Você não pode otimizar no Dungeon World, não como no D&D.
Para fazer o que você quer, você precisa abordá-lo de maneira diferente. Afinal, é um jogo diferente.
Desaprenda o que você sabe sobre D&D
Há várias suposições na pergunta que fazem sentido para o D&D e não fazem sentido para o Dungeon World. Tentar jogar o Dungeon World de acordo com as habilidades e suposições de otimização aperfeiçoadas por um jogo completamente diferente, com uma filosofia completamente diferente da mecânica, falhará e será frustrante.
Salve-se desse problema e assuma que tudo o que você sabe sobre como jogar bem em D&D levará a uma armadilha com espinhos envenenados e abelhas gigantes no Dungeon World. Metaforicamente falando.
Não há testes de habilidade, apenas movimentos desencadeados
Não há checagem de habilidades. Quando você quer fazer algo, fazê-lo. Você nunca vai direto aos dados e a uma Palavra ou número especial nas regras ou na sua ficha de personagem. (Na verdade, você pode, mas o trabalho do mestre quando você faz é responder a isso com “legal, você quer Parley. Diga-me como é isso. O que você está dizendo? ”Antes de poder tocar dados.)
Para fazer algo, diga o que seu personagem está fazendo. Para intimidar um guarda da cidade, diga o que seu personagem está dizendo ao guarda que é intimidador. (Você não precisa dizer isso em primeira pessoa. Você também pode parafrasear a mensagem que está enviando. A regra de que “para fazer algo, descreva fazê-lo” não existe para fazer todo mundo fingir ser ator shakespeariano. na sala de estar, é necessário exigir uma ação comprometida específica do personagem antes de descobrir qual é o resultado.) Se você quiser convencer alguém, descreva-o dizendo algo que ele espera que seja persuasivo. Para blefar, idem.
Nenhuma dessas coisas requer rolagem. Talvez você dirá algo no decorrer da descrição das palavras e ações do seu personagem que corresponde ao gatilho de um movimento - e então você resolve imediatamente o movimento. O importante é lembrar que os movimentos são acionados com base nas ações que você descreve a criação de seu personagem, e não nas coisas que você deseja que aconteça. Você não consegue se mexer porque você quer intimidar alguém; você começa a se mexer porque, no decorrer de na realidade fazendo coisas intimidadoras, o gatilho de uma jogada é correspondido. E, criticamente, pode não ser a jogada em que você estava pensando a princípio!
Você não poderá usar suas melhores habilidades à vontade
Como os movimentos são acionados ao fazer as coisas no mundo, os movimentos acontecerão independentemente de serem o que você deseja que aconteça, em termos mecânicos. Se você estiver escalando uma corda e for atacado por grandes objetos voadores, e de repente você corre o risco de cair, não será capaz de obter o Diplomacy Mind Control em resposta, por mais que você queira. Provavelmente envolverá força, ou talvez destreza, ou talvez até constituição (dependendo exatamente de como você descreve a reação à ameaça de cair, como descrito acima - se desviar do caminho provavelmente será dex, enquanto aguarda o favor de a vida seria força, etc.).1
Como os movimentos são acionados, nunca escolhidos, você não pode "pressioná-los" como um botão sempre que quiser ativá-los. Você precisa narrar as ações de seu personagem de uma maneira que funcione na situação atual, o que nem sempre permite que suas habilidades preferidas entrem em jogo.
Personagens em DW são competentes, mas não porque eles têm ótimas estatísticas, como em D&D
Os personagens no DW são muito mais competentes no nível 1st do que em qualquer edição do D&D no primeiro nível, mas são competentes apesar de não havendo absolutamente nenhuma garantia de sucesso em um determinado rolo.
Competência não é sobre rolos, em DW. Competência é ter controle sobre uma situação e ter opções quando ela sai do seu controle. Todo PC recebe essas coisas de graça apenas por ser um PC em um jogo do Dungeon World. É por isso que Dungeon World é incrível (IMNSHO).
Você não verá a fonte desse controle ou opções na sua ficha de personagem ou nos movimentos do jogador. Essas coisas existem nas regras que o mestre deve seguir e essas regras ficam ocultas dos jogadores durante a sessão do jogo (a menos que eles escolham lê-las antes, o que é bom, mas ainda não são discutidas durante o jogo). As regras da GM são cerca de 90% do mecanismo de jogo real, portanto, não é surpreendente que os principais detalhes da competência do PC estejam codificados nessas regras.
Então, como você é competente no Dungeon World? Experimente as coisas! (Descreva-os, é claro.) Você terá sucesso maneira com mais freqüência do que você faria em D&D, apenas por causa de como as probabilidades dos dados funcionam e a falta de modificadores "isso é difícil, então você obtém −X", mesmo que seja algo que normalmente possa ser considerado difícil. (Uma das regras da GM é que o trabalho deles seja não fazer coisas difícil, o trabalho deles é fazer as coisas interessante. Assim, você como jogador pode tentar coisas difíceis, e terá mais sucesso do que o esperado com base na experiência em D&D, mas vencer ou perder o resultado sempre será interessante e diversão. E, perder nunca será ruim, apenas altere suas opções.)
Não existe otimização
Você não pode otimizar um personagem do Dungeon World. Você pode fazer coisas que olhar como otimizar para um veterano de D&D, mas na verdade não faz o que você pensa que faz. Em particular, garantir que você obtenha determinadas jogadas (por exemplo, com + CHA) o mais rápido possível não é realmente uma otimização. Devido à maneira como as regras do GM funcionam nos bastidores, tudo o que faz é mudar quais são as suas opções após a rolagem. Não faz com que você tenha sucesso em aventuras melhor, apenas permite acessar diferentes situações. Conseguir um certo tipo de teste com mais frequência apenas muda os tipos de aventuras que você tem, porque uma regra fundamental do Dungeon World é que sempre haverá algo aventureiro acontecendo, e nem o fracasso nem o sucesso eliminam isso. Eles apenas determinam que tipo de aventura você terá.
Provavelmente isso não faz sentido, então um par de exemplos está em ordem.
Convencendo o Goblin, exemplo 1:
You're exploring the Forbidden Dungeon and meet a goblin. You have terrible Charisma, but try to Parley anyway.
Player: I Parley! I want him to join us.
GM: Cool, okay. What do you actually say?
Player: Oh right. Okay, so we've just stepped into the room? Right then, before the goblin freaks out at us invading, I raise my hands and take a step forward. I tell him we're hiring and we'd like to pay him shiny gold to be our guide.
GM: Okay, that does sound like a Parley, using the pay as the leverage. Cool. Roll +CHA.
Player: A seven! Yes... wait, no, my CHA is −1, so that's a six. Parley doesn't say anything about less than a seven, so does nothing happen?
GM: No, I get to tell you what happens. (Here the GM consults their move sheet and picks one. In this case, they picked Reveal an Unwelcome Truth.) So, you're offering the goblin pay and you see that it's not even paying attention. Actually, it's kind of staring at something behind you, just before turning and running in fear. Ranger, you're in the back, right? So just as the goblin turns and flees you hear heavy breathing of something big behind you — What do you do?
A aventura aqui deu uma guinada e, para o próximo momento, será sobre como lidar com o grande monstro que de alguma forma pode aparecer na festa. Isso é interessante! (Talvez também possa ser discutido?)
Convencendo o Goblin, exemplo 2:
You're exploring the Forbidden Dungeon and meet a goblin. You have awesome Charisma, and try to Parley with the goblin.
Player: Before the goblin freaks out at us invading, I raise my hands and take a step forward. I tell him we're hiring and we'd like to pay him shiny gold to be our guide.
GM: Okay, that sound like a Parley, using the pay as the leverage. Cool. Roll +CHA.
Player: A seven. Wait, no, my CHA is +2, so that's a nine. Still a partial hit. Parley says I have to “give concrete assurance of my promise right now,” right? Okay, then I say—
GM: Hold up, we need to make the move's result happen in the game world, first, so you know what kind of reluctance you're dealing with. So yeah, the goblin gets this glint in his eye and leans forward, obviously hooked a bit. “Gold? Gold is good, but lightbringers might just kill Gribnak and take his gold back. Show Gribnak you trust his guiding first then Gribnak trust you. Go back to statue and open door with blood orcs symbol, bring blood orc head back. Then Gribnak guide you, and we kill the blood orcs together!”
Player: Really? He just wants us to kill some orcs we were going to kill anyway?
Ranger: Wait, what if it's a trap?
GM: Hold on, remember the move. Parley on a nine says you have to give concrete assurance of your promise, but if you do, “they do what you ask.” Let me ground that in the game world again, okay? Alright, *ahem*… This goblin apparently named Gribnak is agreeing to guide you for gold, but only if you prove you trust him by dealing with an enemy of his. You can tell from his body language he's telling the truth — he looks all earnest and like he really wants that gold, and is willing to welcome his new lightbringer overlords.
Player: Oh, okay then. So let's go get him that head.
(Some time later, after more adventures, the party obtains a blood orc head. Gribnak steps out of the shadows — he's been following them — and does a little dance. Then he swears a weird but serious-sounding oath to “lead them true for holy gold.”)
A aventura deu duas voltas: um pouco sobre os orcs sanguíneos e sobre como lidar com eles, e depois sobre como ter um duende como capanga e todas as travessuras que isso poderia levar. Isso é interessante!
Como vê, tanto o fracasso quanto o sucesso levam à curiosidade. A otimização de falhas fora não otimiza para o sucesso, apenas otimiza para um conjunto completamente diferente de aventuras - o que acontecerá independentemente, porque é um mundo de grande jogo onde coisas imprevisíveis vão acontecer de qualquer maneira. A otimização, portanto, não é realmente melhorar qualquer coisa, apenas mudança coisas. É uma escolha totalmente legítima optar por um bônus máximo para alguma coisa (é divertido!), Mas se você pensar nisso como "otimização", ficará super decepcionado por não ficar mais perto de ter um botão "vencer". Dungeon World simplesmente não tem esses.
Tentar "otimizar" no DW como se fosse um D&D levaria a falhas inesperadas
Você pode ser Perfeito em alguma coisa no Dungeon World? Absolutamente! Você pode ser um grande diplomata, até. O que você não pode fazer é otimizar por ser um diplomata. Você irá falhar de maneiras inesperadas se tentar.
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Não há estatísticas de despejo no DW, apenas opções.
Optar por ser ótimo em coisas baseadas no Charisma não é ideal para nada, exceto "Eu quero ter muita conversa interessante", porque vem com vantagens e desvantagens em coisas nas quais você não será bom e não será poder usar atividades baseadas no carisma para evitá-las. Haverá perigo para desafiar, haverá barras para cortar, haverá realidades para perceber, e ter um alto carisma permitirá contornar alguns deles, talvez, mas não todos.
High Charisma nem te tirará de todas ou até da maioria das lutas, como se você fosse capaz de construir em D&D. É impossível evitar completamente o fracasso, mesmo no seu melhor status, apenas por causa do funcionamento dos dados e da disponibilidade limitada de bônus. Seu melhor status falhará às vezes. Você terá que enfrentar suas estatísticas mais fracas! Tentar otimizar o Carisma para evitar coisas que não sejam do Carisma simplesmente não é uma estratégia que funcione, e geralmente crio tipos de situações que você pensou que permitiriam evitar.
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"Otimizar" para uma estatística e tentar usá-la para tudo também é uma ótima maneira de crio problema.
Se você entrar no Dungeon World na esperança de jogar uma máquina invulnerável de Controle Mental da Diplomacia, isso será frustrante. (Com uma mentalidade harmoniosa com o Dungeon World, pode ser divertido.)
Colocando-se em situações em que você espera usar o Charisma, mas a situação muda para que você não possa? Estar confiante demais em uma habilidade que nunca será um botão de "vitória" pode ter esse resultado. Não há nada Wrongs criando problemas para si mesmo assim, mas se você começar com a atitude de que trabalha, será apenas frustrante. No jogo normal do Dungeon World, entrar em situações confusas cometer erros estratégicos como esse pode ser uma fonte de diversão e reviravoltas surpreendentes, então o perigo aqui é apenas frustração devido a expectativas incompatíveis. Fazer isso sabendo o que você está se metendo é bom. O Ranger do meu grupo está enfrentando problemas de propósito e está adorando.
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Evitar todas, exceto suas melhores estatísticas, significa que você perderá XP e nivelamento.
Uma das principais fontes de XP no Dungeon World está faltando. Se você maximizar o Carisma para ter sucesso com freqüência e evitar situações no mundo do jogo em que movimentos que não sejam do Carisma são acionados (o que, como acima, não é possível fazer completamente, mas você certamente pode lutar contra a corrente do jogo). bit e reduzir movimentos não-carismáticos sendo acionados), então você ganhará XP apenas muito mais lento que todos os outros. Depois de algumas sessões, os membros do seu grupo estarão subindo de nível e você não estará.
Portanto, tentar minimizar as falhas ao rolar não é apenas impossível de alcançar com perfeição e uma ótima maneira de se frustrar, mas na verdade piora a longo prazo. Tentar "otimizar" no Dungeon World é uma armadilha! O sistema simplesmente não possui buracos que possibilitem a otimização mecânica, e tentar encontrar a estratégia numérica ideal inexistente o levará a fazer coisas que fazem seu personagem ter um desempenho pior do que o dos jogadores dispostos a enfrentar jogadas com falha.
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Evitar tudo, menos a sua melhor estatística, é como ter sucesso crítico em evitar a diversão.
Mesmo se você conseguir evitar perigos que não pode lidar com o Charisma, apesar da improbabilidade estatística disso, o resultado será maximizar a falta de envolvimento na aventura. Evitar fanaticamente testes falhados resulta apenas em manter-se fora dos eventos, complicações e reversões heróicas que o Dungeon World está criando de propósito, porque esse é o coisas divertidas. Evitar os perigos da aventura é o que fazendeiros sensatos que ficam em casa e deixam as masmorras sozinhos. É bom ser bom em algo e usá-lo quando puder, mas tentar usá-lo para evitar situações em que você não pode usá-lo, é apenas optar por sair do jogo.
O jogo não foi feito para ser divertido para alguém que tenta evitar ser pego nos altos e baixos que tornam a aventura aventureira. Seja um aventureiro! Seja destemido e aceite que você terá problemas, e que o ponto de estar com problemas no DW é para que você possa ser incrível e incrível ao sair dele.
Espero que você queira apenas “bom”, não verdadeiro “ótimo”. O bom é possível e uma estratégia válida. Simplesmente não é melhor (nem pior) do que o jogador que decide ficar de frente em tudo em que seu personagem é ruim.
Sendo o rosto no Dungeon World
Portanto, ser o Cara no Mundo das Masmorras não significa maximizar o seu modificador de Carisma. Trata-se de optar por resolver problemas com a fala, e isso realmente só precisa de um carisma decente, e não máximo. Um carisma máximo também pode ser divertido, mas não é necessário; e os movimentos Parley e Defy Danger são muito mais eficazes na criação de aventuras divertidas e interessantes do que parecem com alguém que os vê pelos olhos de um veterano em D&D, porque eles funcionam fundamentalmente de maneira diferente nesse sistema diferente.
Para ser o rosto, escolha conversar. Faça seu personagem blefar, intimidar e persuadir, blefando, intimidando e oferecendo argumentos persuasivos. Às vezes, isso nem desencadeia um movimento e apenas funciona -ou o NPC irá recuar de uma maneira interessante. (Novamente, isso tem a ver com o modo como as regras do mestre funcionam.) Outras vezes, ele aciona o movimento de um jogador e resulta em interesse. Sempre será uma aventura e novas situações emocionantes. Você nunca descobrirá que fazer a mesma coisa uma e outra vez é eficaz - não há Controle Mental da Diplomacia no Dungeon World.
E realmente, qualquer personagem pode fazer isso. O Lutador pode ser o Rosto tão bem quanto o Clérigo ou o Bardo. O Bardo tem alguns truques divertidos extras (como movimentos que permitem crio NPCs para que você possa manipulá-los), mas não será astronomicamente melhor nisso. A diferença entre uma cara boa e uma cara ruim é o jogador: as escolhas que eles fazem e que coisas audaciosas eles tentam fazer com que os NPCs façam com e para eles.
Seja ousado! Seja ousado. Seja charmoso! É assim que deve ser o rosto no Dungeon World. As estatísticas apenas ajudam você a descobrir quando funciona, e que reviravolta acontece quando não funciona.
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Na verdade, pensei em uma maneira de usar o Carisma para desafiar o perigo quando o perigo é "essas grandes coisas aladas estão batendo em você e você está prestes a perder o controle sobre a corda, o que você faz sobre isso?" responda dizendo que você vai convencer uma dessas coisas aladas a pegá-lo! Ousado, muito ousado, mas possível. Supondo que eles o entendam (o que não é um dado, mas também é possível), e exigiria algo que você poderia dizer em poucas palavras.
Quão confiável é a Olymp Trade? Pensamentos Finais você pode fazer isso é complicado, porque precisa descobrir alavancagem e que tipo de alavancagem você pode oferecer para grandes coisas aladas que o estimulam? Talvez “Não! Eu sou seu príncipe há muito perdido que cumprirá a profecia ....! ”Quando você cair? Isso pode fazer isso. Talvez “Pegue-me ou meu fantasma irá assombrá-lo para sempre!” Enquanto você despencar? Talvez, possa ser interessante. É melhor rolar bem nesse Desafio do Perigo + CHA, porque a falha será muito interessante. Seria totalmente incrível se funcionasse!
Veja como os detalhes são importantes? Os detalhes que são credíveis são o que permitem a tentativa, quando normalmente desafiar o perigo com o carisma parece impossível. Os diferentes resultados também são o motivo pelo qual dizer como é vital e necessário para que uma jogada seja desencadeada - se algum deles for atingido, o resultado ainda será salvo da queda, mas as consequências serão muito diferentes. Um levará à aventura enredada em uma profecia (que você acabou de inventar?) Entre essas criaturas possivelmente adoráveis, outra estará lidando com criaturas possivelmente hostis que pensam que você tem poderes mágicos para amaldiçoá-las. Resultados muito diferentes!