Na D&D 5th edition, qualquer classe pode desarmar uma armadilha ou apenas a classe Rogue?
Na D&D 5th edition, qualquer classe pode desarmar uma armadilha ou apenas a classe Rogue?
Não há requisito específico de classe para a ação geral de desarmar uma armadilha. Não há realmente nenhuma ação específica "desarmar uma armadilha", é apenas uma coisa que você pode fazer como outra interação com seu ambiente.
Se desarmar uma armadilha requer uma verificação de habilidade, a única orientação real é que ela pode envolver um Verificação de destreza (PHB p. 177).
Os principais aspectos que um Rogue possui são:
Debaixo "Detectando e desativando uma interceptação"(DMG p. 120):
A trap's description specifies the checks and DCs needed to detect it, disable it, or both. A character actively looking for a trap can attempt a Wisdom (Perception) check against the trap's DC. You can also compare the DC to detect the trap with each character's passive Wisdom (Perception) score to determine whether anyone in the party notices the trap in passing. If the adventurers detect a trap before triggering it, they might be able to disarm it, either permanently or long enough to move past it. You might call for an Intelligence (Investigation) check for a character to deduce what needs to be done, followed by a Dexterity check using thieves' tools to perform the necessary sabotage.
Portanto, pode haver requisitos mais específicos, dependendo da armadilha específica. Por exemplo, a amostra "Agulha Venenosa"armadilha (DMG p. 123) diz que uma" verificação de destreza do DC 15 usando as ferramentas de ladrões desarma a armadilha ", embora eu não esteja totalmente confiante se isso significa que é necessário ter ferramentas de ladrões para poder tentativa desarmando-o ou se esse idioma está apenas dizendo que, no teste de Destreza, alguém pode adicionar um bônus de proficiência se tiver proficiência nas ferramentas dos Ladrões. Essa é apenas uma amostra de um tipo de armadilha que um Mestre pode usar, e cada armadilha pode ser diferente. Certamente poderia haver uma armadilha que algum Mestre usou em algum lugar que só poderia ser desarmado por um personagem com o conhecimento resultante de ter a classe Rogue. Mas não há requisitos gerais aplicáveis ao desarmamento de todas as armadilhas que requerem uma classe específica.
Não há nenhuma ação específica "desarmar uma armadilha" nas regras do 5e. Várias aventuras descrevem muitas armadilhas mágicas e mecânicas, simples e complicadas. Algumas armadilhas, como Armadilha de caça, devem ser desarmados por qualquer pessoa sem ferramentas. Algumas armadilhas não podem ser desarmadas. Por exemplo, Lost Mines of Phandelver da Starter Set tem um Cova armadilha na floresta - é apenas uma cova 6 pés de largura, 10 pés de profundidade, camuflada com folhas.
Falando em desativar armadilhas mecânicas, o Dungeon Master's Guide implica o uso de Thieves 'Tools no processo:
You might call for an Intelligence (Investigation) check for a character to deduce what needs to be done, followed by a Dexterity check using thieves' tools to perform the necessary sabotage.
Algumas descrições de armadilhas dizem explicitamente que você pode desativá-las com as Ferramentas dos ladrões:
The trip wire is 3 inches off the ground and stretches between two support beams. The DC to spot the trip wire is 10. A successful DC 15 Dexterity check using thieves' tools disables the trip wire harmlessly.
Não está claro se o personagem precisa ser proficiente. Aparentemente, ele / ela precisa, já que o DMG exige que um ladrão seja proficiente nas Ferramentas de Ladrões para destrancar uma porta:
Characters who don't have the key to a locked door can pick the lock with a successful Dexterity check (doing so requires thieves' tools and proficiency in their use).
A decisão final é com o mestre.
A classe Rogue oferece proficiência nas Ferramentas de Ladrões. Mas você não precisa ser um Ladino para ser proficiente - pode obter a proficiência de sua formação ou obtê-la durante uma atividade de inatividade.
De acordo com o Manual do Jogador, p.177:
Other Dexterity Checks. The DM might call for a Dexterity check when you try to accomplish tasks like the following: [...]
- Pick a lock
- Disable a trap
Você pode precisar das ferramentas de ladrões (p. 154), e ter proficiência nessas ferramentas permitirá que você adicione seu modificador de proficiência sempre que usá-las, o que aumentará suas chances de abrir uma fechadura. Um ladino ganha proficiência nas ferramentas de ladrões automaticamente, então os ladinos são melhores que a média, mas não é uma habilidade exclusiva, como nas edições anteriores do jogo.
Cabe ao Mestre se uma armadilha específica exige que as ferramentas dos ladrões sejam desarmadas. Isso é diferente das edições anteriores do jogo, nas quais, por exemplo, a habilidade Desativar dispositivo não pode ser usada sem treinamento. Qualquer pessoa pode tentar desarmar uma armadilha sem treinamento na edição 5th.
Na página 177 do PHB, em "Outras verificações de destreza" (a formatação é minha):
Other Dexterity Checks. The DM might call for a Dexterity check when you try to accomplish tasks like the following:
- Control a heavily laden cart on a steep descent
- Steer a chariot around a tight turn
- Pick a lock
- Disable a trap
- Securely tie up a prisoner
- Wriggle free of bonds
- Play a stringed instrument
- Craft a small or detailed object
Isso não faz menção de ser um trapaceiro, para que qualquer pessoa possa fazer uma verificação Dex para desativar uma armadilha.
Você não precisa ser um trapaceiro ou ter proficiência nas ferramentas dos ladrões. As outras respostas discutem isso o suficiente.
No entanto, quero mencionar algo de Guia de Xanathar para tudo. Ter as ferramentas dos ladrões e ser proficiente com elas pode lhe dar vantagem nas verificações relacionadas às armadilhas, se você também é proficiente na habilidade aplicada (p. 78):
Skills. Every tool potentially provides advantage on a check when used in conjunction with certain skills, provided a character is proficient with the tool and the skill. As DM, you can allow a character to make a check using the indicated skill with advantage. Paragraphs that begin with skill names discuss these possibilities. In each of these paragraphs, the benefits apply only to someone who has proficiency with the tool, not someone who simply owns it.
Sobre ferramentas de ladrões em particular (p. 84):
Perhaps the most common tools used by adventurers, thieves' tools are designed for picking locks and foiling traps. Proficiency with the tools also grants you a general knowledge of traps and locks.
Components. Thieves' tools include a small file, a set of lock picks, a small mirror mounted on a metal handle, a set of narrow-bladed scissors, and a pair of pliers.
History. Your knowledge of traps grants you insight when answering questions about locations that are renowned for their traps.
Investigation and Perception. You gain additional insight when looking for traps, because you have learned a variety of common signs that betray their presence.
Set a Trap. Just as you can disable traps, you can also set them. As part of a short rest, you can create a trap using items you have on hand. The total of your check becomes the DC for someone else's attempt to discover or disable the trap. The trap deals damage appropriate to the materials used in crafting it (such as poison or a weapon) or damage equal to half the total of your check, whichever the DM deems appropriate.
Minha opinião sobre isso é que ferramentas de ladrão são necessárias para abrir uma fechadura. Eles não são obrigados a desarmar uma armadilha, mas eu daria a desvantagem de desarmar sem eles. Ser proficiente em tais ferramentas apenas permite adicionar o bônus de proficiência ao teste. É assim que eu jogo meu jogo.
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