Como posso manter meus jogadores motivados?

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Estou executando uma campanha Star Wars (d20) na qual os jogadores estão jogando como um grupo de contrabandistas.

Originalmente, eu usaria a dívida como motivador, e dei a eles os créditos do 350k (principalmente para navios e carga perdida).

Mas com uma seqüência de sorte sem precedentes, os jogadores conseguiram obter créditos do 640k a partir de uma única corrida de especiarias (64 toneladas de tempero, praticamente preenchendo seu domínio).

Então, eles pagaram suas dívidas, compraram tudo o que queriam (incluindo um tanque de bacta) e depois começaram a roubar um cassino em Abenedo, o que sem dúvida lhes renderá mais dinheiro.

Estou preocupada, porque foi apenas a primeira sessão e muitas das próximas missões de história usam créditos para fazer a festa seguir adiante, e parece que essa campanha agora tem um motivador ruim.

O que posso fazer para manter as pessoas nessas missões, agora que elas não devem nada?

por Chromanyx 27.08.2019 / 00:54

2 respostas

Existem infinitas maneiras.

A maneira mais fácil de abordar isso é perguntar aos próprios jogadores: que tipo de coisas você gostaria que seus personagens realizassem? Outras opções envolvem você, como GM, simplesmente soltando uma conspiração para eles - depois que eles tomam posse dos planos da Estrela da Morte, por qualquer meio, eles estão envolvidos na conspiração dos rebeldes, não importa o que façam.

Você pode basear-se em suas próprias idéias e conhecimento dos personagens em busca de motivações: uma vez que alguém seja fabulosamente rico, ou pelo menos não esteja em dívida o suficiente para ser forçado a trabalhar, o que eles podem fazer? Com o que eles se importam?

Eu não retiraria nada do que eles já compraram (algo assim me desagradaria seriamente como jogador), mas o fato de terem tido algumas pontuações grandes não significa que sejam livres e claro de todas as dificuldades ou desejos. Muito disso está em suas mãos como o GM.

Dívida é um conceito fluido, e você ainda pode usá-lo como um elemento essencial da trama. Mesmo que o assalto ao cassino ocorra exatamente como seus jogadores planejaram, eles roubaram muito dinheiro de alguém suficientemente conectado e perigoso para responder. Eles podem ter X créditos em seus bolsos, mas o dono do cassino pode muito bem considerar que isso é uma dívida pessoal de X créditos devidos a si próprio. Ou talvez o dinheiro que roubaram seja "quente" - falsificado, parte de um esquema de lavagem de dinheiro, etc., e, mesmo que o possuam, não podem realmente gastá-lo (com segurança). Ou a única maneira de torná-lo utilizável é lavá-lo (a uma taxa desfavorável para os jogadores) ou planejar outro esquema.

Talvez a audácia do assalto seja muito mais um insulto do que o valor do dinheiro, e assim os jogadores não podem simplesmente pagar o dono do cassino - eles farão trabalhos para o dono do cassino até que ele se sinta inteiro, ou então enfrentarão ondas infinitas de assassinos (ou outros inconvenientes) que os impedirão indefinidamente de fazer mais do que sobreviver (na melhor das hipóteses).

Talvez o dinheiro seja apenas uma motivação periférica, e os personagens realmente querem o fama que vem sendo uma banda famosa de contrabandistas. Nesse caso, o que eles querem são mais e mais difíceis assaltos a puxar ou bloqueios a correr. A parte do dinheiro é oferecida para futuros empregos, mas é o desafio que é atraente.

Ou talvez não tenham contrabandeado tão bem quanto pensavam, e as autoridades estejam para eles, caçando-os para dissuadir outras pessoas das recompensas (aparentemente muito fáceis de obter) do contrabando.

Talvez seja tudo isso!


O mais importante: uma motivação que pode ser satisfeita em uma única sessão não é um bom condutor para uma trama.

Os dados confundem todos os GMs em algum momento ou outro, mas ao planejar este jogo e executar esta sessão, pode ter sido melhor para ele impossível para os jogadores liquidarem suas dívidas com um único emprego à sua disposição. A incompatibilidade é o problema. Eles deveriam ter muito mais dinheiro ou a oportunidade de contrabando deveriam ter um teto muito mais baixo sobre quanto dinheiro valia.

Os futuros motivadores devem ter a mesma consideração em mente. Qualquer que seja o objetivo que você acabe atribuindo a eles (ou que eles atribuem a si mesmos), suas missões devem ser fundamentalmente incapazes de satisfazer essas motivações com tanta rapidez e facilidade, com sorte ou não. Eu odeio usar os poderes da GM para reforçar isso, mas às vezes é inevitável. Jogadores vêm para jogue o jogo, não tanto para vença.

27.08.2019 / 01:22

XI motivação antes de qualquer coisa: permanecer vivo

Eles roubaram apenas os cargueiros 20 (um Y-1300 usado tem cerca de créditos 29000, cerca de 100k quando novinho em folha), não há como o proprietário (ou organização) original deixar passar e roubar de um cassino?

Ei, caçador de recompensas, você sabe como Boba Fett ...

Eles podem querer novas identidades, mas ... uma nova identidade com o mesmo navio não serve, e boas novas identidades custam dinheiro - muito dinheiro - ou favores ...

2. Recuperar sua propriedade

(opcional, a menos que sejam descuidados)

Eles têm um navio bem equipado e são um bando de ninguém? a menos que tenham segurança de alto nível, se pousarem em qualquer mundo que não seja imperial, o navio será roubado.

Se eles pousarem no mundo imperial, espero que sejam humanos ... o procedimento pode levar tempo para aqueles de raça inferior ...

Uma vez perdidos, essa é a campanha! Alguns senhores de Hutt / crime podem trocar seu conhecimento ou equipamento em troca de ajuda; isso não precisa demorar muito.

3. Cair

Depois que eles trabalharem para um Hutt, esse alguém terá vantagem e o usará para dar-lhes missões (ele pagará, é claro, mas tomará a maior parte dele) ... Então, eles precisam tramar suas costas para fique realmente livre.

E quando eles matarem seu antigo chefe do crime ... Lembre-se, um Hutt pode machucá-lo, mas qualquer outra raça terá uma recompensa, então ... de volta à estaca zero.

30.08.2019 / 08:57