar depois que escurecer (que é Parley - mas estamos chegando lá). Você erra e o GM faz um movimento suave: Mostrar sinais de uma ameaça que se aproxima. Eles dizem que o guarda olha de soslaio e diz: "Ei, você parece familiar, eu te conheço?" e se inclina, apenas o suficiente para você ver um pôster de si mesmo na parede logo atrás do guarda. "O que você faz?"

Você ainda quer entrar na cidade, então está fazendo isso de qualquer maneira e condena o perigo! Você diz: "Nós não vamos recuar ou correr para isso ..." e o GM responde: "Então você permanece por lá apesar do escrutínio. Parece desafiar o perigo e, obviamente, o perigo está sendo reconhecido como desejado. " Bam, Desafiar o perigo é acionado pelo 1) a ameaça de ser reconhecida é iminente, pois você deve lidar com isso agora mesmoe 2), você está agindo apesar disso, mantendo-se firme. Então a mudança exige: como você lida com isso?

Se você escolher a abordagem de conversa rápida, isso requer pensamento rápido. Não é um "ei, sim, nós não acabamos cantando músicas na semana passada? Você pegou as bebidas, então eu te devo a próxima!" abordagem, já que isso está ativando o encanto. Mas sim: "Ah, sim, eu cheguei mais cedo hoje. Eu estava sentado no topo do carro do feno, então você provavelmente não conseguiu me dar uma boa olhada". Você começa a usar o Int porque está usando o raciocínio rápido para criar uma linha plausível que satisfaça o interesse dele e o impeça de procurar mais sua memória.

…through mental fortitude, +Wis

Este é o "eu uso minha força de vontade para resistir!" método de atenuação do perigo. Você não pode usar força de vontade para conseguir um orc de espada que esteja no seu caminho, mas é perfeito para outras coisas.

"Ao inspecionar os sigilos, você sente uma presença alienígena testar os limites da mente. O que você faz?"

Se você responder: "GAH! Paro de ler!" então você não está agindo apesar da ameaça, então nenhum movimento é acionado. Mas se, em vez disso, você continuar lendo ("agir") e declarar que está respondendo à ameaça de invasão mental, adiando-a com pura força de vontade, isso é lidar com "através da fortaleza mental" e você rola + Wis.

Por outro exemplo, diga que você está no meio de um ritual de convocação e que seu aprendiz de confiança o apunhala de repente! Você sabe que se sua concentração se romper, o demônio reivindicará sua alma e será o dono de você. Então você range os dentes, afasta a dor da mente e tenta terminar as últimas palavras e gestos vinculativos. Isso desafia o perigo de seu ritual ser interrompido, continuando o ritual ("ato") e confiando na força mental para manter sua concentração. Isso é ser um rolo + Wis também.

…using charm and social grace, +Cha

Você poderia usar a linha de amigo para beber no guarda do portão e ativar o feitiço amigo-amigo, e isso lhe daria um rolo + Cha para evitar que ele o conectasse ao pôster desejado. Esse é um exemplo.

Outro seria um nobre mesquinho em um baile da alta sociedade, conversando com um príncipe que poderia estar disposto a marcar uma audiência com a rainha. De repente, seu inimigo aparece com um sorriso e o cumprimenta como um velho amigo, e pergunta a todos inocentemente se você gostou da viagem de caça nas propriedades de um duque em particular, que por acaso é um rival do príncipe. Se você se desculpar e sair dessa situação, não se mexa, mas se tentar permanecer na companhia do príncipe ("ato") e desviar a implicação de que você é amigo do duque com graça e charme, dizendo algo como , "Oh sim, foi adorável, e então Perfeito ver que o duque está fazendo o que pode para se distrair do triste estado de seus negócios ... "(vamos pelo menos assumir que isso é uma graciosa e encantadora punição do duque aos ouvidos do príncipe, e espero que os dados concordem), então você verá se funcionou com um rolo + Cha.


Outra maneira útil de analisar o Defy Danger, se você tem um forte histórico de D&D, é que ele cumpre o papel que os testes de resistência desempenharam no 3.5e e em edições anteriores. Você é pego pelo fogo do dragão? Você está se esquivando disso com Dex, não encantando o dragão com Cha para não exalar o fogo que ele já exalou. Bater com um fungo de controle da mente? Resista a isso com Wis. Apenas inconscientemente bebeu um veneno que você pensou que era uma poção? Con é seu amigo aqui.

O movimento Defy Danger é realmente construído da maneira que deve ser o teste de resistência do Dungeon World - não é uma coincidência que ele cumpra o mesmo papel, mas uma escolha deliberada de design. Não é apenas para evitar todo tipo de perigo, mas também para sobreviver quando o perigo já o atingiu. É aqui que o sofrer uma calamidade O gatilho de repente faz mais sentido: quando você está pegando fogo e tenta apagá-lo, é uma calamidade e como está lidando com isso.


Mas e quanto a detectar essa abertura e mergulhar? Que tal conhecer as superstições da tribo orc e explorar isso? E os discursos intimidadores? Todas essas ações podem ser válidas, e se você estiver não iminentemente recebendo espadas na cara, você tem tempo para fazê-las.

Procurar uma abertura para explorar desencadearia um movimento de Discern Realities. Um bom teste pode dar a você um + 1 para passar por (por exemplo) Defy Danger baseado em Dex para passar pelos orcs, se a resposta para "O que aqui é útil ou valioso para mim?" mostra uma abertura.

Saber sobre o que os orcs são supersticiosos pode ser "algo interessante e útil sobre o assunto relevante para a sua situação" que você pode obter de um bom teste para o Spout Lore.

Um discurso intimidador pode desencadear um Parley, onde a alavancagem de sua oferta é que você não os machuca com sua epopéia, e o que você quer é que eles recuem e permitam que você pegue a joia.

E vale a pena dizer que isso não é impossível, mesmo cercado por orcs prestes a atacar: você sempre pode declarar que está discursando ou jorrando ou procurando uma abertura, e se o seu mestre é legal com ela nessa situação, então como No que diz respeito a eles, há tempo suficiente. Tente coisas, vá em frente e deixe os movimentos dispararem o quanto puderem!

A lição aqui é uma repetição: nunca escolha a jogada primeiro. Ao fazer a ação primeiro e então olhando para ver se um movimento é acionado, você descobrirá que movimentos realmente estão desencadeando podem ser totalmente diferentes do que você esperava. O jogo fluirá mais naturalmente, e os movimentos farão mais sentido e parecerão menos arbitrários. Escolher a jogada primeiro e depois tentar descobrir como fazê-la acontecer leva a contorções lógicas e narrativas que farão o jogo parecer um pouco vazio, e como as jogadas são apenas botões de "vitória" que você pode continuar escolhendo para se adequar às suas melhores estatísticas .


Portanto, o que falta é:

  • Descreva a situação e as ações primeiro e aguarde até que um movimento seja acionado.
  • Se esse movimento é Desafiar o Perigo, diga como você lida. Não tente calçar sapatos em um atributo específico - apenas diga o que está fazendo e descubra mais tarde.
  • Com base em como você está lidando, o atributo deve ser mais ou menos óbvio, sem confusão ou confusão.
  • Roll it!
06.02.2013 / 09:38

Inteligência: Estatisticamente, os orcs atacam em um desses padrões 5 97% do tempo e movendo-se como esta Eu evito todos os 5 desses padrões enquanto corro por suas fileiras. (Basicamente arma katas de Equilíbrio.)

Sabedoria: Detectando uma ligeira lacuna em suas linhas, onde alguém parece incerto, eu consigo escapar.

Carisma: Eu as falsifico. Orcs são fáceis de enganar.

Essencialmente, inteligência é saber coisas, sabedoria é perceber coisas e carisma em fazer com que outras criaturas pensantes pensem da maneira que você deseja. Normalmente, qualquer um desses pode ser aplicado a uma situação (bem, o carisma é limitado a situações em que há algo para usar o carisma on).

06.02.2013 / 05:41

Assumindo o seguinte modelo dos atributos mentais (Inteligência como aprendizado, Sabedoria como percepção / intuição, Carisma como força da personalidade) e a natureza tribal dos Orcs, existem várias maneiras de desencadear esse movimento.

Inteligência

Qualquer coisa baseada em saber algo específico.

  • Identificando essa tribo de orcs e seu medo do gesto, eles chamam de Olho do Mal e o usam para distraí-los por um segundo.
  • Sabendo que os construtores desta tumba favoreceram as armadilhas e partiram nesta sala para distrair ou ferir os Orcs.

Sabedoria

Qualquer coisa baseada em filtrar muita informação através do pensamento subconsciente, especialmente qualquer coisa social.

  • Lembrando que existe um lugar melhor para lutar um pouco atrás e liderar os guerreiros por lá.
  • Vendo as lacunas em sua linha através das quais você pode correr para obter a joia.

Carisma

Qualquer coisa baseada em criar confiança, persuasão ou tornar-se maior que a vida.

  • Intimidando os Orcs com um monólogo alto descrevendo suas vitórias (exageradas?) Na batalha.
  • Abaixando suas armas, ou colocando-se em outra posição vulnerável, prometendo torná-las um bom negócio.
06.02.2013 / 05:40