Como justificar minhas seleções de feitiços temáticos para outros jogadores dizendo que eles são pouco poderosos?

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Sou bastante novo em D&D e RPGs de mesa em geral, mas recentemente iniciei um Tiefling Sorcerer extremamente carismático e resistente (de alta constituição). Peguei principalmente cantrips de combate, mas todos os meus outros feitiços até agora são (como meu grupo diz) "feitiços de paz" como charme, escudo e sugestão. Meu Mestre concorda com minha escolha (como em Eu tenho pontos de Inspiração).

Mas todos os outros jogadores continuam tentando me convencer de que estou interpretando um personagem com pouca energia. Esta é uma afirmação verdadeira? É uma crítica válida que devo prestar atenção? Ou devo recorrer a um chiado de "isto é o que meu rapaz faria" (o que eu gostaria de evitar)?

Algumas pessoas estavam pedindo detalhes, então aqui vamos nós:

  • Não houve discussão prévia de papéis. Eu tinha caracteres 3 preparados e escolhi um com base no resto da festa (não tínhamos rosto).
  • Meu personagem é uma linhagem dracônica sorc lvl 2.
  • Estamos a jogar Fora do Abismo usando as regras da Liga dos Aventureiros.
  • A idéia inteira de meu personagem de lutar é quebrar a mente de um inimigo e depois matá-lo (não ela onde for evitável, ele é uma cruz de dragão / demônio) à vontade.
  • Eu adoraria ter o talento Spell Sniper principalmente pelo fato de me permitir encantar os "back liners" (leia-se: comandantes) com mais facilidade.
  • Minha equipe está bem com a ideia geral, mas quer que eu sofra mais danos para complementar nosso assistente. (Estamos trancados em uma prisão Drow sem itens.)
por HadesHerald 10.09.2015 / 20:44

9 respostas

"Estou me divertindo assim e não sou uma obrigação da festa, então não há problema".

Pelo que posso dizer, você está indo com um personagem que é mais sobre feitiços de apoio do que feitiços de dano definitivo. O que, dado seu bom carisma, pode realmente ser uma escolha muito boa. Mas há dois lados no jogo de D&D: o combate e a interpretação. Então, você precisa se perguntar o seguinte:

  • O que eu faço em combate? Sua criação não é para colocar tudo em chamas, mas você ainda precisa fazer algo para não ser um passivo para a parte. Se você considerou isso e pensou no que faria se os monstros não venderem todas as suas sugestões e encantos, você deve ficar bem. A propósito, isso é importante para todos os personagens: o que acontece se a coisa principal não fizer nada contra o inimigo.
  • O que faço fora de combate? Como um personagem mais voltado para o RPG, você deve ter uma vantagem em encontros que não sejam de combate. Certifique-se de apontar isso para a parte e perguntar como eles lidam com situações que não são de combate. Eles têm feitiços que podem fazer isso? Eles têm habilidades e alto carisma para conversar sem problemas? Se não, bem, aí está. Se o fizerem, vender seu personagem é um pouco mais difícil, mas ainda é administrável.

Apenas lembre-os do fato de que, se você está se divertindo e não é um fardo para a festa, eles não têm uma perna para apoiar ao criticar sua escolha de personagem.

10.09.2015 / 21:16

Bem, na verdade existem algumas coisas erradas com seus colegas jogadores, afirmando que suas escolhas são pouco poderosas, sem sequer se perguntar se essa é uma maneira aceitável de julgar um personagem.

Primeiro, eles estão errados.

Proteger não é um feitiço fraco, sendo um dos feitiços de nível mais baixo (se não o mais baixo) do jogo que fornece imunidade a feitiços e a um feitiço muito comum nesse momento - e você recebe um bônus de CA para inicializar. sugestão e charme tem Nunca foram feitiços fracos, porque os NPCs fazem o que você quer - isso é sempre útil. Pergunte aos seus colegas jogadores se eles acham que um mago especializado em atirar bolas de fogo é mais útil do que um especialista em controlar a mente das pessoas. Se eles responderam ao primeiro, você pode desconsiderar com segurança qualquer uma das sugestões deles sobre suas escolhas de feitiços no futuro, a menos que sua campanha seja composta inteiramente de criaturas irracionais fora do seu grupo.

Segundo, mesmo se eles estivessem certos ... eles ainda estão errados.

Seu Mestre está lhe dando pontos de Inspiração por interpretar seu personagem do jeito que você é atualmente. Esses são rerolls grátis. Não sei como você tem experiência em D&D ou em jogos de mesa em geral, mas esses são muito bom e você deve buscar mais deles. Os pontos de inspiração mais do que compensam quaisquer decisões duvidosas sobre feitiços que você possa ter tomado (e com base no que você me mostrou, você ainda não tomou nenhuma). Aprendi da maneira mais difícil quando meu amigo transformou seu intocável arqueólogo Bard em Pathfinder e seu semelhante clérigo que acumula o destino em Dark Heresy que os rerolls superam todo o resto.

PS: Fato: Ter alta Constituição não é algo ruim para nenhum personagem. Todos os personagens sofrem dano eventualmente, e é melhor você acreditar que estará no alcance de um tiro para muitos inimigos que encontrará como um lançador puro. Supondo que você já tenha um alto Carisma, que é, obviamente, a sua principal estatística de conjuração, não há realmente nenhuma razão para que a Constituição seja uma má escolha, a menos que você esteja tentando se especializar em outra coisa.

PPS: Com a edição do OP, há várias outras coisas a serem abordadas.

  • Lembre-se de que você é um feiticeiro, não é um mago, portanto, suas escolhas de feitiços são muito limitadas. Muitos efeitos de feitiços são únicos na natureza, mas o dano é um efeito muito comum. Você pode achar útil usar alguns feitiços de dano sólido ao longo de sua campanha, porque eles podem servir você como um "plano B." No entanto, é claro pelo que você postou que você sabe exatamente qual é a atitude e a abordagem do seu personagem para resolver problemas. Por ter essa visão clara de seu personagem, você já evitou a maior armadilha que causa personagens com pouca ou nenhuma capacidade: não saber o que deseja fazer.
  • Isso deixa "se a abordagem é boa ou não". É difícil para mim não parecer arrogante ou desdenhoso aqui, mas isso é mais ou menos o "mago ofensivo eficaz em D&D" por excelência, desde que, AD&D? Ou seja, evitando magias de dano e escolhendo magias que façam com que seus oponentes sejam bem-sucedidos em um salvamento ou sejam completamente impotentes ou limitados a ponto de negligência pelos PCs; feitiços de encantamento como dormir e outros feitiços que afetam a mente compõem uma grande parte dessa categoria.

My team is fine with the general idea but wants me to take more damage to supplement our wizard (we're locked up in a Drow prison with no items)

Mais algumas coisas erradas em querer isso.

  1. Os elfos costumavam ser resistentes a todos os encantamentos, mas agora (a partir do 5e) eles são resistentes apenas aos encantos especificamente. Eles ainda estão imunes a dormir, mas eles são vulneráveis ​​a todos os seus outros encantamentos.

  2. Como você está em uma prisão cheia de criaturas não-irracionais que não têm resistência aos seus feitiços (e você também tem um mago - bom Deus), sinceramente não sei por que o seu grupo assume que você precisa de mais dano. Matar todos tornaria muito mais difícil encontrar onde os Drow escondiam seu equipamento.

  3. Drow tem sensibilidade à luz. Se você ou o assistente tiverem feitiços que emitem clarões brilhantes de luz ou qualquer meio mundano de criar flashes, agora é a hora. Novamente, é difícil ver como alguém acha que o dano é uma prioridade quando todas essas outras opções estão à sua frente. Você não precisa de dano excessivo quando pode apenas fazer o inimigo sugar, muito pior do que você.

10.09.2015 / 21:36

Então, vejo duas preocupações que os outros jogadores podem ter aqui. Nenhum deles é realmente qualquer um de seus negócios, mas, a fim de entender sua perspectiva, suspeito que estas sejam as duas preocupações que possam ter:

  1. Seu personagem será menos eficaz que o normal, e a parte sofrerá, será mais provável que falhe.

  2. Seu personagem será menos eficaz do que você pensa, e você sofrerá, provavelmente não gostará do jogo.

Na realidade, mesmo se estipularmos que seu personagem is com pouca potência, o primeiro ponto é o problema do seu mestre e o segundo é o seu; nem é realmente deles. Se eles forem realmente insistentes, lembrá-los educadamente disso não estaria fora de linha.

Mas o mais importante é que, com base nas informações (reconhecidamente limitadas) que tenho disponíveis, não acho que se verifique que seu personagem esteja com pouca força. Carismático é o par do curso para feiticeiros, e resistente é sempre uma coisa boa. Charme, escudoe sugestão são todos feitiços sólidos - charme e sugestão são definitivamente melhores na intriga urbana do que na exploração de masmorras, mas na maioria dos casos eu não esperaria que elas fossem inúteis. Tirar um inimigo da luta até que seus aliados sejam tratados geralmente é uma tática bastante eficaz (dividir e conquistar).

Então, principalmente, recomendo que você sugira que os outros jogadores esperem e vejam como isso funciona. Quem sabe, talvez eles estejam certos e você seja pouco poderoso e a festa sofra ou você não se divirta, e talvez faça sentido treinar alguns aspectos do seu personagem ou criar um novo. Poderia acontecer; não é realmente o fim do mundo, se isso acontecer. Mas agora, nenhum de vocês sabe que haverá até um problema para se preocupar, então eu sugiro não se preocupe com isso até que você realmente tenha um problema específico.

Além disso, se um problema faz é muito mais fácil corrigir um problema específico, observado e quantificado do que adivinhar o que pode ser um problema e tentar evitá-lo. Talvez você acabe decidindo que ter os dois charme e sugestão é redundante, então você se livra de um deles: OK. Mas até você tentar por um tempo, é realmente difícil adivinhar se você precisa de ambos, apenas um ou nenhum desses feitiços.

10.09.2015 / 21:15

Se seus amigos pensam que você é pouco poderoso, provar que eles estão errados através da ação.

Use o que você tem. Mesmo feitiços não prejudiciais podem ser devastadores em combate. Muitas vezes você será capaz de dividir uma luta em duas com feitiços incapacitantes, onde ninguém poderia ter matado completamente metade dos inimigos.

Feitiços de charme, sugestão e ilusão não têm níveis consistentes de poder, como feitiços que causam dano. Sua utilidade varia de acordo com GM, campanha, criatividade do jogador e capacidade do jogador de convencer o GM do que está e não está no poder do feitiço. Mesmo que pareçam ter efeitos claramente definidos e limites óbvios, você pode se surpreender com a variação das interpretações dos outros. Eu já vi jogos em que a pessoa de charme era literalmente inútil e jogos em que transformava aventuras em direções totalmente novas. Se você pensar de forma criativa e forçar os limites do feitiço conforme escrito, tanto quanto você se sentir confortável (ou mais longe), como jogador que eu admiti que pressionava por coisas enquanto admitia, não permitiria se fosse o mestre.

Se os outros jogadores pensam que essas magias estão com pouca potência, elas podem simplesmente nunca as ter visto usadas corretamente. Você pode achar que sua mesa começa a pensar em magias de dano como opções pouco poderosas para os lançadores.

Esclarecer isso não é apenas uma questão de regras que envolvem advogados e reclamações até que você consiga o que deseja. Se o GM disser "não", é improvável que você o transforme em um sim e quase garantido que toda a mesa fique irritada se você argumentar o assunto por mais tempo. O ponto é ver quão longe esses "não" estão e onde você pode tirar um "talvez".

Na maioria das campanhas que eu joguei, corri ou ouvi falar, não há problema em ter um personagem focado em combate. Suas cantrips escalam, mas a saída de dano delas não será uma contribuição suficiente. Passe cada segundo do tempo real em torno do combate, repassando tudo o que puder e o que poderá fazer com ele. Faça o que puder para aprender sobre que tipo de inimigos você encontrará nas aventuras e evite feitiços que podem ser aplicáveis ​​apenas ocasionalmente (nenhum inimigo humanóide, nenhuma pessoa encantada).

11.09.2015 / 19:20

My DM agrees with my choice (as in I got Inspiration points).

Fazer com que seu mestre mostre aprovação dessa maneira, dá ao seu personagem poder além de meras habilidades. Se o seu personagem é adaptado ao estilo de jogo do seu GM, haverá sinergias significativas além de causar x dano por rodada.

11.09.2015 / 22:33

Para o seu encontro em questão:

O Drow de estoque realmente tem sensibilidade à luz - então feitiços e efeitos baseados em luz brilhante são mais úteis que a norma; isso pode afetar suas escolhas quando se trata de cantrips. Além disso, dormir é o único efeito ao qual os elfos 5e são imunes; eles têm vantagem em poupar contra outros efeitos de charme, portanto, lembre-se disso. Finalmente, você pode desejar alguns meios de penetrar as trevas mágicas - todos os drow ficam inatos 1 / dia escuridão e fogo fada, que pode ser usado por eles para negar pelo menos alguns meios de gerar luz sem prejudicar sua própria eficácia no combate.

Uma nota específica da compilação, antes de seguirmos em frente

Observe que os feitiços "salvar ou X" não funcionam com o Spiper Sniper, pois o talento especifica que ele afeta apenas os feitiços que fazem um ataque rolar contra o alvo.

Para o caso geral: qual é a sua festa enfrentando para inimigos?

Essa é a questão principal que determina quais são as suas melhores opções de magia para combate na verdade são - Diferentes tipos de encontro favorecem feitiços diferentes. (Estou me limitando a encontros viáveis ​​para uma festa de baixo nível; claramente, um dragão ilitídeo ou adulto é outra história ...)

  • Humanóides sencientes em pequenas quantidades (seja um tema orc / goblinóide, cultista, bandido ou mais exótico) - esses encontros tocam diretamente em suas mãos com charme e sugestão, especialmente se você puder identificar e atingir figuras de liderança nas fileiras dos NPCs, e duplamente se estiver enfrentando NPCs com poucos testes mentais (geralmente de Sabedoria).
  • Humanóides que pululam (duendes, kobolds) - novamente, identifique e mire nas figuras da liderança. Ser capaz de convencer o chefe de guerra dos duendes a fazer uma companhia inteira de duendes se curvar aos seus pés derruba as calças com uma bola de fogo e depois passa várias rodadas limpando. Pontos de bônus se você puder convencer o chefe de guerra e sua empresa a lutar ao lado de seu partido por um tempo!
  • Se você estiver lidando com um enxame de humanóides sem líder, ainda poderá semear uma considerável confusão dentro das fileiras dos NPCs com boas jogadas. charme or sugestão feitiços.
  • Monstros que pululam (agitação, etal) - isso é uma má notícia para você, e onde o controle de multidões AoE (uma das especialidades normais de mago) é mais necessário. Felizmente, a inspiração do seu mestre é um reconhecimento de que você está interpretando um personagem que se encaixa bem em seus planos futuros, e não simplesmente "esse personagem é pouco poderoso, por isso devo seja bom RP "
  • Animais predadores (lobos, ursos, etal) e predadores monstruosos (urso de pelúcia, alguém?) - infelizmente, agora você está no território druida; Feitiços que afetam a mente dos feiticeiros são projetados para atacar inimigos humanóides em sua maior parte. (sono é muito pouco potente no 5e, pois funciona em um sucesso ponto Portanto, você está preso com dano direto como sua única opção restante ... graças a Deus pelas dicas de causar dano!
  • Mortos-vivos irracionais - este é o reino de transformar Clérigos, pois a maioria dos mortos-vivos de baixo nível não tem cérebro para entender seus pessoa de charme e sugestão tentativas. Mais uma vez, você precisará das suas cantrips de dano aqui.
  • Demônios - estes são categoricamente, uma dor na garupa, mesmo se você estiver lidando com suas formas mais fracas. Eles têm resistências a danos desagradáveis e resistência mágica - pouquíssimas coisas conseguem lidar bem com eles (os paladinos do cavaleiro feérico conseguem transformar os infiéis habilidade de classe que ajuda, mas é só isso). Então, eu não me preocuparia com sua eficácia contra eles.

Proteger é mais poderoso do que você pensa ...

Suas críticas a escudo também está fora da base; na verdade, é um dos feitiços defensivos mais poderosos disponíveis para um mago sem armadura de qualquer tipo, porque seu bônus de + 5 CA se acumula em cima de ambos seu modificador DEX e AC de base de outras fontes (como armadura de mago, sua ancestralidade dracônica e casca de árvore) e está disponível como um reação contra alguém te atacando. Em outras palavras, você tem o 18 + DEX AC disponível para você sempre que você é atacado, apesar de não usar nenhuma armadura.

Use bem sua inspiração

Os rerolls são muito poderosos para ter no seu bolso, especialmente contra um Mestre que impõe severas penalidades por falhas, ou contra NPCs que estão tendo efeitos de salvar ou sugar.

Seja gentil com o seu DM

Feitiços que afetam a mente, como pessoa de charme e sugestão são muito mais estressantes para os DMs do que os danos diretos - o último é apenas contabilidade, enquanto o primeiro os força a julgar um conflito entre os NPCs, e pode até levá-los a lugares que poderiam interromper uma campanha. (O chefe de guerra dos duendes achou que se juntar a você era uma boa idéia - agora o Mestre precisa lidar com a contabilidade dois Grupos de NPCs, um deles reforçado às pressas devido aos goblins que chegam, assim como aos seus!)

Sugestões de feitiços futuros

Embora seu tema (emboscada na liderança da linha de frente com feitiços de charme para atrapalhar a ordem da batalha) não seja de todo ruim (exceto Spiper Sniper que não funciona com feitiços de salvar ou X), você pode aumentá-lo com mais combate efeitos de charme úteis e feitiços complementares. Minhas sugestões para esse tema (passando do segundo para o sexto nível) seriam:

  • Coroa da loucura - muito útil para interromper a ordem de batalha e a uma boa distância também
  • Detectar Pensamentos - entre na cabeça do seu inimigo
  • Invisibilidade Misty Step - você precisará de ajuda para procurar os seus feitiços de salvar ou X, então pegue
  • Contra-feitiço -- escudocontraparte de ir contra os rodízios de nível superior
  • Medo - controle de multidões AoE, estilo que afeta a mente
  • Forma Gasosa - mais assistência furtiva
  • Padrão hipnótico - charme AoE de médio alcance / controle de multidões
  • Maior invisibilidade - lance seus feitiços enquanto invisível
  • Dominar Besta - ser a desgraça dos cães de guerra
  • Confusão - confunda partidos de guerra inteiros
  • Dimension Door - sua primeira capacidade definitiva de teletransporte
  • Dominar Pessoa - escolha óbvia
  • Sugestão em massa - novamente, óbvio
11.09.2015 / 20:20

Seus colegas jogadores têm o direito de se preocupar, se você estão com pouca potência, eles pode morrer

Um ladino nunca será capaz de lidar com grandes quantidades de pequenos inimigos, por isso é de responsabilidade do lançador.

Si estão fraco em brigas e provavelmente superado em encontros sociais. Cantrips são projetados para serem mais fracos que feitiços, é por isso que você pode usá-los à vontade. No entanto, tudo depende do DM. Existem basicamente dois tipos, um deles ajusta a dificuldade do encontro às habilidades dos jogadores, o outro não.

  • Para o primeiro, não importa quais feitiços você usa, você pode até trocar suas armadilhas prejudiciais, você ficará bem. Se você pegar Fireball, ele enviará goblins 20 em vez de 10, então o "nível de desafio" é o mesmo. Isso pode realmente ser mais perigoso para seus companheiros, à medida que você fica mais forte, o inimigo fica mais forte, mas eles permanecem no mesmo nível.
  • O segundo pensa que é sua culpa "levar uma faca a um tiroteio". Mestres mais inexperientes que usam um módulo oficial de aventura se enquadram nessa categoria.

Se você é o único lançador no seu grupo, o controle de área / multidão é naturalmente de sua responsabilidade. Tomar feitiços prejudiciais não é o único caminho a percorrer. Graxa, Web, Nuvem Fedorenta, Padrão Hipnótico são ótimos para lidar pacificamente com um grande número de inimigos. Dessa forma, você pode ser muito mais útil em combates, mas ainda assim limitar os danos aos disparos.

11.09.2015 / 10:34

Então, para começar, ainda não comecei a jogar o 5e e, como tal, também não jogou o módulo que você está falando. A seleção de feitiços que você descreve parece muito bem elaborada a partir da minha experiência com outras edições, especialmente na ausência de uma festa. Vou confiar na sabedoria das outras respostas para discutir sua otimização específica.

Portanto, para uma perspectiva mais geral: tabelas diferentes veem encontros diferentes. Portanto, a primeira coisa a observar é que o que é razoavelmente otimizado para os tipos de situações em que uma parte se envolve pode ser pouco otimizado para os tipos de situações em que outra parte se envolve. Pode ser que eles esperem que as situações em que você se deparem sejam de uma maneira específica que seus jogos sempre sigam. Eles podem não ter uma cara de festa porque não esperam precisar de uma cara de festa. Eles podem não ver o valor em Shield porque podem esperar que o mago nunca seja alvejado. Eles podem não entender por que você gostaria de encantar alguém fora de combate, porque 'fora de combate' pode ser equivalente a 'durante cenas' nesta tabela.

Se essa é a perspectiva deles, provavelmente eles estão errados nesse caso, pois entendo que muitos módulos tendem a exigir uma variedade de conjuntos de habilidades dos personagens.

Além disso, tabelas diferentes também têm expectativas de otimização diferentes, mesmo que todos concordem com o que serão os encontros esperados. Acho que é menos provável que isso aconteça se você estiver trabalhando em um módulo, mas alguns jogos preferem personagens interessantes e completos - talvez ninguém consiga atingir esse DC 25 no nível 1, mesmo em um 20 natural, mas todos os personagens parecem críveis e realistas e são indivíduos ricos. Um personagem altamente otimizado em um jogo como esse pode superar todos os desafios mecânicos e banalizar os personagens mais otimizados. Por outro lado, em uma parte com uma alta expectativa de otimização, um elo fraco rompe a cadeia. Se eles precisam do proverbial mago do Batman, capaz de fazer todos os tipos de coisas com um alto nível de eficácia, e eles conseguem um feiticeiro que pode fazer seu pequeno número de coisas muito importantes muito bem e com muita frequência, haverá fraquezas que o partido pode lutar para superar. Parece que não é o caso aqui, pois parece que seu personagem é mais otimizado do que o resto da festa, e como se o resto do grupo estivesse reclamando de uma falta de otimização percebida por parte do seu personagem, mas é importante mencionar que pode ser de onde eles vêm e entender a perspectiva deles ajudará você a discutir o tópico.

Também pode ser que o mestre adapte os desafios ao seu conjunto de habilidades - como um bom mestre deve fazer - e como eles nunca tiveram esse tipo de conjunto de habilidades, esse tipo de conjunto de habilidades nunca foi testado. Isso também é algo a considerar: as mudanças que o Mestre faz nos encontros tornam o jogo menos divertido para os outros jogadores? Ou, mais precisamente, são os outros jogadores com medo que as mudanças que o Mestre faz nos encontros tornarão o jogo menos divertido para eles? Esta é provavelmente uma pergunta para o Mestre, não para os outros jogadores.

Nessa nota - fale com o seu mestre! Se ele já jogou com esses jogadores antes, provavelmente entenderá de onde eles vêm e poderá responder às suas perguntas sem ficar chateado. Depois de entender melhor de onde eles vêm, você estará muito mais preparado para lidar com as preocupações deles.

26.12.2017 / 17:01

Portanto, o ponto crucial é que, para qualquer combinação de raça / classe, existe realmente apenas uma versão otimizada. Ou seja, uma construção que fornece a maior quantidade de dano por rodada. Se todos construíssem para otimizar, todos os personagens seriam cópias espelhadas um do outro. Isso seria chato.

Portanto, não se preocupe se os outros acham que seu personagem é "fraco". Se preocupe se seu personagem é quem você quer interpretar. Se sim, então vá em frente. Até mesmo uma viagem de pouca luz pode mudar o curso de uma batalha. À medida que seu personagem cresce, você terá oportunidades de adicionar outros poderes e crescer.

Confie em mim, é muito mais divertido interpretar um personagem "defeituoso" do que um otimizado. E seus colegas de festa logo perceberão que é muito mais divertido brincar com alguém que é falho e se diverte, do que com alguém otimizado e simplesmente procurando causar danos.

10.09.2015 / 21:11