Como fazer uso de habilidade em investigações "importante", mas o fracasso não inviabilizar a trama?

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Bem, pessoal, seguindo as recomendações anteriores aqui, eu pude criar uma campanha de Horror Themed Savage Worlds que deixou meus jogadores animados. No entanto, eles ainda estão se acostumando com o estilo, assim como eu. Para que eles machuquem os principais males das aventuras, eles precisam encontrar sua Forma (aparência física, nome), Verdade (Como a criatura veio a ser) e Razão (O que a criatura quer), então eles precisam fazer pesquisas , mate criaturas menores e fuja do grande vilão da aventura enquanto elas procuram o que é.

Bem, este é o meu problema:

Como posso fazê-los usar habilidades significativamente?

Estou acostumado a treinar meus jogadores, mesmo com mistérios, e não sei como colocar suas habilidades em uso significativo. Um exemplo é que eles geralmente exigem que a Streetwise ou a investigação coligam pistas e, no entanto, eu me pergunto o que fazer se eles falharem no teste ... Se eles falharem, eles não deveriam encontrar nada, então as chances de nunca terminarem a aventura estão bem, alto, isso e eu não tenho idéia de como lhes dar maneiras adicionais e interessantes para que eles encontrem a verdade. Então eu dou, não importa o que eles rolaram? Como faço para usar suas habilidades importantes e não apenas o trabalho ocupado, sem ter uma falha contínua, para completamente o progresso na investigação?

por Aldath Le'Carde 15.07.2013 / 18:38

7 respostas

Se houver informações importantes que os PCs simplesmente precisam encontrar para avançar na história, você deve garantir que eles as encontrem de uma maneira ou de outra. Seguindo essa idéia, uma falha no teste de habilidades não necessariamente indica que você não encontra nada. Em vez disso, poderia significar uma complicação como:

  • Leva mais tempo do que você pensou que seria
  • Você é desajeitado em sua tentativa e alguém que você prefere não saber descobre o que está fazendo. Se o que você estava fazendo é ilegal, talvez a polícia esteja atrás de você, etc.
  • A informação está incompleta
  • As informações estão parcialmente incorretas
  • Você fica um pouco machucado
  • Custa mais dinheiro em subornos
  • etc, etc

O principal princípio aqui é que você os faz rolar apenas quando a falha é interessante, e a lista acima fornece algumas idéias sobre o que "interessante" pode significar. Se a falha não for interessante, você não deve fazê-las rolar.

Em uma nota lateral, Deadlands Noir introduz algumas mecânicas interessantes para histórias focadas em investigação, incluindo tailing, tamborilar, interrogatório, bater nas ruas e bater nos livros. O custo do fracasso está embutido no mecânico de cada um deles, e todos eles se vinculam às habilidades existentes dos Savage Worlds.

15.07.2013 / 18:45

Falhar em um teste de habilidades nem sempre significa que eles falham total e completamente em tudo o que estão tentando. As habilidades na maioria dos RPGs raramente são sistemas binários, e funcionam melhor se você tiver uma escala deslizante de possíveis opções de sucesso. Pense em alguns exemplos do mundo real, como Dirigir (se você falhar, não é que você não possa dirigir, apenas que você não pode dobrar as curvas o mais rápido que deseja, ou que bate em carros estacionados e guarda-trilhos) ou Investigar (se você falhar, você ainda pode ter aprendido algumas informações relevantes, mas o que você sabe não se encaixa direito ou não inclui um fato crítico, ou pior, inclui fatos críticos que estão errados).

As escalas deslizantes geralmente funcionam melhor quando você pode oferecer sucesso, mas a um custo ou de maneira incompleta. O fracasso do Streetwise ainda pode obter as informações de que precisam, mas a situação ficou mais complicada porque o bandido de quem eles estão perguntando agora ouviu dizer que o estava procurando e estará pronto para eles no próximo encontro. Ou talvez o teste de intimidação que eles acabaram de reprovar ainda possa resultar no retorno do alvo, mas agora ele tem ressentimento contra eles e provavelmente aparecerá em uma cena posterior para dificultar a vida deles.

15.07.2013 / 21:50

they usually require Streetwise or Investigation to gather clues and such, however, I wonder what to do if they fail the roll... If they fail they're not supposed to find anything, so chances they never finish the adventure are well, high [..]

Falha não significa que eles não encontram nada. Nenhuma aventura deve depender de um único teste para determinar o sucesso / fracasso. Em vez disso, os lançamentos bem-sucedidos devem oferecer bônus ou alguma outra vantagem, com falhas que levam à resolução da pior maneira possível para os PCs.

Com o streetwise, a ideia é que você esteja andando por aí conversando com pessoas (talvez subornando-as) para obter informações. Digamos que os PCs estejam procurando por um cara que esteja vendendo armas ilegalmente com o objetivo de desligá-lo. Portanto, alguns resultados possíveis do papel da rua:

  • Com o aumento do 2 +, os PCs organizam uma reunião por meio de um confidente de confiança. O contato está disposto a atestar os PCs, facilitando sua entrada.
  • Com um único aumento, os PCs têm um horário / local para encontrar o revendedor de armas diretamente.
  • Com sucesso, eles aprendem sobre um subordinado que pode fazer o acordo por eles.
  • Com um fracasso, o traficante de armas descobre que os PJs estão farejando e providencia para matá-los na reunião.

Cada um desses resultados leva a um confronto inevitável com o traficante de armas, mas nem todos chegam lá da maneira que os PCs gostariam.

15.07.2013 / 19:25

Esse tem sido um problema desde tempos imemoriais - evitar ferrovias e tornar as habilidades úteis, sem deixar que os cenários de investigação saiam dos trilhos. Robin Laws projetou o GUMSHOE sistema especificamente para capacitar jogos baseados em investigação - você recebe dicas devo você precisa progredir na investigação automaticamente, mas o uso de habilidades fornece informações adicionais ou aprimoradas que podem aproximá-lo da verdade ou transmitir outras vantagens. Sua sinopse:

In many investigative games, important clues are missed because of failed dice-rolls, resulting in play grinding to a halt. Using a “point spend” system, the GUMSHOE rules revolutionize investigative scenarios, by ensuring that players are never deprived of the clues they need to move the story forward.

The GUMSHOE System is player-facing, putting die rolling in the hands of the players whenever possible. It also contains full guidance on designing your own investigations.

Eu sei que você não está jogando GUMSHOE, mas os conceitos são facilmente portáteis - eles até já lançam Lorefinder, uma porta dos conceitos GUMSHOE para o Pathfinder. Eu testei e ele se encaixa facilmente.

Como exemplo - as pistas principais levarão você a "o assassino está escondido naquele armazém". É tudo o que você precisa para terminar a aventura. No entanto, "o assassino é realmente um vampiro" e "vampiros são vulneráveis ​​à prata" são dois bits de informações adicionais que você realmente quer saber :-).

15.07.2013 / 20:30

Embora a questão seja sobre investigação em geral, acho que esse problema surge em algumas situações muito específicas. Um fracasso em explicar as investigações fracassadas do PC está presente em campanhas que se concentram na solução de um mistério. De fato, mesmo um único evento resolvido pela investigação é um pequeno mistério. As pessoas entram no modo de construção de histórias de Sherlock Holmes, investigador e policial, quando pensam em investigação em RPGs, e vou abordar esse problema maior para resolver o problema de investigação em RPGs em geral, porque todos fazem parte da mesma questão subjacente.

O aparente problema

Ultimamente, tenho pensado muito em como criar cenários de investigação satisfatórios em RPGs. O conselho típico é que o GM construa seu mistério com um conjunto de pistas que levem os PJs à conclusão final e forneçam um número razoável de caminhos para que eles encontrem a pista.

O problema é que, mesmo quando uma 'pista' é considerada uma informação que pode ser coletada e o formato da 'pista' é variável - o assassino usou um taco de beisebol, o velho Tom gosta de beisebol, e os PJs podem descobrir isso encontrando suas recordações em seu quarto ou perguntando à esposa, etc. - você fica em uma situação em que um PJ tem uma habilidade, e essa habilidade é usada para decidir o sucesso ou o fracasso de descobrir a pista. Sim, eles têm mais chances de descobrir a pista, mas isso não garante o sucesso e - como você notou - as campanhas de investigação tendem a tratar o sucesso em encontrar pistas como um pré-requisito para avançar na trama.

Também vi soluções para esse problema na forma de simplesmente dar aos jogadores as pistas e não consultar suas habilidades. Essa é provavelmente uma boa solução se o seu jogo de escolha não modelar a investigação, mas os jogadores que investem em habilidades de investigação se sentirão enganados se essas habilidades nunca forem usadas. E embora você possa provavelmente passar por muita investigação, deixando-os rolar, falsificando números e deixando os bandidos cometerem erros para ajudá-los, todos esses são desvios para o problema subjacente da investigação, conforme modelado por esses jogos.

Também vi muitas metarules que, em vez de permitir que essas habilidades controlem o sucesso ou o fracasso, essas jogadas / habilidades determinam quanto o GM explica sobre uma determinada situação. Portanto, se todos os PCs falharem na investigação, poderão receber o texto "A sala está aparentemente vazia" e, se forem bons, poderão receber "A sala parecer vazia no início, mas quando você entrar nela, o chão chiará" e se são impressionantes com isso: "A sala deve parecer vazia, mas o contorno de um alçapão escondido é visível para você no chão".

Embora o que foi dito acima certamente funcione para modelar melhor a capacidade do personagem do PC, fornecendo ao jogador apenas as informações que ele notaria, não leva em consideração que os próprios jogadores têm vários níveis de habilidade. Também requer muito do GM. E além de tudo o que ainda não aborda a questão do que acontece no mundo quando um PC falha!

O verdadeiro problema

Depois de muito pensar e pesquisar, cheguei a ver esse problema de um ângulo diferente. Qual é exatamente a diferença entre uma investigação e sua missão típica de RPG? De uma perspectiva de construção do mundo, realmente não há diferença. Para ver isso, realmente ajuda a criar suas campanhas da perspectiva do que acontecerá se os PCs não estiverem lá. Veja este exemplo:

O mal McEvilson quer o ouro em uma sala secreta atrás do trono. O rei, Doofy Doofer, não sabe que esta sala existe, mas não gosta de deixar o mal entrar em seu castelo porque o mal disse uma vez que ele é feio. Então o mal se disfarça de Joe Everyperson e finge ser um dignitário visitante. Se ninguém o parar, ele colocará veneno na comida do guarda noturno, esperará a noite e sairá furtivamente com o ouro pela manhã.

Nesta situação, os PJs têm várias maneiras de errar e impedir o Mal. Eles podem ter sucesso em detectar o mal dele desde o início, podem estar na sala tentando roubar coisas eles mesmos, podem tropeçar na guarda, podem fazer várias coisas que o Mal não vai gostar e que irão conquistá-los com Doofy de manhã. Mas eles tb pode não fazer nada disso e ser solicitado pelo rei no dia seguinte para investigar a estranha sala que encontraram atrás do trono.

Esse cenário pode ser apresentado como uma situação aberta que apenas está acontecendo no mundo em que os PCs se encontram. Ou pode ser carregada de pistas e pessoas de interesse que sabem disso ou daquilo e assim por diante. Você vê o que aconteceu aqui? Histórias de investigação são ferroviárias!

O que é ferrovia? Railroading é quando o GM tem algo específico que ele precisa que os PCs façam para progredir em sua própria agenda para a história. Eles precisam encontrar X porque encontrar X os faz querer Y e Y os leva a Z, o que envolve outra coisa interessante sobre blá-blá. Railroading é quando a idéia do GM sobre o que os PJs devem fazer entra em conflito com o que os PJs estão inclinados a fazer, então ele precisa encorajar eles para ficar nos trilhos. Às vezes, isso é um incentivo gentil na forma de um NPC insistindo em algo. Às vezes pode ser tão ruim quanto o GM declarando categoricamente que ele não preparou nada pelo caminho esquerdo (já que está coberto de sangue flamejante), mas há muita aventura divertida no caminho certo, banhado em luz dourada!

Railroading é geralmente uma coisa ruim. Nem sempre, às vezes uma campanha vai tão longe que um pouco de incentivo para voltar a algo mais divertido para todos está em ordem. Um bom uso da ferrovia é quando o GM está apenas tirando os jogadores de algo chato (como se eles decidissem montar uma loja e agora estivessem lidando com inúmeras ondas de clientes) e se divertissem. Mas, muitas vezes, a ferrovia é simplesmente como um GM evita o trabalho ou empurra os PCs para alguma aventura que eles planejaram que acham legal, mas não há motivação suficiente para que o PC realmente se interesse por si próprio.

Um mistério é geralmente uma situação muito específica que aconteceu no passado e que precisa ser desvendada no presente de uma certa maneira para mantê-lo em suspense. Isso significa que, se os PJs simplesmente derrubarem a porta errada, eles tropeçarão na donzela capturada e arruinarão toda a diversão que o GM havia planejado para eles.

A razão pela qual é tão difícil criar mistérios de suspense nos RPGs é que sua construção está em desacordo com o que é uma campanha divertida! Injetá-los em um jogo que não foi projetado especificamente para a execução de jogos de mistério, é antitético às histórias de jogadores da maioria dos outros sistemas de jogos. Eles enfatizam demais o papel do GM e diminuem as escolhas dos PCs até a escolha ou a possibilidade de falhar.

Ok, então o que pode ser feito?

Os GMs são bem servidos projetando suas sessões em torno de um futuro potencial que vem de um passado já estabelecido. Assim, fez isso e planeja fazer isso, a menos que alguém os pare. O grande dilúvio está chegando e matará todos, a menos que alguém faça algo a respeito. Se o GM estiver respondendo à pergunta subjacente para os PCs, então ele está fazendo errado. Tudo bem para ele decidir com antecedência o que acontecerá if eles fazem X. Mas eles cruzaram a linha quando decidem convencer artificialmente os PJs a fazerem X.

Isso não quer dizer que um pouco de ferrovia seja sempre uma coisa terrível, mas que há uma diferença entre colocar um rolo de corda na beira de um penhasco e colocar os PJs em um desfiladeiro que leva a uma corda já pendurada o penhasco onde há pássaros que bicarão e quando chegam ao fundo há um rio e uma jangada que precisam levar para ... Você entendeu.

Um bom GM conhecerá seus PCs ao longo do tempo e poderá prever o que provavelmente fará, para que eles possam planejar essas coisas mais do que aquelas que provavelmente não farão. Diante disso, é possível construir um mistério que os PCs provavelmente serão capazes de resolver. Mas assim que você assume que eles vontade resolvê-lo, você cometeu um grande erro.

Considere esta situação:

Os PCs tropeçam em Evil McEvilson saindo furtivamente da sala do trono com o saque. Até esse momento, eles perderam todas as pistas de que ele faria isso. Eles conversam com ele e ele mente dizendo que acabou de se virar e estava indo para seu próprio quarto depois de fazer um lanche. Os PCs compram e vão para a cama. De manhã, o mal se foi! O rei pergunta a eles, pensa que são idiotas e exige que os PJs caçam o Mal até os confins da Terra!

Esta é uma falha total por parte dos PCs. Eles não encontraram nenhuma pista, não conseguiram nenhuma habilidade de investigação, mas o mundo continuou sem seu sucesso e agora são encarregados de se redimir. Esta ainda é uma boa história. Foi um fracasso para eles, mas não foi um fracasso da história.

01.08.2014 / 20:49

Jogadores esquecendo de usar suas habilidades

A meu ver, existem algumas maneiras de resolver o problema que você tem aqui. O primeiro é apenas converse com eles. Pode parecer estranho, mas muitas vezes apontando o problema para eles, para que eles também o vejam, possa resolvê-lo por si só. "Oh, o GM disse que tem um problema conosco esquecendo nossas habilidades. Vamos manter uma nota mental para lembrar da próxima vez." Se bem feito, você poderá continuar da mesma maneira que antes da conversa, mas agora usando as habilidades deles.

Outra maneira de resolver isso pode ser dê a eles sem rolar, como você sugeriu. O truque dessa técnica é que você ainda pede que eles pesquisem, investiguem e tudo, mas se eles procurarem a pista no lugar certo e tiverem a habilidade certa, eles a acertaram. Um ótimo lugar para ver isso em ação é no sistema de regras GUMSHOE, que mantém essa ideia como premissa. As habilidades estão lá principalmente para pistas extras, informações adicionais. Afinal, entender qual imagem as pistas criam é muito mais difícil do que encontrá-las.

Outra técnica é sugerir a eles usa por suas habilidades. Se eles chegarem ao local do crime, sugira interrogatório para as testemunhas e suspeitos; Investigação para as marcas de sangue e assim por diante. Depois de algum tempo com sua ajuda e sugestões, eles provavelmente aprenderão o que é esperado deles e, como tal, procurarão as informações mais de perto da maneira como deveria procure por isso. Afinal, jogos de mistério / investigação não são algo a que estamos acostumados.

Como lidar com gargalos

Depois de ler os comentários da sua pergunta, entendi que outra parte é necessária para que a resposta seja concluída. A meu ver, existem três maneiras de lidar com gargalos: 1) Eliminar gargalos do mistério (o que significa que nenhuma pista é obrigatória). 2) Forneça as informações do gargalo sem rolar, para que as informações cheguem a eles, não importa o quê. 3) Crie outras maneiras de obter essas informações.

Eliminando gargalos do mistério significa que nenhuma pista é obrigatória. Isso significa que você cria mistérios que não precisam do uso de todas as pistas para serem resolvidos. Se, por exemplo, você criar uma coleção de pistas nas quais a cada duas pistas criará uma terceira pista, a terceira pista poderá ser perdida pelos jogadores sem você se preocupar. Embora isso signifique que um terço das pistas que você criou não é muito, se elas receberem todas elas os jogadores provavelmente não sentirão, e se perderem algumas dicas, você agradecerá o trabalho extra .

Fornecendo as informações obrigatórias sem rolar é algo bastante semelhante ao que abordamos na primeira seção da minha resposta. Segue as mesmas regras que lá. Se eles procurarem a pista no lugar certo e tiverem as "ferramentas" certas, obterão as informações. Novamente, o maior desafio é combinar as pistas, para que normalmente não tenhamos que tornar a vida dos jogadores ainda mais difícil do que realmente são.

O último é meu favorito. Crie outras maneiras de obter a pista. Embora pareça bastante semelhante à primeira maneira, é diferente porque todas as pistas ainda são obrigatórias, mas existem mais maneiras de obtê-las. Se alguém pode obter as informações de três, quatro ou até cinco maneiras, não precisa se preocupar muito em perder uma pista em uma cena e rolar baixo em outra.

02.08.2014 / 11:56

O Obstáculo da Investigação

Investigações são muito difíceis de fazer bem em RPGs. Se você olhar para outras mídias, como livros, filmes, TV etc. que usam investigações, perceberá que existem muitas maneiras inventadas pelos quais os protagonistas obtêm informações:

  • Acontece que eles acidentalmente derrubam algo / tropeçam em uma pista
  • Eles encontram aleatoriamente ou ouvem algo de interesse
  • Um amigo diz algo não relacionado, que os lembra de um fato importante para montar uma liderança
  • Uma pessoa se aproxima para dizer algo quando fica presa
  • O protagonista se lembra de um fato por conta própria

...e assim por diante. Isso geralmente é algo que você não percebe devido ao bom ritmo, ação e caracterização, que é muito bem editado e organizado. (Observe, os RPGs são todos improvisados ​​e não são bem editados ...).

Competência presumida, informação parcial

Então, o que você deve fazer é ver como você pode refletir a ideia de informação jogado nos jogadores em todos os momentos.

Dogs in the Vineyard tem uma regra muito boa, que é quase todo NPC quer dizer algo sobre a situação, embora eles geralmente só desejem influenciá-lo para proteger seus objetivos, seus amigos e familiares e a si mesmos - mas se nada mais, você sempre obtendo alguma verdade. Se eles saem e saem mentindo? O GM é obrigado a dizer: "Eles estão mentindo. Você pode dizer que eles estão mentindo ..."

O que isso faz é supor que os personagens dos jogadores sejam competentes e recebam ALGUMAS informações sempre que encontrarem algo. Onde a investigação e as opções surgem, é quando os jogadores desejam obter MAIS informações.

Você também notará que se trata de suas escolhas como investigadores, não de suas habilidades em suas folhas ... ainda.

"The victim had a bunch of fakey New Age Magick books, the kinds that folks who don't know real supernatural stuff tend to pick up. This looks like new acquisitions, so maybe he encountered something real and was trying to get info? Or maybe he was being suckered by something... some good possibilities would be to start asking his acquaintances if he got new friends or to start asking around the occult bookshops, see if anyone has any leads, heck, checking out his browser history might give you something too..."

E se os jogadores sugerirem algo? Vá em frente, a menos que seja realmente estranho ou distante (então é apenas "Depois de uma hora, você percebe que essa não é uma boa vantagem. Esse cara simplesmente não gostava de esportes ..."). Tente fazer QUALQUER pesquisa ou investigação produzir ALGO.

Agora jogamos os dados

Depois de obter algumas informações básicas, mas úteis, o lançamento dos dados acontece quando há algo em jogo.

Você nunca quer que a coisa em jogo seja "essa linha de investigação se fecha?" porque isso cria becos sem saída e gargalos.

O que você quer ser o que está em jogo são coisas como:

  • Você se deixa exausto de ficar acordado a noite toda procurando uma pista? (penalidades)
  • Você deixa pistas de que está farejando, para que os autores / monstros saibam que você está procurando?
  • Você queima uma ponte ou irrita um amigo, família ou membro de contato no processo de obter favores / abandonar responsabilidades em sua busca?
  • Você perde / consome algum equipamento ou equipamento no processo?
  • Você só reúne algumas dicas relevantes no momento em que se coloca em risco? ("Espere, esses vampiros respeitam apenas cruzes do Oriental Igreja Ortodoxa! Não estamos seguros aqui !!! ")

O que isso significa é que, às vezes, você adia rolar os dados até o momento ANTES do evento real acontecer. Então, com certeza, os PJs podem ter passado horas pesquisando em uma biblioteca sobre o Monstro da Semana, e você pode dar bônus por esse teste com base nas pistas adquiridas e nas teorias que eles possam ter ... mas quando se trata da luta e tendo que descobrir se eles têm as proteções corretas / descobriram que é uma fraqueza, faça o teste APÓS a iniciativa.

Falha significa ... eles pensaram errado! Mas você pode encontrar um meio para a resposta correta nas proximidades, mas pode ser uma dor chegar lá enquanto está sendo perseguido. ("Ok, olhe, na rua há uma loja de decoração, talvez possamos tirar talheres de lá?")

02.08.2014 / 16:59