Como faço para descobrir os dados e bônus pelas jogadas de ataque e jogadas de dano?

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Estou construindo meu personagem, um Half-Elf Ranger, e estou um pouco confuso sobre como calcular o bônus de ataque e o bônus de dano.

Então, diga-me se eu entendi direito:

  • Eu sou proficiente em um arco longo. Isso significa que minha jogada de ataque é 1d20 + bônus prof + modificador Dex.
  • O rolo de dano, no entanto, é o modificador 1d8 + Dex.

Estou um pouco confuso sobre como calcular os números (sem nem entrar em feitiços e quando rolar para atacar, etc.)

por Jamie Brace 08.01.2016 / 17:48

5 respostas

Sim.

Você rola sua jogada de ataque para o arco com proficiência e modificador Dex, e causa dano apenas com Dex.

08.01.2016 / 17:52

Sim, você está exatamente certo.

As jogadas de ataque são 1d20 (+ proficiência, se você é proficiente) + modificadores (des para ataques à distância e armas finas, Str para a maioria das outras armas brancas).

Os testes de Dano são quaisquer que sejam os dados de dano da arma mais o modificador (Novamente, dex para armas de longo alcance e requintado, Str para armas brancas).

Você pode estar confuso, mas certamente está inserindo os números certos a que pertencem.

08.01.2016 / 17:54

Bônus de Ataque

Existem quatro partes que são adicionadas juntas:

  • Seu Modificador de Habilidade
    • Para a maioria das armas corpo a corpo, isso é força; para a maioria das armas de longo alcance, isso é destreza; para feitiços de rolagem de ataque, essa é sua capacidade de lançar feitiços (normalmente inteligência, sabedoria ou carisma)
    • A exceção notável a esta regra é Fineza armas, que explicitamente permitem que você escolha entre Destreza ou Força quando quiser. No jogo principal, essa propriedade aparece apenas em Armas Corpo a Corpo.
    • Além disso, armas jogadas tipicamente contam como armas brancas, mesmo que possam ser usadas à distância; verifique o statblock da arma para possíveis exceções a esta regra.
    • Outra exceção notável são recursos ou feitiços especiais de classe que permitem modificadores de habilidade alternativos. Por exemplo, um lançamento de druida Cacete irlandês ganha a habilidade de usar sabedoria em vez de força ou destreza, mas apenas em certas armas.
    • Da mesma forma, um Bruxo Hexblade usa Carisma em vez de Força ou Destreza, desde que a arma que eles estejam usando atenda aos requisitos de seu Patrono.
  • Seu bônus de proficiência
    • Isso se aplica se você tiver proficiência na arma. Simples assim. Para classes marciais como lutadores, bárbaros ou paladinos, isso significa praticamente todas as armas do jogo, o que significa que elas sempre recebem seu bônus de proficiência. Para outras classes, você precisa verificar as proficiências concedidas pelas classes.
    • Também existem, teoricamente, "Armas Exóticas" nas quais nenhuma classe ganha proficiência por padrão e para a qual um personagem não receberia seu bônus de proficiência a menos que ganhasse proficiência nela de alguma maneira; o jogo principal não contém nenhuma dessas armas.
    • Para feitiços, você quase sempre tem proficiência em conjuração e, portanto, ganha esse bônus. Existem alguns casos extremos onde isso pode não ser verdade, mas eles são raros e merecem ser mencionados apenas como curiosidade.
  • Modificadores especiais na própria arma
    • Comum às armas mágicas, geralmente assume a forma de um bônus estático + 1 / + 2 / + 3 para ataques (e danos)
  • Buffs / Outros Efeitos
    • O feitiço Abençoar, por exemplo, adiciona um teste do d4 a qualquer teste de ataque que o alvo fizer.

Por exemplo, um lutador de nível 5 com um + 1 Rapier (tem o Fineza ), com um Índice de Força de 16 e uma Destreza de 18, teriam o seguinte bônus por sua Lista de Ataques:

  • Modificador de capacidade: + 3 se eles usam Força, ou + 4 se eles usam Destreza
  • Proficiência: Lutadores ganham proficiência em Rapiers, então + 3 para um personagem de Nível 5
  • Arma Mágica: A arma é um + 1 Rapier, então + 1.
  • Total: + 8 com destreza; + 7 com força

Bônus de Dano

  • Seu Modificador de Habilidade
    • O mesmo que acima: Força para corpo a corpo, Destreza para Longo alcance, Tanto para armas com Fineza propriedade, Inteligência / Sabedoria / Carisma para recursos que permitem que esse modificador seja substituído por um status diferente.
    • Feitiços fazem NÃO ganhe esse bônus de dano, a menos que o personagem tenha um recurso específico que permita que seus feitiços se beneficiem, como o Assistente de Evocação ou o Explosão Agonizante Recurso Warlock; ou se o feitiço diz especificamente, como com Lâmina de Chama Verde especificamente dizendo que você tem permissão para adicionar seu modificador de conjuração ao dano produzido pela magia.
  • Modificadores Especiais
    • A menos que a arma diga o contrário, um bônus + 1 / + 2 / + 3 normalmente se aplica ao bônus de ataque e ao bônus de dano.
  • Buffs / Outros Efeitos
    • Por exemplo, o feitiço Favor Divino permite que o alvo adicione Dano Radiante 1d4 a todos os seus Rolamentos de Dano produzidos por Ataques com Armas.

Então, usando o exemplo do lutador de cima, assumindo que eles pegaram o Duelo No estilo de luta, o bônus de dano seria:

  • Modificador de capacidade: + 3 se eles usam Força, ou + 4 se eles usam Destreza
  • Arma Mágica: +1
  • Buffs / Outros Efeitos: O Duelo O estilo de combate adiciona + 2 aos testes de dano de armas de uma mão se o personagem não estiver usando outra arma, então + 2
  • Total: + 7 para destreza, + 6 para força

Observe que, por danos, a Proficiência não foi explicitamente adicionada. Geralmente, a proficiência não é adicionada às jogadas de dano, a menos que algum recurso diga expressamente que deveria.

Todas essas regras foram compiladas no Capítulo 9 do Livro do Jogador, Combate à, começando na página 189.

Alguns outros exemplos

  • Assistente de nível 5 Parafuso de fogo, Intelligence 18
    • Lista de Ataques: 1d20 + 4 (Inteligência) + 3 (Proficiência) == 1d20 + 7
    • Rolo de Dano: 2d10 (Firebolt)
  • Assistente de Evocação de Nível 10 Parafuso de fogo, Intelligence 20
    • Lista de Ataques: 1d20 + 5 (Inteligência) + 4 (Proficiência) == 1d20 + 9
    • Rolo de Dano: 2d10 (Firebolt) + 5 (Inteligência, Evocação autorizada)
  • Ladino de nível 13 empunhando uma Espada Longa, destreza 20, força 10
    • Lista de Ataques: 1d20 + 0 (Força) + 0 (Não Proficiência) == 1d20
    • Rolo de Dano: 1d8 (ou 1d10 se estiver empunhando as duas mãos) + 0 (Força) == 1d8 ou 1d10
  • Ladino de nível 13 empunhando um Rapier, destreza 20, força 10
    • Lista de Ataques: 1d20 + 5 (Destreza) + 5 (Proficiência) == 1d20 + 10
    • Rolo de Dano: 1d8 + 5 (Destreza) + 7d6 (Ataque furtivo por Arma de Precisão) == 1d8 + 5 + 7d6
30.04.2019 / 17:35

Você está certo.

Um Teste de Ataque à Arma é 1d20 + Modificador de Habilidade + Bônus de Proficiência (se for proficiente na arma) + Outros Modificadores.

Um teste de dano é o modificador de capacidade XdX +. Não adicione o bônus de proficiência aos testes de dano.

O mesmo modificador de habilidade se aplica a ambos os rolos. Use STR para armas brancas (ao segurá-las e ao jogá-las), DEX para armas de longo alcance e STR ou DEX (sua escolha) para armas com a etiqueta Finesse.

09.01.2016 / 01:26

Sim. Qualquer ação que você execute no D&D 5e que exija um rolo segue o mesmo modelo. Ações que exigem rolagens tendem a ser situações interessantes como ataques.

  1. Primeiro, role um d20 para determinar se você conseguiu a ação.
    • Você quase sempre adiciona um bônus de atributo a esse teste: no seu caso, Dex por disparar um arco.
    • Você adiciona seu bônus de proficiência se tiver algum recurso que lhe dê proficiência no teste; no seu caso, você tem proficiência com a arma.
    • Ocasionalmente, o atacante não rola; o defensor rola para ver se evita a ação. Isso é chamado de teste de resistência.
  2. Em seguida, determine o resultado da ação.
    • Nesse caso, você causa o dano da arma e (de acordo com PHB 196, "Damage Rolls"), adiciona o modificador de habilidade usado para o ataque.

Após essa sequência, você acertou os rolos.

09.01.2016 / 04:48