O material mais básico - o sistema básico d20 principal - é basicamente o mesmo. Ou seja, você ainda rola um d20 e adiciona um bônus e confere contra um número. Bônus do mesmo tipo não são acumulados.
Várias opções de personagem (raças, classes, talentos, recursos de classe, magias, itens) são todas novas, mesmo que tenham o mesmo nome que uma opção 3.5. Eu não vou falar sobre cada um deles, já que você deve ler cada um deles durante a criação do personagem.
Diferenças Filosóficas
Para um jogador do 3.5, no entanto, acho que a principal diferença a ter em conta é uma questão de filosofia. Rule of Cool tinha exatamente um objetivo principal:
To give you rules that, as much as possible, facilitate play, and otherwise stay out of the way.
(paráfrase, sem citação direta, apesar da caixa)
As opções foram projetadas para serem simplificadas e rápidas de reproduzir. Muitas coisas que foram retiradas do 3.5 foram descartadas porque a Rule of Cool decidiu que a regra levava mais tempo - para aprender, olhar para cima, para julgar - do que valiam.
Um excelente exemplo é o voo: em vez do voo 3D, que frequentemente causava dores de cabeça em muitas tabelas, lenda apenas usa uma condição de status especial, [Flying], para criaturas em voo. Rule of Cool achava que acelerar a corrida era mais importante do que criar um simulador de vôo.
Acho que isso é muito importante para um jogador do 3.5 entender: Dungeons & Dragons é estranhamente bipolar sobre simulação versus abstração, sendo muito abstrato em alguns casos e tentando muito "igualar a realidade" em outros. lenda é muito mais focado em ser um jogo primeiro. Obviamente, isso não é para todos os jogadores, por isso é importante saber o que está acontecendo e para aqueles que dão lenda uma tentativa, acho que você precisa vir com essas expectativas.
Gotchas
Enfim, algumas dicas específicas:
Os 1s naturais não são mais falha automática e os 20s naturais não são mais sucesso automático.
Todas as raças recebem um talento bônus no nível 1st, não apenas seres humanos. Isso é um acréscimo ao feito normal no nível 1st. A façanha pode ser qualquer um dos feitos listados em sua entrada na corrida, qualquer façanha [Racial] que nomeie a corrida ou a lista como pré-requisito, ou a façanha da Iniciação à Guilda. Para os feitos listados na entrada da corrida, você pode ignorar os feitos nível requisito (mas não outros pré-requisitos). As corridas com uma entrada de Bônus Feat de "Todos" (como Humanos) não podem ignorar nenhum pré-requisito.
As pontuações das habilidades não são mais intrinsecamente vinculadas às estatísticas de combate. Seu HP e AC dependem do modificador defensivo da sua classe; seu bônus e dano de ataque dependem do modificador ofensivo de sua classe.
Pegue até jogadores sem experiência 3.5: ataques físicos corpo a corpo sempre adicionam um modificador de força ao frac12; mesmo que a força não seja o seu KOM. Você sempre subtrai o modificador de constituição do frac12; dos danos físicos sofridos, mesmo que Con não seja seu KDM. É fácil perder esses dois, e eles são uma exceção ao ponto anterior; estes eram necessários para equilibrar o fato de que a Força cobre apenas algumas habilidades e a Constituição apenas uma.
Os testes de resistência funcionam como 4e: Fortitude acrescenta o mais alto de Força e Constituição, Reflex acrescenta o mais alto de Destreza e Inteligência e Will adiciona o mais alto de Sabedoria e Carisma.
Os bônus básicos de teste de economia da sua classe usam progressões diferentes das do 3.5.
Não há verificações de habilidade. Qualquer situação em que você usaria uma verificação de habilidade Dungeons & Dragons deve ser uma verificação de habilidades lenda. A habilidade aplicável mais próxima, ou qualquer de um grupo de habilidades aplicáveis, deve ser escolhida.
Não há pontos de habilidade; você é treinado (e adiciona seu nível à verificação) ou não é (e não é). É uma questão de racionalização.
Não há rolos opostos. Em vez disso, todo personagem tem "defesas" contra essas habilidades. Por exemplo, em vez de Ocultar vs. Spot, é um teste de furtividade contra a defesa do observador contra o furtivo, que é o modificador 10 + nível + Sabedoria. Isso significa que esconder-se de qualquer pessoa do mesmo nível é um desafio para um personagem furtivo, mas um personagem furtivo deve ter uma boa chance de sucesso devido ao foco na Destreza mais do que a maioria se concentrará na Sabedoria e, possivelmente, em outros bônus para o Discrição.
As manobras de combate são semelhantes: a maioria força um teste de Fortitude ou Reflexo contra 10 + & frac12; seu nível + seu modificador Str ou Dex. Até o agarrar é apenas três manobras (agarrar, fixar e afogar), que a força salva contra algumas condições de status (a saber [agarrado] e [fixado]).
Acertos críticos não precisam mais ser confirmados, mas adicione apenas o dobro do seu nível de dano.
As armas não têm mais estatísticas base diferentes: todas elas têm base nos danos de 1d6, [Melee] ou [Close], e críticos em um teste de 20. Os tipos de dano físico não são diferenciados. As armas também recebem "Propriedades das armas" que as separam - são coisas como Reach, Brutal (para armas com maiores danos), Tripping, etc.
lenda também reconhece encontros que não são de combate e usa "Jogos de Habilidade" para julgá-los. É assim que os Encontros Sociais são tratados, assim como coisas como corridas em terrenos difíceis (o jogo de habilidades Parkour) e uma tentativa de desvendar um mistério (o jogo de habilidades de Investigação). A idéia é que você tenha mais opções do que simplesmente rolar sua habilidade e esperar atingir o CD; em vez disso, existem tipos de ação especiais que você pode realizar durante esses tipos de encontros e usa suas habilidades para decidir se essas ações são bem-sucedidas e melhorar sua posição no encontro geral. Ações diferentes podem oferecer vantagens diferentes, como no combate.
Tenho certeza que perdi as coisas, infelizmente. Vou tentar expandir essa resposta ao longo do tempo.