Embora a questão seja sobre investigação em geral, acho que esse problema surge em algumas situações muito específicas. Um fracasso em explicar as investigações fracassadas do PC está presente em campanhas que se concentram na solução de um mistério. De fato, mesmo um único evento resolvido pela investigação é um pequeno mistério. As pessoas entram no modo de construção de histórias de Sherlock Holmes, investigador e policial, quando pensam em investigação em RPGs, e vou abordar esse problema maior para resolver o problema de investigação em RPGs em geral, porque todos fazem parte da mesma questão subjacente.
O aparente problema
Ultimamente, tenho pensado muito em como criar cenários de investigação satisfatórios em RPGs. O conselho típico é que o GM construa seu mistério com um conjunto de pistas que levem os PJs à conclusão final e forneçam um número razoável de caminhos para que eles encontrem a pista.
O problema é que, mesmo quando uma 'pista' é considerada uma informação que pode ser coletada e o formato da 'pista' é variável - o assassino usou um taco de beisebol, o velho Tom gosta de beisebol, e os PJs podem descobrir isso encontrando suas recordações em seu quarto ou perguntando à esposa, etc. - você fica em uma situação em que um PJ tem uma habilidade, e essa habilidade é usada para decidir o sucesso ou o fracasso de descobrir a pista. Sim, eles têm mais chances de descobrir a pista, mas isso não garante o sucesso e - como você notou - as campanhas de investigação tendem a tratar o sucesso em encontrar pistas como um pré-requisito para avançar na trama.
Também vi soluções para esse problema na forma de simplesmente dar aos jogadores as pistas e não consultar suas habilidades. Essa é provavelmente uma boa solução se o seu jogo de escolha não modelar a investigação, mas os jogadores que investem em habilidades de investigação se sentirão enganados se essas habilidades nunca forem usadas. E embora você possa provavelmente passar por muita investigação, deixando-os rolar, falsificando números e deixando os bandidos cometerem erros para ajudá-los, todos esses são desvios para o problema subjacente da investigação, conforme modelado por esses jogos.
Também vi muitas metarules que, em vez de permitir que essas habilidades controlem o sucesso ou o fracasso, essas jogadas / habilidades determinam quanto o GM explica sobre uma determinada situação. Portanto, se todos os PCs falharem na investigação, poderão receber o texto "A sala está aparentemente vazia" e, se forem bons, poderão receber "A sala parecer vazia no início, mas quando você entrar nela, o chão chiará" e se são impressionantes com isso: "A sala deve parecer vazia, mas o contorno de um alçapão escondido é visível para você no chão".
Embora o que foi dito acima certamente funcione para modelar melhor a capacidade do personagem do PC, fornecendo ao jogador apenas as informações que ele notaria, não leva em consideração que os próprios jogadores têm vários níveis de habilidade. Também requer muito do GM. E além de tudo o que ainda não aborda a questão do que acontece no mundo quando um PC falha!
O verdadeiro problema
Depois de muito pensar e pesquisar, cheguei a ver esse problema de um ângulo diferente. Qual é exatamente a diferença entre uma investigação e sua missão típica de RPG? De uma perspectiva de construção do mundo, realmente não há diferença. Para ver isso, realmente ajuda a criar suas campanhas da perspectiva do que acontecerá se os PCs não estiverem lá. Veja este exemplo:
O mal McEvilson quer o ouro em uma sala secreta atrás do trono. O rei, Doofy Doofer, não sabe que esta sala existe, mas não gosta de deixar o mal entrar em seu castelo porque o mal disse uma vez que ele é feio. Então o mal se disfarça de Joe Everyperson e finge ser um dignitário visitante. Se ninguém o parar, ele colocará veneno na comida do guarda noturno, esperará a noite e sairá furtivamente com o ouro pela manhã.
Nesta situação, os PJs têm várias maneiras de errar e impedir o Mal. Eles podem ter sucesso em detectar o mal dele desde o início, podem estar na sala tentando roubar coisas eles mesmos, podem tropeçar na guarda, podem fazer várias coisas que o Mal não vai gostar e que irão conquistá-los com Doofy de manhã. Mas eles tb pode não fazer nada disso e ser solicitado pelo rei no dia seguinte para investigar a estranha sala que encontraram atrás do trono.
Esse cenário pode ser apresentado como uma situação aberta que apenas está acontecendo no mundo em que os PCs se encontram. Ou pode ser carregada de pistas e pessoas de interesse que sabem disso ou daquilo e assim por diante. Você vê o que aconteceu aqui? Histórias de investigação são ferroviárias!
O que é ferrovia? Railroading é quando o GM tem algo específico que ele precisa que os PCs façam para progredir em sua própria agenda para a história. Eles precisam encontrar X porque encontrar X os faz querer Y e Y os leva a Z, o que envolve outra coisa interessante sobre blá-blá. Railroading é quando a idéia do GM sobre o que os PJs devem fazer entra em conflito com o que os PJs estão inclinados a fazer, então ele precisa encorajar eles para ficar nos trilhos. Às vezes, isso é um incentivo gentil na forma de um NPC insistindo em algo. Às vezes pode ser tão ruim quanto o GM declarando categoricamente que ele não preparou nada pelo caminho esquerdo (já que está coberto de sangue flamejante), mas há muita aventura divertida no caminho certo, banhado em luz dourada!
Railroading é geralmente uma coisa ruim. Nem sempre, às vezes uma campanha vai tão longe que um pouco de incentivo para voltar a algo mais divertido para todos está em ordem. Um bom uso da ferrovia é quando o GM está apenas tirando os jogadores de algo chato (como se eles decidissem montar uma loja e agora estivessem lidando com inúmeras ondas de clientes) e se divertissem. Mas, muitas vezes, a ferrovia é simplesmente como um GM evita o trabalho ou empurra os PCs para alguma aventura que eles planejaram que acham legal, mas não há motivação suficiente para que o PC realmente se interesse por si próprio.
Um mistério é geralmente uma situação muito específica que aconteceu no passado e que precisa ser desvendada no presente de uma certa maneira para mantê-lo em suspense. Isso significa que, se os PJs simplesmente derrubarem a porta errada, eles tropeçarão na donzela capturada e arruinarão toda a diversão que o GM havia planejado para eles.
A razão pela qual é tão difícil criar mistérios de suspense nos RPGs é que sua construção está em desacordo com o que é uma campanha divertida! Injetá-los em um jogo que não foi projetado especificamente para a execução de jogos de mistério, é antitético às histórias de jogadores da maioria dos outros sistemas de jogos. Eles enfatizam demais o papel do GM e diminuem as escolhas dos PCs até a escolha ou a possibilidade de falhar.
Ok, então o que pode ser feito?
Os GMs são bem servidos projetando suas sessões em torno de um futuro potencial que vem de um passado já estabelecido. Assim, fez isso e planeja fazer isso, a menos que alguém os pare. O grande dilúvio está chegando e matará todos, a menos que alguém faça algo a respeito. Se o GM estiver respondendo à pergunta subjacente para os PCs, então ele está fazendo errado. Tudo bem para ele decidir com antecedência o que acontecerá if eles fazem X. Mas eles cruzaram a linha quando decidem convencer artificialmente os PJs a fazerem X.
Isso não quer dizer que um pouco de ferrovia seja sempre uma coisa terrível, mas que há uma diferença entre colocar um rolo de corda na beira de um penhasco e colocar os PJs em um desfiladeiro que leva a uma corda já pendurada o penhasco onde há pássaros que bicarão e quando chegam ao fundo há um rio e uma jangada que precisam levar para ... Você entendeu.
Um bom GM conhecerá seus PCs ao longo do tempo e poderá prever o que provavelmente fará, para que eles possam planejar essas coisas mais do que aquelas que provavelmente não farão. Diante disso, é possível construir um mistério que os PCs provavelmente serão capazes de resolver. Mas assim que você assume que eles vontade resolvê-lo, você cometeu um grande erro.
Considere esta situação:
Os PCs tropeçam em Evil McEvilson saindo furtivamente da sala do trono com o saque. Até esse momento, eles perderam todas as pistas de que ele faria isso. Eles conversam com ele e ele mente dizendo que acabou de se virar e estava indo para seu próprio quarto depois de fazer um lanche. Os PCs compram e vão para a cama. De manhã, o mal se foi! O rei pergunta a eles, pensa que são idiotas e exige que os PJs caçam o Mal até os confins da Terra!
Esta é uma falha total por parte dos PCs. Eles não encontraram nenhuma pista, não conseguiram nenhuma habilidade de investigação, mas o mundo continuou sem seu sucesso e agora são encarregados de se redimir. Esta ainda é uma boa história. Foi um fracasso para eles, mas não foi um fracasso da história.