Continuo trocando de caracteres, como faço para parar?

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Eu tenho jogado em algumas campanhas recentemente como jogador e não como Mestre, e notei uma tendência. Eu construo personagens que são saborosos de uma maneira ou de outra, personagens divertidos e memoráveis. Todo mundo gosta deles, incluindo eu. Às vezes, eles têm metas e oportunidades de crescimento.

No entanto, muitas vezes fico entediado com um personagem depois de apenas uma sessão e penso em outra, às vezes colaborando com meu mestre para matar o antigo no lugar de um "melhor". Mesmo depois de substituir um personagem dessa maneira, às vezes chego a ter uma idéia ainda melhor ("melhor" é uma opinião baseada no sabor) de um personagem, às vezes passando por caracteres 4 ou 5 no período de muitas sessões.

Alguém mais teve esse tipo de indecisão ao escolher um personagem, ou lidou com ele em outro jogador? Se sim, como você "consertou" isso? Existe uma maneira de eu controlar meu desejo de continuar trocando de personagem?

Pessoalmente, acredito que seja um problema comigo mesmo, não com a parte, com o mestre ou com a campanha, mas não tenho certeza do que fazer.

por CollinB 19.03.2019 / 13:41

7 respostas

Eu tenho (mais ou menos) o mesmo problema que você

Também gosto de criar personagens novos e saborosos. Na maioria das vezes, ao ler, ou às vezes espontaneamente, penso em um conceito novo e interessante que estou tentando experimentar. Faço um resumo, conto uma história, conecto ao jogo.

Mas o que me impede de mudar o tempo todo de um personagem para um novo é que (para mim) um personagem saboroso "bom" é aquele que você desenvolve e passa da primeira para a última página de sua história.

Não posso fazer isso durante uma festa. O que vai acontecer com a princesa sequestrada do encanador aventureiro se eu decidir jogar como ouriço azul? Contar a eles uma história, objetivos e parentes é como eu me apego a eles e resisto à tentação de pedir um novo personagem com muita frequência.

Seu sabor deve suportar uma exposição prolongada do personagem e ser revelado em toda a sua glória épica ao longo do tempo. (Caso contrário, provavelmente não é tão profundo, se você o esgotou em uma única sessão?)

PS: Sim, o comentário vinculado ao outro tópico foi criado para ajudá-lo, caso você encontre uma resposta. Eu estava prestes a responder no comentário, e comecei a discutir e ... bem, eu tinha uma resposta.

19.03.2019 / 14:07

Eu absolutamente experimentei isso. É bem possível que eu tenha piores que você. Eu nunca consigo decidir que tipo de personagem eu quero interpretar e, mesmo que eu escolha um por um momento, não demorará muito para que eu mude de idéia. Há uma boa chance de eu nem chegar ao final da sessão antes de querer tocar algo diferente!

Então, como faço para lidar com isso?

Por uma variedade de razões, prefiro GM mais ou menos exclusivamente. E uma dessas razões é porque, não importa quantas idéias de personagem eu possa imaginar, eu as interpreto todos, e posso desligar facilmente quando quiser.

Sei que atualmente você está procurando maneiras de se controlar e manter o foco em um único personagem, mas essa não é a única solução possível para o seu problema. Você também pode abraçar sua criatividade, passar para a cadeira do mestre e não precisar escolher apenas uma.


Como uma alternativa mais leve ao GMing, outra opção na mesma linha seria verificar se o seu grupo está interessado em interpretar "estilo trupe", como pioneiro em Ars Magica. A idéia central é que cada jogador crie vários personagens (2 ou 5 ou quantos muitos o seu grupo desejar) e escolha um personagem para jogar em cada sessão ou aventura. Isso também ajuda a evitar "por que meu tankad paladin faz parte dessa equipe de infiltração furtiva?" - problemas do tipo, já que você pode escolher o personagem mais apropriado ou aquele que estaria mais interessado no objetivo, sempre em vez de tentar calçar o mesmo personagem em todas as histórias.

How did you handle XP distribution with multiple characters? Was that basically a penalty for doing this (in that you levelled more slowly across several characters?)

Quando eu fiz isso em jogos do tipo D&D, ele esteve em Marchas Ocidentaiscampanhas de estilo, onde é uma expectativa explícita de que os personagens avancem em taxas diferentes, com base em quais jogadores aparecem com mais frequência e em quais personagens um jogador escolhe executar com mais frequência. Eu também vi páginas da web descrevendo jogos em estilo trupe em D&D, nos quais o personagem que você interpreta em uma determinada sessão recebe seu prêmio de XP normal e, em seguida, você também recebe um número igual de XP para distribuir para qualquer um de seus personagens inativos; Nesse modelo, você pode ter dois caracteres sempre avançando na velocidade máxima, ou espalhar o XP por mais caracteres ao custo dos menos jogados que avançam mais devagar. E conversei com pessoas de grupos que não se preocupam com isso e dão XP total a todos os personagens, independentemente (ou ignoram o XP completamente e avançam todos os personagens com base em marcos) para que todos estejam sempre no mesmo nível.

De qualquer forma, eu nunca consideraria uma "penalidade", porque não acho importante que todos os personagens tenham o mesmo nível, mas sei que há outros que o fazem. O método de lidar com XP / nivelamento quando os jogadores alternam entre vários personagens varia de grupo para grupo, dependendo de suas preferências.

And how did the DM handle the 'switching'? DId you have to say you were using X for Y sessions or did you pick and choose before each session?

Também como parte do modelo "Marchas Ocidentais", terminamos todas as sessões de jogo na cidade ou em algum outro local "seguro" em que todos os personagens (ativos e inativos) pudessem estar. No início da próxima sessão, os jogadores escolheriam quais personagens jogar naquela noite.

É claro que, para grupos que acham muito restritivo ter que terminar todas as sessões na cidade, você também pode escolher os personagens por aventura em vez de por sessão, permitir a troca sempre que os personagens ativos e inativos estiverem no mesmo local ou adotar qualquer um deles. os métodos típicos usados ​​para lidar com personagens pertencentes a jogadores que estão ausentes em uma determinada noite (suponha que todos os personagens inativos estejam lá, mas apenas não sob os holofotes; um raio azul cai do céu e de repente Alice está ali, em vez de Bob ; etc.)

19.03.2019 / 15:22

Pare de ver o nível um como o fim da criação de personagem

Eu entendo sua dor, criar personagens e propor conceitos incríveis é muito divertido. Como impedimos que isso seja mais divertido do que jogar o mesmo personagem por um longo tempo? Não estou sugerindo que tornemos a criação de personagens menos divertida. Em vez disso, como transferimos parte dessa diversão para um arco de personagem mais longo?

Comece no nível um

O nível um é exatamente isso. É o começo da jornada do seu personagem. Com demasiada frequência, criamos histórias de fundo mais interessantes do que as missões em que jogamos; fui culpado disso no passado. Você fica entediado em interpretar seu ex-soldado com um passado torturado, porque para eles lutar contra um duende não é grande coisa. Geralmente, acho que minha história de fundo faz mais sentido para um aventureiro de nível 4-5 do que para um herói aspirante a nível 1. Ao criar uma história de fundo cheia de detalhes impressionantes, nos preparamos para uma campanha decepcionante.

Em vez disso, crie histórias de fundo que são um ponto de partida para o seu personagem. Não escreva um personagem que já saiba todas as respostas, escreva as perguntas e responda-as no jogo. Em vez de jogar como um "cavaleiro corajoso, destemido diante do perigo, campeão do reino", você começa como "um joelho de cara nova, em sua primeira missão real. Esperando que ele não estrague tudo". Durante o jogo, você cresce de um para o outro, esse crescimento ainda é criação de personagem. Apenas em uma escala mais lenta.

Onde você se vê em cinco anos?

Personagens reais são multidimensionais, não podem ser descritos por uma única planilha de estatísticas ou habilidades em uma página. Eles têm objetivos, sonhos e uma visão do futuro. Crie um personagem com o objetivo de alcançar algo. Então aproveite a jornada de chegar lá.

Se você está inclinado a interpretar, eles podem estar nos objetivos dos personagens para a progressão da história. Salve a garota, vingue-se, obtenha o McGuffin, qualquer coisa desse tipo é boa. Melhor são coisas menos tangíveis, quero fazer a diferença, quero ser alguém de quem meu pai se orgulhe, quero me encontrar, esses tipos de objetivos não são coisas que você pode alcançar em uma ou duas sessões. São jornadas que não têm um fim claro e crescem com seu personagem.

Se você tem uma mente mais mecânica, pode criar uma versão de nível superior do seu personagem. Pense em como seria legal interpretar esse personagem, depois aproveite o processo de desbloquear lentamente suas habilidades para se tornar o Cavaleiro que você sabia que poderia ser. Uma palavra de aviso, porém, isso não funcionará para todos. Você pode achar que isso simplesmente o frustra, pois você quer subir de nível mais rapidamente.

Coloque mais de si no personagem

Em vez de interpretar personagens divertidos ou divertidos. Jogue personagens com os quais você simpatize. Coloque-se no mundo, que tipo de personagem você seria? Encontre uma conexão emocional com seu personagem e você não será tão rápido em deixá-lo de lado. Isso nem sempre vai funcionar, mas se você se esforçar, pode descobrir que realmente se importa com o final dessa história.

Se você tiver problemas para conhecer quem é seu personagem, tente usar algumas das técnicas usadas pelos escritores ao criar personagens atraentes. Alguns que eu gosto são:

  • Entrevistando seu personagem; faça perguntas e responda em caráter
  • Faça um teste de personalidade em caráter; não pelo resultado, mas para forçá-lo a pensar sobre a personalidade deles
  • Elenco seu personagem; quem os interpretaria no filme de sua vida? Por quê?

Eu usei todas essas técnicas no passado, e elas têm trabalhado em vários graus. Mas, fundamentalmente, você precisa se preocupar com o futuro de seu personagem. Se você visualizar a criação de personagem como completa depois de preencher a folha, você interpretará um personagem estático. É difícil se preocupar com o futuro de personagens estáticos, já que será o mesmo do passado. Em vez disso, crie um personagem dinâmico com um futuro, uma jornada a seguir, uma luta emocional. Seja o que for, torne-o atraente e divertido.

20.03.2019 / 06:46

Eu amo criar personagens. Como GM, posso fazer tudo feitiços de personagens, de vilões do mal a bobagens adoráveis ​​e bobas, para os meus jogadores interagirem - e ocasionalmente recrutarem. Esse amor por criar transborda personagens que também interpreto como jogador. Eu me vejo depois de algumas sessões percebendo um buraco que meu personagem tem, ou querendo fazer a linha de frente em vez de apoio, ou qualquer outra coisa.

O que você deve fazer é o seguinte: envolva-se com o futuro do seu personagem.

  1. Escreva uma história de fundo. Algo com alguns bons ganchos na trama. Amarre seu personagem a um ou mais dos outros PCs (ou NPCs) do jogo. Não precisa ser complicado; talvez você seja o primo do ladino e possa compartilhar algumas piadas da família com ele, ou talvez tenha tido um emprego de meio período em que o paladino treinou e possa provocá-la sobre sua primeira escolha de armadura. Ou, talvez um dos NPCs que morreram antes era um amigo, e você está assumindo a aventura dele em sua homenagem. Seja o que for, torne memorável - para você.

  2. Converse com seu GM. Você tem esses ganchos na trama em seu personagem; pergunte se eles podem ser usados. Ofereça-se para permitir que o mestre modifique sua história de fundo para que ele possa mostrar algo super legal do seu passado ... e também verifique se você não fez nada que atrapalhe a história dele.

  3. Agora use-os! Aquele contato comercial? Fale com eles! Comece um negócio paralelo vendendo partes de monstros e incentive seu time a caçar monstros específicos! Esmagou um anel de crime? Faça um contrato com a polícia local e trabalhe para eliminar esse anel de todas as cidades pelas quais você passa! Encontre um hobby, sua própria missão secundária e siga-o. Não seja perturbador, basta escolher algo interessante e trabalhar nisso.

  4. Jogue no personagem. Você está mantendo esse personagem por um tempo. O que ela fará na próxima cidade? A próxima floresta isolada? Entre no personagem e faça sua decisões, não seus decisões. Talvez ela tenha medo de ser substituída e, assim, se torne indispensável para a equipe. Seja o que for, mantenha seu personagem in personagem.

  5. Se você realmente quer fazer um novo personagem ... faça! - e depois entregue ao GM, e veja o que acontece com ele de uma nova perspectiva.

19.03.2019 / 21:53

Reproduza-os de uma só vez

Eu já tive esse problema no passado. Adoro contar histórias e criar personagens que contam suas histórias ao meu lado. É o escritor criativo em mim e, quando não estou fazendo DM, meus PCs tendem a ter esse mesmo sabor aberto ... mas então fico entediado, ou encontro uma idéia na literatura que está apenas ansiosa para que eu crie um analógico.

Nossa festa decidiu começar a rodar algumas cenas e eu descobri que isso me dava a licença de criar os personagens divertidos que eu queria experimentar sem a pressão de ter que ficar quando esse personagem era grosso e fino. Executar one-shots também deu à nossa equipe a oportunidade de experimentar novos DMs, novos jogos e estilos de jogo. Foi uma nova visão dos jogos e, quando voltamos à campanha padrão, estávamos todos um pouco mais animados para voltar à história principal. Eu também ganhei um pouco de perspectiva e distância do meu personagem e me diverti executando essa história novamente.

Ausência faz o coração aumentar mais a afeição! Isso também me deu a chance de testar estilos e histórias alternativos, o que também melhorou meu estilo de jogo. Ganha-ganha-ganha!

21.03.2019 / 16:34

Invista nos seus personagens desde o início

A melhor maneira I encontrado para lidar com esse problema, tanto em mim quanto em meus jogadores, foi começar investindo no personagem. Se você se importa com quem é seu personagem no mundo e com sua família, amigos e objetivos, é menos provável que você pule a bordo de uma estatística diferente.

Para fazer isso, você (e potencialmente seu GM) precisa abordar seu personagem de um ângulo mais narrativo. Separe os dados e as fichas dos personagens e pense em quem ele é.

Criar histórico

  • Pegue um mapa do mundo e identifique onde eles nasceram e o que crescer lá significava para eles. Salve uma imagem (não necessariamente apenas) mental dessa área. Pergunte a si mesmo o quanto seu personagem é lembrado em casa pelos novos lugares para onde eles viajam.
  • Quando um grande evento geográfico / político ocorre em torno de sua área, pergunte a si mesmo como seu personagem se sente a respeito. Eles estão preocupados?
  • Tenha partes de sua história presente em sua aventura!

Construir pedras angulares

In Vampiro: A Máscara (V5), na seção de criação de personagens, todo novo vampiro tem que ter alguns conhecidos humanos com os quais se preocupam, cada um representando um valor que eles mantêm íntimos no coração para se apegar à humanidade em declínio.

O que esse recurso faz é forçar você a jogador para criar um personagem isso é íntima e intrinsecamente parte do mundo de sua aventura. Então construa relacionamentos. (Você precisará trabalhar com você GM sobre quem, o que e onde, já que eles controlam os NPCs)

Definir metas

  1. Por que seu personagem está participando da trama de sua campanha?

  2. O que eles esperam obter com isso?

  3. Eles querem abrir um bar e precisam de algum tipo de privilégio? Contatos?

  4. Eles estão nisso pela fama?

    Definir metas pessoais e trabalhar ativamente em direção a elas durante suas sessões certamente fornecerão algo para você esperar ansiosamente. aquele personagem, e você não consegue interpretar outro personagem na mesma campanha

25.03.2019 / 14:55

O conselho até agora sobre ter objetivos e pretender desenvolver um personagem além da idéia inicial através do jogo é sólido, mas para adicionar a isso, eu recomendo um personagem Backlog.

  • By atraso Quero dizer o seguinte: uma coleção de personagens que estão prontos para jogar no futuro e, especificamente, uma regra pessoal sobre o período de tempo que eles devem permanecer na lista de pendências antes que você se permita interpretá-los.

Sua situação é um pouco sem relação comigo no contexto de jogos e criação de personagens. Na verdade, eu me apego muito aos personagens que eu crio e fico feliz em interpretá-los (e até reproduzi-los) repetidamente. No entanto, com uma ligeira mudança de contexto, isso tem um toque muito familiar.

I amar um bom projeto e eu sempre pretender vê-los através, mas acho que chegar e iniciá-los so muito divertido e so gratificante que o próximo pareça mais tentador do que este! Uma maneira de me impedir de largar cada projeto para iniciar o próximo que está queimando um buraco no meu bolso é mantendo um backlog do projeto.

Eu tenho vários projetos (alguns dos quais são campanhas de RP) que geralmente ficam parcialmente iniciados em minha mente, no papel ou em qualquer outra coisa. E, puramente, para me impedir de abandonar todos os projetos que começo, não vou sempre inicie um que não esteja flutuando na idéia por pelo menos um ou dois meses.

Por mais que meu cérebro sinta vontade de não iniciar cada projeto, a lista de pendências ajuda a me manter focado no meu projeto atual, apenas porque ainda estou coçando minha coceira criativa e porque, com cada ideia, sinto que "vou definitivamente faça isso eventualmente "mesmo que eu nunca inicie muitos e alguns sejam canibalizados em outros projetos!

E enquanto meus projetos acabam caindo da face da terra, no seu caso, você sempre pode injetar personagens que ficaram na lista de pendências por muito tempo e nunca podem passar para o PC em suas campanhas como NPCs se / quando você fizer GM.

20.03.2019 / 12:02