Introduções In Situ
Às vezes também chamado de 'in medias res', isso pressupõe que o grupo já seja um grupo. Você deve sentar-se com seus jogadores e levá-los a formar que tipo de grupo eles são (companhia de mercenários, caçadores de tesouros, poderosos Cavaleiros do Reino, um grupo de amigos de infância que se comprometeram a se tornar aventureiros, a turma de finalistas de uma turma. academia marcial, um cara que já trabalhou com todos esses outros caras antes, etc), e altere seus ganchos iniciais para ser específico ao tipo de grupo. Eles devem descobrir se o grupo tem um nome, o que é e como eles se apresentam ao resto do grupo 'o cara sombrio', 'o cara engraçado', 'o cara prático', 'o chefe' assistente das nuvens 'etc. Este é um exercício de construção de caráter. Também é uma ótima desculpa para o fato de estarem trabalhando juntos.
Conexão pessoal
Às vezes você conhece um cara, e esse cara conhece outro cara, e esse cara já trabalhou com outro cara, e esse cara tem uma namorada pegajosa que se recusa a ser deixada para trás e é muito, muito boa com facas. Esse estilo de história começa com um personagem recebendo um gancho de história, que ele sabe que precisará de ajuda para acumular. Então, dando a volta na mesa, os personagens ligam como sabem o cara anterior (ou um cara diferente já no grupo) e por que eles estariam dispostos a comparecer. Ele coloca a motivação nas mãos dos jogadores sem esbarrar no problema 'por que eu iria junto', já que eles resolvem isso explicitamente.
Tudo bem, youse canecas
Parte da criação do personagem exige que o personagem termine 'na cadeia' 'parte da máfia' 'em um restaurante específico no 9: 43pm em uma noite de domingo'. Então eles se envolvem devido a esse fato. O chefe da máfia faz uma oferta que, como sábios, eles não podem recusar. Eles são libertados da prisão e recebem colares mágicos de bomba (que NÃO são dispositivos de conspiração e podem ser removidos com o mojo certo) que os forçam a agir como tropas de choque do Império. Ou a prisão é atacada e eles têm que sobreviver ao ataque dos duendes à cidade, que ao final leva a mais conspirações, etc. Todo mundo na lanchonete é indiferente e com pontas soltas, e assim, quando uma 'garota' entra fria e úmida e falando sobre o Cavaleiro sem cabeça, eles acabam atraídos. Etc.
Algo sobre a criação de personagens os coloca em posição de serem fisgados, e o gancho é 'forte' - recusar é menos provável que uma simples oferta ou solicitação de emprego.
Pouco a pouco
Jim, o Paladino, acorda em uma cela e explode. Tim, o Ladino, está sendo carregado em uma maca em direção ao Incinerador. Ele luta contra os guardas e o liberta, e ele e Tim agora são um time com o objetivo de 'dar o fora daqui'. Eles encontram Bertrand, o Arqueiro, que foi escravizado nas cozinhas da sala ao lado, e depois resgatam um Mago tentando lutar contra um [Monstro] na entrada.
Quando eles eclodem, eles aprendem os planos nefastos do BBEG, unidos e todos têm o objetivo de 'vingar-se do BBEG'. Não que você não precise conectá-los de volta à trama principal se eles decidirem começar um bar juntos ou algo assim (o BBEG queima o bar deles, king oferece dinheiro para eles começarem um bar se eles combaterem o BBEG, etc.).
A primeira sessão ideal
Os caracteres precisam ser introduzidos - Os PCs precisam destacar algo quem e o que são, mesmo que simples como uma descrição de uma frase e um nome.
Algo impressionante precisa acontecer - Se você pode gerenciar os PCs, é ainda melhor. Mas um dirigível esmagando uma muralha do castelo, um bandido jurando vingança ou uma cena incrível de fuga / resgate de prisioneiros. Algo que deixa as pessoas empolgadas.
Algum tipo de inimigo precisa ser introduzido - Mesmo que seja apenas uma pequena aventura inicial com um vilão pobre, Bogrob, o Goblin Xamã, precisa ser mencionado na primeira sessão. Você sempre pode 'subir' para um inimigo maior à medida que a história continua, mas sem um inimigo, histórias com protagonistas ... diminuem.
Alguém precisa ganhar algo - mesmo que seja apenas o favor de uma garçonete. A exposição da trama é importante, mas sem uma vitória de alguma descrição, mesmo que seja inimiga dos PCs, as pessoas não se lembram do clímax da primeira sessão e ficam menos empolgadas com a segunda.
O tom precisa ser definido - este é provavelmente o mais importante. Se você deseja o Heroísmo Swashbuckling, o swashbuckling precisa acontecer, o mesmo acontece com o Heroísmo. Idealmente, este é o PC. Mas se não, ainda precisa acontecer. Se for Noir, é necessário que exista chuva, donzelas, fumo em cadeia, técnicas de filmes em preto e branco da velha escola na descrição e casacos de trincheira. Se é uma fantasia urbana sombria e arenosa, é preciso haver muito mistério e coisas inexplicáveis, coisas horríveis acontecendo com pessoas ou personagens, etc. Tom, cenário, importante.
Cada um dos personagens precisa fazer algo que mostre sua natureza - salvar alguém, apunhalando algo das sombras, roubando algo, lançando um feitiço poderoso que tem inimigos estremecendo de terror antes mesmo de separá-los, e assim por diante. Você precisa ler sobre que tipo de atos eles querem que seu personagem faça e configurar as coisas para que POSSAM (se não morderem o primeiro gancho, colocar um gancho diferente - você provavelmente leu o personagem errado ou errou o gancho) faça a coisa. Um por personagem. Importante.
É preciso haver uma mistura de ação, investigação, mistério, ações que não sejam de combate e ações de combate. - muitos GMs usam a primeira sessão para fazer uma tonelada de exposição de bastidores, às vezes através de um NPC do bocal. Essa é uma ideia realmente terrível. Não poderia ser pior. Misture. Faça uma pequena briga, os PJs atravessam a cidade e interagem com um padeiro e um comerciante, eles recebem dicas tentadoras sobre a trama de um cara, seu contato se foi e eles procuram nas coisas dele e encontram um pedaço de papel vermelho gravado com um selo etc. (lembre-se da regra das três pistas).
Como apresentar os NPCs 101
Faça deles pessoas, com suas próprias vidas. Nada cria um personagem como ter os PJs aparecendo enquanto ele limpa o baronete, e ele não está exatamente interessado em vê-los. Pequenos detalhes, como costeletas de carneiro branco gorduroso, fuma um charuto velho e não dá a mínima, usa apenas as melhores roupas pressionadas, um pouco de ponce. Não tenha medo de lhes dar qualidades negativas.
Por fim, torne sua motivação bastante óbvia. Eles estão lá por uma razão, gostam de ser pagos, para fazer com que os PCs façam o que querem, etc. Claro, um bom mentiroso não dá sinal disso - faça de todos os seus NPCs maus mentirosos. Guarde os mentirosos realmente bons para um uso muito raro, quando eles traem a festa e se gabam de como a festa se encaixou em todos os seus bois. As pessoas vão ficar muito bravas, é ótimo.
Então, em resumo;
- Características físicas distintivas simples
- Qualidades positivas e negativas
- Não sinta a necessidade de dar uma palestra aos PCs por horas sobre coisas aleatórias, como uma missão npc em um videogame
- Tenha um motivo para conversar com os PCs, como dar-lhes um emprego ou servir cerveja ou algo assim
- Se eles se aproximarem 'sem motivo', sempre faça com que eles tenham um motivo oculto que os PCs descobrem rapidamente