Como fazer com que um encontro de mesa “Pegue o monstro” seja desafiador?

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Como faço para que um encontro de mesa do DnD 5th edição "Catch the monster" seja desafiador para os PCs? Especificamente, quais são as boas maneiras de impedir tematicamente um par de trapaceiros de nível 6, décima sexta edição de ganhar um jogo de "tag" com um monstro? Estou prevendo que outros monstros protejam a criatura em fuga, o que mais poderia ser feito?

Estou preparando um encontro em que o combate é invencível e a única saída claramente indicada é para os PJs capturarem um monstro que está segurando um artefato do tipo chave de porta.

Configuração

O grupo de PCs 4 foi levado a uma emboscada em um pátio em ruínas. Seu inimigo Mindflayer preparou um círculo de capangas para acabar com eles. O Mindflayer sabe que eles têm um artefato de teletransporte e, portanto, sua jogada surpresa é fazer com que o seu Hook Horror oculto atinja o PC com a chave de porta, arranque sua mochila e comece a correr pelo longo pátio em ruínas até o Mindflayer. Completamente desimpedido, eu estava pensando na rota do Hook Horror, que fazia as curvas 3 para alcançar o Mindflayer.
Os PJs terão os capangas do Mindflayer chovendo dardos e raios oculares sobre eles a partir de posições fortificadas de ambos os lados.

Como faço para tornar esse encontro agradável, sem que os PCs sintam sua impossibilidade ou (maior preocupação) imediatamente pegando o Hook Horror e fugindo no turno 1?

A festa é lvl 6. O comp é formado por bandidos 2 (halfling e tabaxi), paladino de anão 1 e feiticeiro de elfo 1.

por Rob L 31.01.2019 / 15:52

3 respostas

Com base em como você formulou esse cenário, você está pensando em construir uma corrida em tempo apertado, com um monstro como a única maneira de sair com sucesso do combate, com os PCs tendo apenas três rodadas para pegar o objeto necessário enquanto estão em movimento. Três rodadas não é muito tempo, e como Trish observou nos comentários, isso pode ser de várias maneiras, dependendo das especificações do grupo.

Coisas a serem lembradas sobre os inimigos: se os PJs podem pensar nisso, eles também podem. Impedindo o movimento por bloqueios ou caltrops? Estacionar aliados ao longo do caminho para ajudar o HH? Focar fogo no membro do partido obviamente indo atrás do item necessário? O Mindflayer, pelo menos, é inteligente o suficiente para pensar nas mesmas táticas básicas que o partido faria em circunstâncias semelhantes e pode direcionar seus capangas de acordo.

Outras coisas táticas a serem consideradas:

  • Quando alcançam o HH, ainda precisam pegar a mochila de volta disso de alguma forma

  • Depois de recuperá-lo, eles ainda precisam se reagrupar com o resto da festa, tirar o item da chave de porta da sacola e usá-lo de verdade, enquanto pegam fogo de todos e provavelmente são perseguidos pelo HH.

Ainda há muito potencial para as coisas ficarem peludas no tempo entre recuperar o objeto e realmente usá-lo.

Enquanto você pensa em maneiras de impedir os PCs, pense em maneiras de não prendê-los em um TPK se as coisas derem errado (supondo, é claro, que esse não seja o tipo de jogo em que tudo esteja bem). Certifique-se de que sua preocupação em terminar o encontro muito cedo não atrapalhe seu desejo de que seus jogadores gostem.

Tudo isso dito, o KorvinStarmast argumenta que um fórum com base em discussões provavelmente será mais útil do que aqui, pois você provavelmente precisará de mais conversa e debate do que esse formato.

11.02.2019 / 02:44

Existem muitos problemas em potencial aqui:

  • Como o pensador sabe qual mochila tem a chave de porta? E se o mentor da mente adivinhar errado?
  • Quão difícil é arrancar a mochila de alguém? Não há regras para isso, então você terá que hospedar algo. Você vai dar uma chance ao personagem para resistir a ser roubado? Caso contrário, os jogadores podem sentir que você está traindo eles.
  • Os bandidos são mais rápidos que o horror do gancho e devem ser bons em tirar coisas das pessoas; eles não podem simplesmente correr e pegar a mochila de volta?
  • E se o grupo se separar durante a batalha? Não sabemos como o seu artefato funciona, mas há uma chance de eles se teletransportarem com parte do grupo, deixando alguém para morrer?
  • Os combates em D&D podem terminar muito rápido. Parece que você quer ter um grupo de monstros que não matam o grupo imediatamente, mas também são claramente muito mais poderosos que eles. Tem certeza de que isso funciona?
  • Parece que você está planejando um cenário em que o grupo será superado e lutará para escapar com suas vidas. Isso realmente vai ser divertido para eles? Eles podem não gostar disso.

Gostaria de propor uma solução alternativa para o seu problema. Acho que sua mente não sabe quem tem a chave de portal e ele não quer confiar em tentar arrancar as mochilas das pessoas. Em vez disso, ele tem uma maneira de impedir o teletransporte.

Observe que o D&D já possui muitos efeitos anti-teletransporte. Um exemplo é o santuário privado feitiço, que desliga o teletransporte em um cubo de pé 100 ao custo de um slot de feitiço de quarto nível. Você provavelmente não deseja usar esses efeitos diretamente porque eles são irritantemente binários - ou o assistente lança um dissipar magia, ou todo mundo morre. Em vez disso, você deve fazer algum tipo de desafio envolvendo várias coisas mágicas brilhantes que precisam ser mortas, quebradas ou desativadas.

Talvez exista um grande círculo mágico ao redor do pátio, com seis runas em posições de destaque que estão fornecendo energia ao efeito anti-teletransporte. Ou existem alguns pilares mágicos brilhantes que têm santuário privado or venerar amarrado a eles. Ou há adeptos olhando para o pátio de cima e seus olhos lançam uma luz azul pálida que impede o teletransporte.

Então o grupo entra no pátio e vê imediatamente a coisa mágica brilhante. Você pode deixá-los fazer testes de habilidade para descobrir que a coisa é um inibidor de teletransporte. Então a aventura se torna um desafio, onde eles precisam destruir todos os N dos inibidores de teletransporte para que possam se teletransportar.

Boa sorte com isso.

11.02.2019 / 04:11

um problema que vejo com isso são as diferenças de velocidade - especialmente o ladino Tabaxi: com uma velocidade básica de 30 e a ação astuta, os dois ladinos têm a capacidade de se mover mais rápido que o horror do gancho, que não possui ação astuta . Além disso, a característica racial do Tabaxi permite que ele duplique sua velocidade temporariamente, praticamente permitindo que ele se recupere imediatamente. Minha sugestão seria integrar a velocidade de escalada do gancho horror (30) em oposição ao tabaxi (20), talvez em conjunto com a levitação do esfolador mental (à vontade) - o que poderia ajudar o horror gancho. Como o encontro ocorre em um pátio em ruínas, também é possível que o terreno seja instável; portanto, correr de forma imprudente após o horror do gancho pode fazer com que o chão desmorone, levando a uma área separada do mapa. Você pode até ter áreas do pátio fortificado em madeira, para que o bruxo possa impedir o horror do gancho queimando lugares.

11.02.2019 / 03:10