O que fazer na primeira sessão de uma campanha?

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A primeira sessão da minha nova campanha de D&D 4e será lançada muito em breve e não tenho muita certeza de como proceder para a introdução dessa nova campanha.

Já tenho a geografia, os marcos e as coisas planejadas, por isso não preciso de ajuda para fazer uma campanha, apenas como executar a primeira sessão.

Em particular, estou procurando como:

  • Introduzir os personagens dos jogadores
  • Introduzir NPCs importantes
  • Introduzir Missões

Esta é minha segunda "campanha", quero evitar os erros que cometi na minha primeira: Como posso:

  • Não ter toda a festa apenas informada de que todos se conhecem
  • Não foi apresentada a missão como: "Vá salvar esse garoto para sua primeira aventura". então "Oh, agora há um império tentando dominar a terra. Vá parar com isso."

Parecia muito ferroviário e forçado.

por ajani-greatmane 05.06.2014 / 05:35

6 respostas

Introduções In Situ

Às vezes também chamado de 'in medias res', isso pressupõe que o grupo já seja um grupo. Você deve sentar-se com seus jogadores e levá-los a formar que tipo de grupo eles são (companhia de mercenários, caçadores de tesouros, poderosos Cavaleiros do Reino, um grupo de amigos de infância que se comprometeram a se tornar aventureiros, a turma de finalistas de uma turma. academia marcial, um cara que já trabalhou com todos esses outros caras antes, etc), e altere seus ganchos iniciais para ser específico ao tipo de grupo. Eles devem descobrir se o grupo tem um nome, o que é e como eles se apresentam ao resto do grupo 'o cara sombrio', 'o cara engraçado', 'o cara prático', 'o chefe' assistente das nuvens 'etc. Este é um exercício de construção de caráter. Também é uma ótima desculpa para o fato de estarem trabalhando juntos.

Conexão pessoal

Às vezes você conhece um cara, e esse cara conhece outro cara, e esse cara já trabalhou com outro cara, e esse cara tem uma namorada pegajosa que se recusa a ser deixada para trás e é muito, muito boa com facas. Esse estilo de história começa com um personagem recebendo um gancho de história, que ele sabe que precisará de ajuda para acumular. Então, dando a volta na mesa, os personagens ligam como sabem o cara anterior (ou um cara diferente já no grupo) e por que eles estariam dispostos a comparecer. Ele coloca a motivação nas mãos dos jogadores sem esbarrar no problema 'por que eu iria junto', já que eles resolvem isso explicitamente.

Tudo bem, youse canecas

Parte da criação do personagem exige que o personagem termine 'na cadeia' 'parte da máfia' 'em um restaurante específico no 9: 43pm em uma noite de domingo'. Então eles se envolvem devido a esse fato. O chefe da máfia faz uma oferta que, como sábios, eles não podem recusar. Eles são libertados da prisão e recebem colares mágicos de bomba (que NÃO são dispositivos de conspiração e podem ser removidos com o mojo certo) que os forçam a agir como tropas de choque do Império. Ou a prisão é atacada e eles têm que sobreviver ao ataque dos duendes à cidade, que ao final leva a mais conspirações, etc. Todo mundo na lanchonete é indiferente e com pontas soltas, e assim, quando uma 'garota' entra fria e úmida e falando sobre o Cavaleiro sem cabeça, eles acabam atraídos. Etc.

Algo sobre a criação de personagens os coloca em posição de serem fisgados, e o gancho é 'forte' - recusar é menos provável que uma simples oferta ou solicitação de emprego.

Pouco a pouco

Jim, o Paladino, acorda em uma cela e explode. Tim, o Ladino, está sendo carregado em uma maca em direção ao Incinerador. Ele luta contra os guardas e o liberta, e ele e Tim agora são um time com o objetivo de 'dar o fora daqui'. Eles encontram Bertrand, o Arqueiro, que foi escravizado nas cozinhas da sala ao lado, e depois resgatam um Mago tentando lutar contra um [Monstro] na entrada.

Quando eles eclodem, eles aprendem os planos nefastos do BBEG, unidos e todos têm o objetivo de 'vingar-se do BBEG'. Não que você não precise conectá-los de volta à trama principal se eles decidirem começar um bar juntos ou algo assim (o BBEG queima o bar deles, king oferece dinheiro para eles começarem um bar se eles combaterem o BBEG, etc.).

A primeira sessão ideal

Os caracteres precisam ser introduzidos - Os PCs precisam destacar algo quem e o que são, mesmo que simples como uma descrição de uma frase e um nome.

Algo impressionante precisa acontecer - Se você pode gerenciar os PCs, é ainda melhor. Mas um dirigível esmagando uma muralha do castelo, um bandido jurando vingança ou uma cena incrível de fuga / resgate de prisioneiros. Algo que deixa as pessoas empolgadas.

Algum tipo de inimigo precisa ser introduzido - Mesmo que seja apenas uma pequena aventura inicial com um vilão pobre, Bogrob, o Goblin Xamã, precisa ser mencionado na primeira sessão. Você sempre pode 'subir' para um inimigo maior à medida que a história continua, mas sem um inimigo, histórias com protagonistas ... diminuem.

Alguém precisa ganhar algo - mesmo que seja apenas o favor de uma garçonete. A exposição da trama é importante, mas sem uma vitória de alguma descrição, mesmo que seja inimiga dos PCs, as pessoas não se lembram do clímax da primeira sessão e ficam menos empolgadas com a segunda.

O tom precisa ser definido - este é provavelmente o mais importante. Se você deseja o Heroísmo Swashbuckling, o swashbuckling precisa acontecer, o mesmo acontece com o Heroísmo. Idealmente, este é o PC. Mas se não, ainda precisa acontecer. Se for Noir, é necessário que exista chuva, donzelas, fumo em cadeia, técnicas de filmes em preto e branco da velha escola na descrição e casacos de trincheira. Se é uma fantasia urbana sombria e arenosa, é preciso haver muito mistério e coisas inexplicáveis, coisas horríveis acontecendo com pessoas ou personagens, etc. Tom, cenário, importante.

Cada um dos personagens precisa fazer algo que mostre sua natureza - salvar alguém, apunhalando algo das sombras, roubando algo, lançando um feitiço poderoso que tem inimigos estremecendo de terror antes mesmo de separá-los, e assim por diante. Você precisa ler sobre que tipo de atos eles querem que seu personagem faça e configurar as coisas para que POSSAM (se não morderem o primeiro gancho, colocar um gancho diferente - você provavelmente leu o personagem errado ou errou o gancho) faça a coisa. Um por personagem. Importante.

É preciso haver uma mistura de ação, investigação, mistério, ações que não sejam de combate e ações de combate. - muitos GMs usam a primeira sessão para fazer uma tonelada de exposição de bastidores, às vezes através de um NPC do bocal. Essa é uma ideia realmente terrível. Não poderia ser pior. Misture. Faça uma pequena briga, os PJs atravessam a cidade e interagem com um padeiro e um comerciante, eles recebem dicas tentadoras sobre a trama de um cara, seu contato se foi e eles procuram nas coisas dele e encontram um pedaço de papel vermelho gravado com um selo etc. (lembre-se da regra das três pistas).

Como apresentar os NPCs 101

Faça deles pessoas, com suas próprias vidas. Nada cria um personagem como ter os PJs aparecendo enquanto ele limpa o baronete, e ele não está exatamente interessado em vê-los. Pequenos detalhes, como costeletas de carneiro branco gorduroso, fuma um charuto velho e não dá a mínima, usa apenas as melhores roupas pressionadas, um pouco de ponce. Não tenha medo de lhes dar qualidades negativas.

Por fim, torne sua motivação bastante óbvia. Eles estão lá por uma razão, gostam de ser pagos, para fazer com que os PCs façam o que querem, etc. Claro, um bom mentiroso não dá sinal disso - faça de todos os seus NPCs maus mentirosos. Guarde os mentirosos realmente bons para um uso muito raro, quando eles traem a festa e se gabam de como a festa se encaixou em todos os seus bois. As pessoas vão ficar muito bravas, é ótimo.

Então, em resumo;

  • Características físicas distintivas simples
  • Qualidades positivas e negativas
  • Não sinta a necessidade de dar uma palestra aos PCs por horas sobre coisas aleatórias, como uma missão npc em um videogame
  • Tenha um motivo para conversar com os PCs, como dar-lhes um emprego ou servir cerveja ou algo assim
  • Se eles se aproximarem 'sem motivo', sempre faça com que eles tenham um motivo oculto que os PCs descobrem rapidamente
05.06.2014 / 09:14

A meu ver, existem algumas maneiras de abrir uma campanha, e você deve escolher uma delas que melhor se adapte ao tom pretendido da campanha. Sendo assim, o primeiro ponto será escolha o tom da campanha você está prestes a correr. Somente então você poderá continuar na próxima etapa.

Nesta resposta, usarei as sessões iniciais das campanhas que tive no passado. Um será de uma campanha de D&D que corri cerca de um ano atrás, o segundo será para minha campanha de Changeling.

Pense na primeira cena

Quem me conhece sabe que sempre falo sobre a importância da primeira cena. Essa cena deve indicar o tom da sua campanha, mas de uma maneira que não pareça artificial ou forçada.

Se formos à campanha de Changeling, que é um tipo de jogo de conto de fadas, eu a abri com um contador de histórias que conta sua história a algumas crianças pequenas em uma cidade sem importância. Tenho uma combinação de algumas coisas: tenho o estilo da tradição de contos de fadas na minha campanha (é, afinal, uma narrativa oral que está sendo aberta com "Era uma vez") , Tenho uma prévia dos segredos sombrios e tom da minha campanha (um único sobrevivente ou algo assim) e tenho a dica de que talvez, apenas talvez, a história seja uma causa perdida. Eu também tenho uma ferramenta para usar em termos de enquadramento de cenas, mas mais sobre isso mais tarde.

Minha campanha de D&D foi aberta na mídia, com os personagens sendo encurralados no meio da rua e sendo baleados, enquanto precisavam defender uma pessoa importante. Depois, deixei que inventassem o lugar, a personalidade e o papel da pessoa importante que estão prestes a salvar. Dessa forma, tendo eles para criar o mundo, eu tenho que cuidar deles. Eles iriam por milhas extras para defender o que criaram. Dessa maneira, eles também mostraram como são legais, algo que é muito importante em um jogo de D&D.

Portanto, para concluir esta seção, o tom da sua campanha deve estar presente desde a primeira cena. Um grande mestre me disse uma vez que o papel principal da primeira cena é garantir que os jogadores saibam o que é esperado deles e o que devem esperar.

A segunda cena para a anterior

Agora você tem tempo para explorar os personagens que irão interpretar na história. Que cada um deles tenha pelo menos uma cena em que brilhe. Deixe o ladrão ter uma cena de assalto e faça com que a polícia corra atrás dela apenas para ela escapar facilmente, deixe o paladino mostrar como ela é justa, ou o mago para mostrar o quão poderosa sua mágica pode ser. Cada um deles deve brilhar. Mas mais do que isso, eles devem dar uma idéia do histórico dos personagens.

Na minha campanha de Changeling, um dos personagens está interpretando uma criança perdida. Sua primeira cena foi, assim, sua adoção. Na minha campanha de D&D, o ninja mostrou sua grande capacidade de desaparecer quando todos o observavam, apenas para roubar seu dinheiro um momento depois.

Este é um ótimo momento para mostrar aos jogadores o mundo em que seus personagens estão vivendo. Traga os NPCs importantes para a luz do dia, faça os personagens começarem a ter conexões com eles e assim por diante. Através da cena de adoção na campanha de Changeling, por exemplo, eu tenho o personagem para ter uma conexão com a Rainha da Primavera, uma conexão que foi usada mais tarde para conectar os personagens entre si e começar com as partes da traição. Não force demais os NPCs para serem vistos e / ou ouvidos, apenas deixe-os aparecer nesta fase.

A última cena

A última cena da sessão é tão importante quanto a primeira. Neste, você deve fazer coisas muito importantes para o 2: dê uma olhada no que há por vir e aplique o tom da campanha a partir de agora.

A última cena da primeira sessão da minha campanha em Changeling foi uma cena em tribunal, com um dos PJs sendo julgados por traição, apenas para ser incriminado pela Rainha da Primavera. Imediatamente eu tenho um vilão poderoso. Também recebi o tom e o humor da traição, e o tema da necessidade de subir ao poder para trazer justiça a este lugar.

Com a campanha de D&D, encerrei a sessão com eles entrando em uma vila que foi destruída pelos kobolds. Eles se mudaram para a cidade, testemunhando uma cena que parecia um pouco pós-apocalíptica, e entenderam que o mundo precisava deles para defender aquelas pessoas infelizes e desamparadas.

Sobre o ritmo

O ritmo da primeira sessão é o ritmo mais importante (quase) de toda a campanha. Esse ritmo indicará o ritmo das sessões a seguir e será o que será lembrado por um bom tempo. Corte cenas desinteressantes, imponha uma tendência de enquadramento de cenas que mantenha apenas as coisas interessantes e garanta que a história sempre avance.

Enquanto nas cenas do meio é muito menos importante, você deve reforçar essa enorme ênfase no ritmo da primeira e da última cenas e para uma ou duas cenas no meio. Deixe os outros serem guiados pelos jogadores, mas para essas cenas de 3 a 4 que você acredita serem as mais importantes, mantenha a história fluindo ou elas não se lembrarão de nada.

Apresentando NPCs

Enquanto pessoas melhores disseram isso antes de mim, a regra número um é torná-las tridimensionais. Eles devem achar que os jogadores têm mais a sugerir do que aquilo que os olhos vêem e ter vida além do que é visto nas cenas deles e dos PJs. Uma boa ferramenta é fazer com que eles façam alguma coisa quando os PJs chegarem, se vierem sem aviso ou algo para a casa dos NPCs. Eu também gosto dessa fórmula para criar NPCs simples, mas interessantes: "Ela é sempre _ exceto quando _____ e ela nunca é __ exceto quando ______". É uma maneira fácil de criar NPCs interessantes em tempo real.

Outra coisa a ter em mente, porém, é que eles sempre devem ser secundários aos PCs. Os PCs estão lá para tomar o centro do palco. Como é o caso, não tenha medo de descartá-los, se necessário, ou de colocá-los em um avião para a Nova Zelândia, se for necessário.

05.06.2014 / 10:18

Na minha primeira (e até hoje apenas) campanha de aventura não publicada, usei um método um pouco incomum de apresentar os PCs (porque não conseguia pensar e não procurava outra maneira). Aqui está uma versão ligeiramente modificada. (a verdade levaria vários parágrafos para definir informações para entender)

Os PCs estavam todos indo para uma conversa no TED. (Nota: versão controlada.) Eles nunca se conheceram. Enquanto o apresentador (um renomado arcanista) estava falando e aparentemente prestes a revelar uma descoberta importante dele, uma flecha do telhado de um prédio próximo atingiu sua garganta e um Velociraptor saltou do mesmo telhado e subiu ao palco. (Uau, como chato eu posso fazer esse som?) As multidões, como NPCs sem tripas, correram (isso pode ter tido mais a ver com o fato de que de repente havia um predador de ápice sanguinário no palco) enquanto os PCs usavam " lógica aventureira "(Eu posso lutar contra qualquer coisa, independentemente do CR e / ou do meu despreparo), imediatamente o atacou. Depois de derrotarem o dinossauro, eles tiveram um motivo para permanecerem juntos como um grupo de aventureiros (eles já demonstraram lógica de aventureiro e capacidade de luta) e um gancho na trama (por que diabos um dinossauro apareceu no meio da cidade? ?). Eles fizeram um contrato com a personagem mais tarde.

E sim, tive o primeiro encontro de combate contra um dinossauro. Eu juro que fazia sentido no contexto.

Mas você provavelmente entendeu. Encontro de combate (para ensinar aos novos jogadores como isso funciona logo de cara), detalhes do mundo (os jogadores agora sabem que o professor Frobisher aprendeu algo que alguém prefere ficar quieto. Além disso, os dinossauros não estão, de fato, extintos. Provavelmente deveriam ter mencionado isso primeiro) e gancho da trama (eles não aprendem a resposta por um longo tempo).

20.10.2014 / 05:16

Sendo eu também um novato-GM, enfrentei o mesmo problema recentemente. O que eu fiz foi o seguinte:

Um NPC que é dono de uma taberna precisava de ajuda para encontrar um parente e colocar pôsteres em toda a cidade dele e nas proximidades:

"Help wanted! My nephew was abducted by orcs two weeks ago, and I am putting out a reward of [some amount of gold] for anyone able to find him and return him back safely to me. Interested adventurers please come to the tavern [tavern name] on [some date] for further information"

Quando os PJs chegam ao local - depois de lerem o anúncio de procuração em suas próprias cidades - eles se sentam à mesa com o dono da taberna que entrevista todos para se certificar de que estão aptos para a tarefa. Perguntas sobre sua história e habilidades devem ser respondidas. Na minha opinião, esse é um cenário realista para uma equipe de aventureiros se conhecer e formar uma festa. Você também pode deixar o NPC oferecer acomodações gratuitas por alguns dias, quando os PJs poderão fazer alguma investigação de campo dentro da cidade antes de receberem dicas de onde começar a aventura.

Essa abordagem parece boa para mim porque atrai todos os tipos de personagens de jogadores - do caótico anão ganancioso que procura a recompensa ao paladino comprometido em ajudar as pessoas necessitadas.

05.06.2014 / 09:50

Você tem duas respostas excelentes e detalhadas para sua pergunta, mas elas não abordam a maneira como eu abordaria esses problemas; portanto, adicionarei uma resposta curta para uma abordagem alternativa.

Apresentações

TLDR: Não se preocupe em como você faz isso, ninguém realmente se importa.

As apresentações são sempre forçadas. Todas as formas tradicionais de reunir uma festa - iniciando-as todas na mesma estalagem ou masmorra, fazendo com que todas respondam o mesmo anúncio para mercenários, fazendo com que todas pertençam à mesma guilda ou organização, e muitas outras - foram mortas.

Todo jogador sabe que isso é um problema, e todo jogador sabe que é inevitável que o GM tenha que treiná-lo para iniciá-lo. Eu costumava fazer uma piada: é um estereótipo, todo mundo sabe que está chegando, vamos acabar logo com isso.

Minha piada era uma maneira de convencer os jogadores a entrar no problema. Essa é a única solução real. Existem outras maneiras de fazê-lo, como discutir com eles primeiro e chegar a um artifício mutuamente aceitável. Os melhores momentos são quando dois ou mais jogadores, discutindo seus antecedentes de personagens, espontaneamente inventam uma razão pela qual eles se conhecem.

Mas você não pode forçar isso. Não se preocupe muito com isso. É muito mais importante definir a cena de uma maneira memorável, com ótima descrição, ótimos personagens e ganchos de aventura rápidos. Isso será lembrado muito mais do que qualquer truque cansativo que você usou para reunir a festa.

Apresentações de missões

TLDR: Não faça mais do que deixar pistas para o arco da campanha nos primeiros jogos.

Sempre que escrevia campanhas, sempre começava com um conceito vago e não me importava com o enredo. Certa vez, fiz uma campanha de "horror" com muitos demônios e mortos-vivos. Certa vez, fiz uma campanha "Ice" com muitos cenários de sobrevivência. Certa vez, fiz uma campanha "Água" com muitos navios e mergulho.

A trama viria depois. E o que eu sempre tive o cuidado de fazer era garantir que, embora todas as aventuras que eu planejara se encaixassem no tema, apenas algumas delas avançassem na trama da campanha. Dos que restaram, alguns teriam pequenos links para a trama mais ampla da campanha, e outros permaneceriam sozinhos. O arco da campanha seria estruturado para que os cenários de avanço da campanha se tornassem cada vez mais frequentes à medida que a campanha se aproximava de sua conclusão.

Há muitas vantagens em fazer as coisas dessa maneira. Permite muita liberdade para misturar as coisas e mantém os jogadores adivinhando o que está por vir. Mas talvez o melhor de tudo seja: preserva uma aura de mistério sobre a direção da campanha.

Pense em livros e filmes: com que freqüência realmente boas histórias o escritor revela tudo sobre o mundo e o antagonista nos primeiros capítulos? Raramente, se é que alguma vez. Se você soprar todas as grandes surpresas de uma só vez, não resta mais nada para aventuras futuras, a não ser repetição.

Então segure as coisas. Sua primeira aventura ou duas devem se encaixar no tema ou estilo escolhido, mas não precisam ter nada a ver com o arco da campanha. É bom deixar sugestões que ajudam a unir as coisas, mas não é necessário.

À medida que as coisas ganham ritmo, torne gradualmente mais claro para onde as coisas estão indo. Introduzir um ou dois antagonistas recorrentes. Se você já executou uma campanha antes, provavelmente já ouviu conselhos sobre o modelo "casca de cebola", em que cada mistério da camada é gradualmente revelado para revelar outro embaixo, até você chegar ao centro e a campanha terminar. É um bom conselho: aceite.

05.06.2014 / 10:37

Adoro todas as sugestões acima, mas achei que poderia adicionar mais alguns exemplos específicos da minha própria experiência.

Reunindo PCs:

  1. Uma chamada para voluntários é uma maneira honesta de os PCs não se conhecerem e ainda trabalharem juntos como um grupo por uma causa comum. Deixe o líder de seu NPC ser o primeiro a ficar fora de cena, e agora você tem um grupo "por conta própria" e precisa trabalhar rapidamente juntos em direção a uma meta. Isso pode ser qualquer coisa, desde avistar um dragão, um desastre natural, um bebê local sendo sequestrado ou até uma recompensa por criminoso procurado.

  2. Eu usei com grande sucesso, pedindo aos jogadores para escolher uma única corrida e / ou classe. Faça com que o primeiro ou dois níveis sejam da mesma classe e, em seguida, permita que eles tomem suas aulas individuais. Agora eu tinha uma tribo / guilda / família de PCs que cresceram juntos, mas cada um deles também teve suas diferenças. Esse vínculo de classe comum é uma excelente base para a coesão do grupo.

  3. Reuniões sociais de qualquer tipo também funcionam. Os funerais chamavam os PCs diferentes, talvez apenas um pouco relacionados, ou amigos íntimos da família, para reunir e ouvir uma última vontade. Casamentos, juntamente com cada PC com um presente. Você entendeu a ideia.

Apresentando NPCs:

  1. Eles já devem existir no plano de fundo de cada PC. Peça aos seus jogadores que criem NPCs amigáveis ​​para 3, NPCs adversários da 3 e NPCs neutros da 3. Ajude-os a descobrir o passado de seus próprios PCs. Dê a eles crédito extra se puderem criar extras para os outros PCs. Como GM, você pode considerar combinar alguns desses em menos NPCs apenas para manter os jogadores em alerta ou desorientá-los um pouco. Isso pode ser muito divertido para um GM.

  2. Ninguém cresce no vácuo. Todo mundo tem algum tipo de obrigação social. Lembre-se disso sem tentar sobrecarregar demais os PCs. Talvez todos os anos um dos PJs visite o túmulo de seu avô (que era um herói local), e os locais estão lá para comemorar com ele. É esse tipo de atividade inocente que pode instantaneamente ter um estranho capaz de acessar o PC e iniciar uma conversa.

Apresentando Missões:

  1. Eu acho que se você tem uma base sólida com os dois primeiros tópicos acima, esse apenas se encaixa sozinho. Cada NPC pode trazer sua própria situação à atenção dos PCs.

  2. Use organizações para ajudar a promover uma agenda, seja exploração, pilhagem, caça a monstros, etc. Talvez haja uma guilda especial contratada especificamente por assistentes que precisam de componentes raros? Agora essa é uma guilda que sempre estará cheia de surpresas!

  3. Tropeçar em algo perigoso é sempre um método experimentado. Digamos que a parte tenha a tarefa de entregar alguns bens básicos. Nada emocionante, pois são iniciantes de nível baixo, mas ao longo do caminho, eles veem outro mensageiro (talvez da mesma guilda?) Ferido e perseguido por um inimigo. Eles resgatam o pacote do correio e tentam entregá-lo, apenas para descobrir que é algo extraordinário, que os leva à sua próxima missão.

  4. Deixe a missão chegar até eles. Um meteorito pousa fora da vila um dia. De repente, todo tipo de gente estranha vem pela cidade para levar um pedaço dela para casa. Se os PJs descobrirem seu valor, talvez tenham a tarefa de entregá-lo a um comprador que pagará generosamente à cidade ... mas primeiro eles precisam chegar lá.

08.07.2014 / 04:32