Como executo um cenário de labirinto sem usar um mapa?

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Inspirado por uma pergunta em outro site, qual é a melhor maneira de adicionar um labirinto a um cenário de aventura sem tornar os desafios dependentes da habilidade do jogador em mapear ou navegar?

Eu gostaria de manter a tensão de potencialmente atrasar ou perder, deparar-me com perigos (ativos e passivos) e com dificuldade em retornar à segurança, mas sem a necessidade de criar um mapa de batalha físico ou uma correspondência espacial que sirva ao mesma função - "você chega ao final de um corredor de dez metros que se ramifica para a esquerda e para a direita". Já estou ciente dos desafios de habilidades em jogos como a edição XIX da Dungeons & Dragons e rolos estendidos em sistemas como narrador, onde o objetivo é acumular sucessos até que o desafio seja considerado "completo". Estou procurando algo mais criativo e mais capaz de manter a atenção dos jogadores.

por Jadasc 07.11.2010 / 16:03

14 respostas

Semelhante ao yhw42, sugiro usar um gráfico abstrato do labirinto em vez de desenhar a coisa toda. No entanto, eu recomendaria usar algo como um fluxograma ou um Diagrama de fluxo de dados ou um diagrama de estado para aquele propósito.

O resultado pode ser assim:

Mapa em estilo de fluxograma das profundezas da Rocha Negra no World of Warcraft
"Mapa do fluxograma das profundezas da Rocha Negra" de M3ss3ng3r está licenciado sob CC BY-SA 3.0 Não portado

Você pode continuar e detalhar cada "nó" no gráfico como desejar. Talvez cada nó do “corredor” tenha uma chance de% de um encontro aleatório ou uma armadilha. Talvez cada desafio de habilidade não tenha apenas "sucesso" ou "fracasso", mas também rotas adicionais para um "sucesso perfeito" (por exemplo, sucesso sem uma única falha) ou um "fracasso completo" (por exemplo, falha sem um único sucesso).

07.11.2010 / 21:40

Eu estava pensando nisso outro dia. Há uma aventura antiga que corri uma vez que tem um grande labirinto, mas interpretá-la como um exercício de mapeamento a tornou um tanto desagradável. Eu queria correr essa aventura novamente, e estive pensando em maneiras de tornar o labirinto tão divertido quanto ele merece. A solução que eu criei só é boa se:

  • você está bem em gerenciar o labirinto descritivamente
  • você está usando um sistema que permite verificações de habilidade ou testes de conflito
  • existem perigos no labirinto que podem ser cometidos ou evitados

O conceito geral é descrever as torções e reviravoltas do labirinto como os personagens navegue, mas os jogadores não tentarão navegá-lo. Em vez disso, peça para que rolem uma habilidade ou conflito apropriado para navegar pelo labirinto "com segurança". Em caso de falha, continue a descrição do labirinto em um dos locais de perigo, como se os PJs tivessem entrado em uma sala de encontro.

Uma vez que eles lidam com o perigo e seguem em frente (ou se obtiveram sucesso na verificação original para evitá-lo), descrevam-nos chegando a uma parte do labirinto que é definitivamente nova para dar aos jogadores uma sensação de progresso no labirinto.

Continue assim até que eles tenham evitado ou enfrentado cada um dos perigos. Se os jogadores correrem em um risco e decidirem voltar atrás para tentar dar a volta, deixe-os, mas continuem descrevendo-os correndo contra o perigo - eles falharam no teste, então eles precisam enfrentar o perigo para progredir no labirinto. (Claro, se eles são realmente inteligente, faça exceções a esse gosto.)

Existem jogos com subsistemas já adequados para isso. Desafios de habilidades em D & D A edição 4 é quase perfeita. Jogos como Roda ardente esse uso resolução de conflitos também são adequados para executar esse tipo de desafio estruturado on-the-fly, se você evitar ou encontrar cada perigo o ponto principal da rolagem de conflitos.

Exemplis gratis

Tomemos, por exemplo, um labirinto simples com um monstro e três armadilhas. Os pontos onde as armadilhas estão ocultas são corredores estreitos, curtos e retos no labirinto. O local onde o monstro reside é uma sala de tamanho médio após algumas curvas rápidas, para que os PJs entrem na sala subitamente sem aviso. (Essa configuração "não é possível evitar a sala" para os perigos é opcional, mas tornará mais fácil a corrida, pois os jogadores não podem tentar enfrentar o desafio geral voltando ao "mapear tudo e rastejar" tipo de jogo que você está tentando evitar.)

Os PJs fazem um teste ou teste para navegar pelo labirinto. Você não precisa anunciar o sucesso ou o fracasso, mas depende do seu estilo de jogo, se você quer dizer aos PCs que a conseqüência do teste está enfrentando um risco ou se deseja apenas deixá-los descobrir que são com problemas enquanto você continua descrevendo o movimento deles através do labirinto.

Vamos assumir um sucesso. Recompense os jogadores com uma descrição que parece estar progredindo: turnos que não reconhecem, características incidentais e vestimentas de masmorras que eles nunca viram antes, ou um senso de direção dizendo a eles que eles conseguiram sair atrás da última seção do labirinto.

Marque um dos perigos, como uma das armadilhas. Eles evitaram essa parte do labirinto e não precisarão ir até lá para encontrar a saída.

Próximo rolo, eles falham. Descreva o mesmo senso de avançar, mas traga sua descrição para um foco restrito de "ação" quando eles chegarem ao corredor com a armadilha. Peça agilidade, teste de resistência ou o que for apropriado. Eles vão lidar com a armadilha, sofrendo mais ou menos.

Próximo rolo, eles falham novamente. A última armadilha está à frente deles e eles precisam passar por ela. Se os jogadores reconhecem a configuração, tudo bem: deixe-os se aproximar com cautela, aplicando o que aprenderam da última vez. Talvez eles descubram onde está a armadilha e todos pulam sobre ela, ou colocam dois postes sobre ela e andam sobre ela. Geralmente, sejam inteligentes e gostem de superar a armadilha - e, se não forem inteligentes, funcionará exatamente como na primeira vez. De qualquer maneira, eles têm que lidar com isso, e será interessante.

Isso faz três lançamentos em quatro perigos. O teste final determinará se eles tropeçarão no covil do monstro dentro do labirinto ou se conseguirão encontrar uma maneira clara de ultrapassá-lo. Se eles tiverem sucesso, você pode descrever os sons do monstro logo atrás do muro, e depois cair atrás deles enquanto vêem a saída. Se eles falharem, você terá uma luta interessante, e eles rapidamente encontrarão a saída.

07.11.2010 / 18:47

Parte das idéias cativantes de um labirinto é o beco sem saída, escolhendo entre ir em direções diferentes, voltar atrás e a incerteza se você estiver progredindo em direção ao ponto final. Portanto, estou achando difícil pensar em como isso não envolve algum tipo de navegação sem que a mão acene com a maior parte.

Em vez de exigir habilidades de mapeamento, use um gráfico generalizado, como um mapa do metrô. E baseie o "mapa" apenas em eventos e lugares interessantes.

Conecte-os como um mapa mental: A sala da estátua, a pilha de lixo com uma espada escondida, o ponto que você pode ver através do teto até as estrelas. Você, como GM, fornece o link narrativo entre esses lugares.

Os jogadores podem navegar lembrando os três, cinco ou sete eventos / lugares interessantes, como "talvez se voltarmos à estátua e tentarmos ir para a esquerda ...".

07.11.2010 / 19:24

Considere uma grade como esta:

entrada> 1 + 1 1A 1B> 2 + 2 2A 2B 2C> 3 + 3 3A 3B 3C 3D> etc.

Os números representam uma luta / armadilha / obstáculo que o grupo terá que superar enquanto estiver navegando no labirinto. Os números com uma letra representam uma versão mais difícil do encontro (inimigos mais difíceis / mais, CD de habilidades mais altas para armadilhas / obstáculos, etc.); quanto mais a letra está no alfabeto, mais difícil o encontro fica (então B é mais difícil que A e C é mais difícil que B). A coluna mais representa uma versão mais fácil do encontro; CDs de habilidade podem ser mais baixos, inimigos podem ser mais fracos, em menor número ou despreparados para uma luta. A festa começa na cela de entrada.

Para progredir, o grupo precisa fazer algum tipo de rolagem para navegar naquela masmorra. Pode ser uma habilidade (sobrevivência, masmorra) ou um atributo (inteligência), conforme apropriado para o sistema. Os CDs devem ser ajustados com base em como você permite que o grupo faça o teste (maior do rolo de cada personagem, média dos rolos de todos os personagens, rolo de um personagem com a ajuda dos outros personagens, etc.).

Cada rolagem, seja bem-sucedida ou falhada, move a parte para baixo da linha 1 para o próximo encontro. Em caso de sucesso, não mova a parte para a esquerda ou direita. Em caso de falha, mova a parte direita do 1. Em uma falha crítica (conforme determinado pelo sistema do jogo), mova as partes direitas do 2. Em um sucesso crítico (conforme determinado pelo sistema do jogo), mova a parte esquerda do passo 1.

Depois de determinar a nova célula da parte, apresente-a o encontro para essa célula e mova-os 1 para mais perto da coluna principal. Isso ajuda a parte a se recuperar de falhas.

20.08.2015 / 22:35

Como DM do D&D 4e, fui seriamente expulso das minhas técnicas habituais de preparação de jogos (na época) devido à ênfase que o 4e colocou em encontros desafiadores e equilibrados em vez de "existem dois duendes nesta sala" que provavelmente seriam resolvidos pela verificação da iniciativa. Então, rapidamente descobri que preparar um labirinto completo e deixar as pessoas explorarem como eu fazia no 2e / 3e não iria funcionar. E desde que eu gosto de correr masmorras, tive que me adaptar. E foi isso que eu fiz.

Primeiro, eu matei o ilusão de escolha para mim. O caminho será descrito como não linear (ramificações, inclinações, armadilhas etc.), mas, na verdade, será como executar uma linha reta. Pense nos atiradores modernos, onde você está no meio de uma cidade, mas as paredes e as portas são colocadas de tal maneira que existe apenas um caminho válido.

Então, montei os principais encontros que são relevantes para o enredo, ou desafiadores e interessantes por si só. E quando acho apropriado, jogo um deles na festa. E continue descrevendo que eles estão vasculhando galhos e outras coisas até encontrar o encontro.

O truque aqui é fingir que você está consultando um mapa, quando na verdade não está. Pela natureza da sua pergunta, presumo que sua parte não tenha uma explorador, para que você não corra o risco de alguém dizer repentinamente "esse caminho deve entrar em conflito com o outro corredor lá atrás". E mesmo que eles façam, você pode onda manual isso com diferença de profundidade.

Depois de ficar confiante em suas habilidades de não mapear, se quiser, você também pode quebrar a ilusão de seus jogadores. Mas essa é a sua decisão. Muitos jogadores não gostam de ver as cordas no show de marionetes, enquanto outros acham essa parte interessante. Seja seu próprio juiz na revelação.

17.08.2015 / 19:38

Uma abordagem de campo esquerdo, inspirada em o quebra-cabeça mais engraçado que eu já resolvi: executá-los através de um labirinto fractal1.

Labirintos Fractal

Um labirinto fractal contém cópias inteiras de si mesmo como subconjuntos de si mesmo, como se pode suspeitar. Não estou sugerindo que você realmente crie um jogo e, por DM, fiat gerencie os inevitáveis ​​conflitos em escala espacial; você pode usar um para ser sua folha única gerador para a experiência de seus personagens.

Ao resolver um labirinto fractal real, é possível rastrear a pilha de sub-cópias inseridas / encerradas na busca de uma solução. Nesse caso, usaremos a pilha para acionar tabelas de encontro e definir uma condição final mais apropriada - o labirinto gerador provavelmente não serásolvente, de qualquer forma2. Organize os encontros em tabelas vinculadas a cada sub-labirinto e role ou percorra as entradas3. Algumas entradas podem ser modificadas quando você as pressiona posteriormente, mas algumas devem permanecer as mesmas. Afinal, alguém segue os passos de alguém enquanto caminha por aí.

Uma Nota Prefatória

Esta resposta é longo. 3,000 palavras longas, mais ou menos. Eu sei que é longo, e me pergunto se é inadequadamente longo. Mas acho que é

  • uma ideia simples de implementar,
  • que responde a pergunta de uma maneira muito nova,
  • o que requer um exemplo trabalhado para entender.

I convidar sugestões sobre como estruturar melhor isso ou sua ajuda por meio de edições. Possivelmente 3 / 4 deve ser o conteúdo de uma página da Web bem projetada em algum lugar para o qual um link é fornecido? Mas eu não tenho isso. Talvez o exemplo de trabalho mínimo possa ser menor; esta é (uma versão simplificada do!) a mais recente que participei em uma campanha doméstica. Talvez haja uma maneira de tornar as tabelas mais ... tabulares?

Créditos

Eu me deparei com o labirinto fractal ligado acima em um jogo de quebra-cabeça; Não sei se o jogo ou o artigo da MAA foi o primeiro. Mas acredito que Mark JP Wolf merece crédito por sua criação. Muito do pensamento sobre como os elementos das tabelas se conectam é fortemente influenciado por Jaquaying the Dungeon, por Justin Alexander. E os Buscadores e Observadores são um aceno para Highlander: A série.

Adaptação de labirintos de fractal ao RPG

  1. Obviamente, não há como o labirinto ser resolvido pelos personagens ou jogadores. Então, chegando ao fim não pode ser a condição final. Talvez devesse ser um número de encontros, talvez retornando à profundidade zero, atingindo uma certa profundidade ou gerando uma certa subsequência na pilha. Vai variar muito, dependendo da sua configuração e propósito de fazer isso com seus jogadores; Espero que os exemplos lhe dêem sentido. Para alguns, é provável que isso aconteça, por isso é o primeiro faturamento.

  2. Há um bom argumento a ser feito, ao torná-lo insolúvel, removi a agência de jogadores. Acho que isso é menos problemático aqui do que em algumas das outras propostas: passar por um baralho de cartas ou por mesas aleatórias não é mais solucionável do que isso. Mas nessa abordagem, às vezes, os jogadores conseguem "da frente é o inconfundível - depois de visitar o local três vezes! - buquê de currais de ovelhas, à esquerda você ouve os ecos cavernosos do átrio e, à direita, são alguns rampas ramificadas ". Os jogadores terão dicas para retornar ou evitar áreas que já visitaram, uma experiência que não aparece em muitas outras soluções.

  3. Em que nível de detalhe isso deve ser executado? Sugiro que seja apresentado aos jogadores em pedaços de muitos minutos: "Vamos supor que você passou meia hora olhando em volta, procurando por recursos ocultos, armadilhas, portas de teste, baús abertos, vasculhando salas vazias, descendo os corredores, etc. Descreverei o que você encontrou naquele tempo e fará uma escolha de como proceder. "

  4. Mantendo o controle de tempo, recursos. A iluminação é um fator? Comida? É provável que eles passem dias aqui? No meu exemplo, diremos que viajar em uma borda geralmente leva uma hora, mas não é tão repousante a ponto de ser um descanso curto. (Você está forçando uma porta aqui ou ali, espiando velhas marcas nas paredes etc.). As mesas têm provisões para tornar isso possível, acredito. Portanto, a festa não escolhe descansar a qualquer momento: há oportunidades apresentadas, que podem ser aproveitadas.

  5. Verificações de capacidade. Para inserir mais influência no jogador, você pode pedir rotineiramente furtividade, investigação, percepção etc. Verificações. As entradas da tabela devem incluir informações opcionais obtidas desses sucessos. Eu faço todas essas entradas benéficas e definiria o CD para onde você poderia esperar mais sucessos do que não. Eu recebia os cheques do especialista do partido em cada habilidade: a idéia é que, enquanto passamos quinze minutos bisbilhotando pela câmara funerária, o personagem da religião vai receber "ei - é esta interessante "dez vezes, então é aquele a religião do personagem verifica o que importa. Para discrição, o ladrão não é apenas ser furtivo, mas está ajudando a garantir que todos os outros também.

  6. Para cada encontro / local, você deve pensar em uma maneira de telegrafar sua presença através da escolha que leva a ela. O cheiro das ovelhas, a brisa fresca saindo do hangar, a conversa ecoando alta saindo do átrio, etc. Provavelmente não precisa ser feito antes do tempo, mas lembre-se dos cinco sentidos.

  7. Às vezes, você entra em um local e tem diferentes opções à sua frente do que da última vez. Isso é intencional e precisa ser explicado no jogo. Este é outro local em que segmentos de tempo longos ajudam. "Ei, da última vez que estivemos no tesouro, havia uma maneira de voltar para as escadas - por que não é uma escolha desta vez?" "Porque desta vez há uma brigada de caçadores de caçadores movendo suprimentos alguns vôos acima, e seu especialista em furtividade diz que não há como você entrar e sair de lá sem ser pego em um holofote. 'não estava aqui' da última vez: foi uma longa passagem que você não seguiu muito longe da última vez e, desta vez, foi mais longe. "

Um Exemplo

O contexto4

Construído em um vulcão extinto está o há muito abandonado Salão dos Cavaleiros do Dragão. (Pense Pern.) Mas milênios atrás os dragões abandonaram o mundo dos humanos e não foram mais vistos desde então. Avance três mil anos: Um grupo conhecido como The Seekers coleta todas as informações conhecidas sobre dragões, tentando preservar essa história, entender por que eles foram embora e trazê-los de volta. Os buscadores são bem conhecidos e respeitados por toda a terra e fizeram do Salão dos Cavaleiros do Dragão sua torre de marfim. Desconhecidos pela maioria são The Watchers, que acreditam que nós e os dragões estamos melhor separados; Observadores separadamente e secretamente pesquisam a terra em busca de conhecimento sobre dragões e até inflitam os Buscadores.

Um Observador encontrou uma ninhada de ovos de dragão nas profundezas do salão. Enquanto os Vigilantes do mundo todo discutem o curso apropriado, um deles eclodiu e está sendo secretamente cuidado pelos Vigilantes. Ele comunicou que não quer viver próximo aos seres humanos e sabe onde encontrar o restante de seu tipo.

Sua festa é escoltar esse dragão bebê (do tamanho do seu ombro) da embreagem (START) até uma caravana fora do salão (FINISH). Não importa quanto tempo isso leve - a caravana que você encontra é um fornecimento diário e toda a operação foi infiltrada pelos Watchers.

The Maze

Esta é apenas uma versão simplificada da que eu já vinculei. Sem querer, escolhi alguns caminhos e não tenho ideia de como tudo se conecta.

Labirinto fractal simplificado5

Notas: As cores destinam-se apenas a indicar travessias e não junções, elas não contêm outras informações. Os pontos de entrada / saída são numerados para referência posteriormente. O labirinto é percorrido recursivamente: entrar em qualquer quadrado A, B, C é inserir uma cópia de toda a estrutura. Ou seja, nosso primeiro movimento é de INICIAR no quadrado A na posição 5 (a seguir A5) Agora, inserimos uma sub-cópia na posição 5 (a borda inferior da imagem completa) e temos opções para inserir C7, A3, A0 ou sair deste sub-labirinto em 0. Sair nos traz de volta do último labirinto em que entramos - A, neste exemplo - nessa posição. Portanto, se optarmos por sair no 0, nos encontraremos no A0 no labirinto original, com opções de 0, A3, C7 e 5.

Obviamente, este labirinto não é solucionável, pois eu não conectei nada a F. Mas você verá que ele ainda serve aos nossos propósitos!

Tocando

  • Sem saída: eles não acontecem. Quando você acertar um, basta apresentar as mesmas opções da última vez, mas com esse beco sem saída removido. Eu contei acertar 'S' como um beco sem saída, mas alguém poderia fazer disso uma condição final.
  • Cada entrada possível em um sub-labirinto gera uma previsão das entradas da tabela apropriada. Uma entrada não realizada é descrita novamente na próxima vez em que a tabela aparecer. As marcas ao lado de suas tabelas impressas evitam que você perca seu lugar no ciclo. Na parte inferior da mesma página, você pode gravar a pilha e a profundidade atual (aninhamento).
  • Sair de um sub-labirinto geralmente apenas leva a outras escolhas, não a encontros. Eu gosto de ter um gerador de opções para cada sub-labirinto: cada vez que a festa sai de A é através de uma escada de vinte andares, deixando B indo para as encostas externas e lutando para os poucos locais que parecem seguros, etc. .
  • Minha condição final é "atingir pela primeira vez a profundidade do 8 ou 0, após pelo menos entradas do 20 e não mais do que entradas do 60". (Lembre-se, eles podem não descansar! Você pode ser gentil e conceder algum tempo enquanto o labirinto estiver inativo, mas eu usaria algo para perturbá-los depois de apenas algumas horas. No meu livro, os descansos realmente devem ser ganhos. )

Sample Run

(Eu tomei decisões partidárias por sorteio).

COMEÇAR: A parte entra em A no 5: encontra uma postagem de observação. Eles têm quatro opções: insira C7, insira A3, insira A0 ou deixe A em 0 (a seguir, escolha A'0). Eles correspondem, respectivamente, a entradas para fogueiras, hangares, currais de ovelhas ou caminhos que levam a outras opções. Agora você pode improvisar uma descrição do que eles coletaram desde a última hora. "Uma rampa levemente inclinada para baixo sulcava com a passagem de incontáveis ​​carrinhos de mão [fogueiras], uma seção de corredores cavernosamente largos com uma forte brisa fresca soprando em sua direção [hangar], corredores com cheiro de terra que despertaram a atenção do dragão. [canetas de ovelhas], e um longo conjunto de escadas voltando à escuridão [escolhas]. " O partido escolhe ...

A0 (as ovelhas). A partir daí, as próximas opções são A0, A3, C7, A'0: hangar, nível do solo do átrio, fogueiras e caminhos que levam a outras opções. Em nossa improvisação, notamos que os cercados de ovelhas se conectam às fogueiras - talvez holocaustos queimados?5 De qualquer forma, a parte escolhe ...

C7 (as fogueiras). Após a subida, provavelmente sem descanso, as opções são A4, C'3 e C'4: o hangar, um caminho que só leva a uma passagem com os Buscadores6, e um beco sem saída (descreva como uma passagem levemente curvada com muitas pequenas salas laterais). O partido escolhe ...

C'3 (passagem indefinida, mas: Buscadores!). Escolha rapidamente (já tendo inserido o B3) entre B'4, A4, B'7: templo da cripta, hangar ou beco sem saída. O partido escolhe ...

B'7 (beco sem saída recolocado nas duas últimas opções). Então agora, lutando para evitar os Buscadores - eles estão à sua frente, não para trás! - escolha entre o B'4 e o A4. O partido escolhe ...

A4 (hangar). As opções são A'3, A4, A'7: opções, nível do solo do átrio ou beco sem saída (caminho direto para o A6, que é um beco sem saída). O partido escolhe ...

A4 (átrio ao nível do solo). As opções são A'3, A4, A'7: opções, armazenamento de água, beco sem saída. O partido escolhe ...

A4 (armazenamento de água). As opções são A'3, A4, A'7: escolhas, ferraria, beco sem saída. O partido escolhe ...

A'3 (escolhas). As opções são A'0, A0, A'5, C7: escolhas, ferraria, beco sem saída, templo de criptas. O partido escolhe ...

A'0 (escolhas). As opções são A'0, A3, A'5, C7: escolhas, ferraria, beco sem saída, templo de criptas. O partido escolhe ...

C7 (templo da cripta). As opções são A4, C'3, C'4: ferraria, escolhas, beco sem saída. O partido escolhe ...

C'4 (beco sem saída reconectado nas duas últimas opções). A4 ou C'3: ferraria ou opções. O partido escolhe ...

Desativando o modo detalhado: A4 (ferraria, finalmente!), A4 (passagem quente), A'3 (escolhas), C7 (arsenal), Beco sem saída C'4 como C'3 (escolhas), A'2 (escolhas; a escolha anterior feita foi C'3: uma saída que nos tirou de um sub-labirinto A - é por isso que você precisa rastrear a pilha!), A'1 beco sem saída como B1 (produtos secos), A2 (setor não utilizado), B3 (Águias gigantes; dependendo de como isso é tratado, podemos descansar um pouco as horas 22 na provação!), Beco sem saída B'7 como A4 (átrio alto).

E você pode continuar e continuar e continuar ....

Mesas de encontro

Observando que B é o sub-labirinto menos conectado, presumo que ele seja menos encontrado - vamos colocar coisas ruins lá. Mas nada tão ruim a ponto de gerar uma batalha violenta - eu não quero que isso aconteça e então tenho a escolha entre (a) muitos reforços aparecerem e (b) explicar por que muitos reforços não aparecem. Mas eu gosto dessa entrada 1 se conecta ao B2, então é possível acertar dois bandidos seguidos. Os bandidos atingidos pela segunda vez podem ser descritos como "restos do seu encontro" ou podem apenas ser apresentados como um novo encontro com diferenças improvisadas.

Quanto às outras duas tabelas, peguei grupos temáticos semelhantes e os dividi em tabelas. Eu também coloquei os locais seriamente de alto valor nas extremidades de A e C, então levaria um tempo antes que eles fossem atingidos. (Como A tem o maior número de conexões, será o mais atingido - pode ter feito sentido trocar tesouro e biblioteca, mas acho que não há uma resposta certa aqui.) Atingir uma entrada duas vezes não é problema - espera-se na verdade. Nada como atravessar esse átrio meia dúzia de vezes antes de encontrar a saída!

Tabela A

  1. O salão leva você para fora da montanha para uma borda estreita com uma grade. Corre o 50 'ao longo do lado antes de voltar a entrar na montanha. Percepção: é um posto de observação.

  2. Uma câmara enorme, aberta para o ar externo (embora não haja caminhos a partir da abertura). Introspecção: hangar-bay para dragonriders.

  3. Você encontrou os currais. Cheira esmagadoramente a caneta de ovelha. Manipulação de animais: este dragãozinho certamente precisa comer!

  4. Você entra na abertura (abertura central) do vulcão no nível do solo. Funciona como um enorme átrio, e há uma estátua colossal (200 ') de um centro morto humanóide. A partir deste nível, é impossível distinguir recursos. Você vê varandas e 'janelas' salpicando a superfície da abertura. Religião: iconografia sugestiva de Cerelia, a deusa-dragão dos tempos passados.

  5. Pequenos aquedutos levam você a cisternas e tanques de armazenamento. Água suficiente para derreter um navio! Medicina: é perfeitamente bom beber. Encha as peles!

  6. O ferreiro: por muito tempo não utilizado, muitos restos e ferramentas ainda estão aqui. Junto com qualquer arma marcial na lista de equipamentos, e muitas que não são. Tudo com motivos de dragão. Percepção: você ouve os Buscadores da engenharia em uma passagem próxima, preocupando-se com o motivo de uma parede de entulho ter mudado recentemente.

  7. Passagens recentes têm aquecido constantemente, o ar está ficando mais seco. Insight: este vulcão está realmente extinto?

  8. Você está em uma seção não utilizada do salão e tem vagado por desertos, celas, cozinhas há muito abandonadas etc. por algumas horas. [Nota do Mestre: se o último encontro OU o próximo não for extenuante, é concedido um descanso breve.] Manipulação de Animais: você e o dragãozinho gostaram um do outro. Está pousando no seu ombro e se arrumando.

  9. As passagens pelas quais você está andando têm aberturas nas paredes laterais que dão para o átrio; talvez você esteja com o 150 acima do nível básico da estátua e saiba que é uma fêmea élfica em armadura. História: não houve um 'general de ouro' em algumas das antigas guerras dos dragões ...?

  10. O tesouro: qualquer tesouro que você esteja imaginando para uma fortaleza que abrigava dezenas de dragões, isso é maior. Principalmente cunhagem, mas a pesquisa a qualquer hora exibe tesouros 2d3 de pp.132-133 do DMG. (Concatene todas as tabelas e jogue% dile ile.) Introspecção: despejar esse tesouro em qualquer lugar realmente estragaria o mundo!

Tabela B (coisas ruins)

  1. Você ouve um grupo de Buscadores falando alto enquanto eles se aproximam de você nesta única passagem. Investigação: você ouve uma chamada pelo nome de um Observador conhecido.

  2. Você entra em uma sala onde os d6 Seekers estão catalogando / estocando produtos secos. Discrição: você os surpreende.

  3. A galeria em que você entra tem janelas cortadas para o exterior, e as Águias Gigantes fizeram o seu espaço aqui. Eles surtam ao ver o dragão e atacam após as rodadas de d3. Manuseio de animais: gritos prolongados das águias trarão qualquer alcance auditivo para ajudá-los.

  4. Você aparece em um par de Buscadores mapeando ativamente essa parte do complexo. Discrição: eles não notaram você. Ainda. (Dê o jogadores 1 minuto em um cronômetro para decidir a ação.)

  5. Uma pilha de entulho que você está subindo se move ALTAMENTE. Dex salva para evitar danos ao d6 por entulho. Acrobacias: você e um membro do grupo próximo salvam automaticamente.

  6. O ar de passagens recentes está sujo. (A parte tem desvantagem nas próximas quatro verificações, salvamentos ou jogadas de ataque que precisa fazer.) Medicina: apenas os próximos dois rolos estão em desvantagem.

Quadro C

  1. Lareiras grandes e sem uso o levaram a subir uma chaminé de pedra trabalhada na esperança de sair. No topo, você se encontra em uma pequena câmara com dois pequenos orifícios do tamanho de metade da parede. Olhando para fora, você vê varandas e o nível do solo do respiradouro bem abaixo. [É o interior da cabeça da colossal estátua: fogos acesos fazem com que a fumaça saia, e é muito mais fácil limpar a fuligem das narinas por dentro do que por fora!] Introspecção: não encontraremos um lugar melhor para um longo descanso!

  2. Você quase tropeça em um serviço ritual sendo realizado por / para centenas de Buscadores em um templo de criptas. Religião: eles estão orando sinceramente por orientação para encontrar os dragões, ou pelo menos alguns para entender onde / por que eles foram.

  3. O arsenal: veja ferreiro. Mas você está de volta ao ar sujo e está se sentindo doente muito rapidamente. (Coloque o jogadores em um cronômetro. No 30sec, o caractere CON mais baixo fica inconsciente. Quando eles deixam o roll d4 a cada dez segundos em que estavam lá - a parte tem desvantagem em muitos testes subsequentes de salvamentos / checagens / ataques ou até um longo descanso. O jogador inconsciente permanece assim até o próximo descanso e recebe dano de 1d6.) Sobrevivência: reduza pela metade todos os efeitos numéricos.

  4. O depósito de munição: flechas e flechas aos milhares. A maioria está disreparada, mas não demorará muito para encontrar tantas em boa forma quanto você desejar. Para cada dez munições encontradas com sucesso, um bicho morde alguém por dano no 1d3. Natureza: para cada um desses eventos, você tem uma chance de 50% de perceber o bicho e impedir a mordida.

  5. As principais lojas de alimentos: os que procuram constantemente andam de um lado para o outro. Discrição: você pode entrar, passar algum tempo e sair sem muita preocupação.

  6. A biblioteca: vários andares com muito espaço de tabela entre as pilhas. Os buscadores o usam ativamente, mas há espaço e entradas suficientes para que não seja difícil entrar e sair despercebido. Investigação: cada seção é dedicada a um único dragão: há muitas histórias, histórias orais, desenhos, pinturas, etc.

Em conclusão...

  • O labirinto fractal requer pouca preparação - eu o compararia à maioria dos outros métodos apresentados. Alguns elementos descritivos e um desenho simples para guiá-lo pelas conexões.

  • Dá-lhe a capacidade de obter repetidamente perto algum elemento identificável, dando à parte a sensação de que eles estão progredindo, mas não estão, e que estão em um grande local unificado.

  • É fácil terminar a qualquer momento, já que a festa provavelmente está muito confusa!

  • Você pode fazer tudo em uma folha de papel: eu fiz! Labirinto no quadrante superior esquerdo, três mesas em outros quadrantes, verificou as entradas e anotou a pilha no fundo enquanto eu seguia. (Eu precisava de uma folha de sucata para rastrear as estradas disponíveis para gerar o modo detalhado.)


Notas de rodapé

  1. Se você não tem ideia do que estou falando, tente um labirinto fractal para si mesmo. É o mesmo link acima, mas chega o mais perto que posso encontrar de uma explicação do que o diagrama quer dizer. Aqui está outra instância dele, com comentários menos (e menos irritantes) e uma solução mais clara. Uma coisa que ninguém deixa muito claro: se você tentar sair de um sub-labirinto e não houver caminho, encontrará um beco sem saída e precisará voltar atrás.

  2. Será solucionável no sentido de CS, mas não solucionável no sentido de 'jogadores / personagens, cuidando, tenham alguma chance de deduzindo a saída deles.

  3. Minha preferência é andar de bicicleta, por duas razões. (1) Eu acho que o repetido proximidade de uma entrada aprimora muito o labirinto, como veremos no ferreiro do exemplo. (2) a redução de rolos de sua parte faz parecer que você tem tudo pronto, pronto para começar, e você está apenas traçando o caminho deles. O que você faz, de certa forma! Apenas sem o trabalho =)

  4. Não sei se o contexto ajuda o exemplo ou apenas exagera em demasia uma resposta já longa: eu gostaria particularmente de receber comentários / edições sobre esse ponto. Eu apenas pensei que não haveria maneira de explicar o conceito sem um exemplo, e que um exemplo precisaria de um cenário de jogo.

  5. A essa altura do exemplo, a coisa toda começa a ter uma sensação diferente da do jogo em casa - porque conexões diferentes foram criadas e razões diferentes foram propostas retroativamente. Com tabelas adequadas, eu poderia imaginar essa folha saindo toda vez que você precisar de algumas maneiras complicadas em qualquer lugar do continente!

  6. Na verdade, isso é um erro - não notei o pequeno caminho para sair no nó 2 e li essa borda como um caminho reto. Mas o sistema é robusto!

21.08.2015 / 09:28

Você pode abstrair um labirinto em uma lista de possíveis abordagens e seus estágios, requisitos e resultados. Dessa forma, você pode escolher como deseja que sejam os resultados de diferentes abordagens.

Como apenas um exemplo possível disso, talvez você queira que o labirinto seja um teste de fortaleza espiritual e preveja as seguintes abordagens:

  • Se um personagem segue com a mão direita sempre na parede direita (uma técnica bem conhecida que eventualmente levará a uma saída da maioria dos labirintos), esse personagem começará a perceber que seu caminho parece bastante tedioso, a menos que não seja observado. Eles podem ficar tentados a parar de fazer isso, mas, se não, encontrarão uma saída depois de mais de uma hora. No entanto, é a saída da "direita mundana".

  • Se um personagem seguir com a mão esquerda sempre na parede esquerda (uma estratégia equivalente à mais comum), logo entrará em uma parte do labirinto que os seguidores do caminho da direita nunca alcançarão. O labirinto ficará mais escuro e parecerá por muito tempo fora de uso e, se houver outras pessoas que possam ser ouvidas na primeira parte do labirinto, elas não ouvirão nenhuma. Eles serão testados quanto à bravura e perseverança para não voltar atrás. Se eles continuarem, ouvirão mais tarde o que soa como atividade e diluirão uma passagem da direita. Se eles seguem por esse caminho, eles entram no Sub-Labirinto da Tentação Esquerda. Se eles ainda persistirem em seguir à esquerda, encontrarão a saída "extrema esquerda".

  • Se um personagem começa a usar uma longa corda para poder acompanhar seu caminho passado (a tática de Theseus e Ariadne) ou soltar itens pequenos (a tática de Hansel e Gretel) ou marcar paredes ou algo assim, parece que ele funcionará a princípio. , e eles encontrarão sua marca e perceberão para onde vieram. No entanto, eles descobrirão que viajaram por muito tempo. Então eles começarão a ter um senso de familiaridade sobre seu caminho. Então eles perceberão que estão andando em círculos. Então eles podem descobrir um nó na corda, ou as mesmas migalhas ou marcas alteradas. Outra pessoa mudou sua trilha para um loop. Verifique se eles entram em pânico. Caso contrário, e eles abandonam sua técnica, eles podem tentar uma nova técnica. Se eles continuarem tentando usar sua técnica de marcação, no entanto, começarão a ouvir outros passos. Outra chance de entrar em pânico. Se eles abandonarem sua técnica e tentarem evitar as outras etapas, eles se perderão e poderão tentar outra técnica. Se eles procurarem as etapas ou continuarem usando sua técnica, encontrarão um monstro labirinto com o qual precisam lidar e, se sobreviverem, poderão continuar usando sua técnica e, eventualmente, encontrarão uma saída.

  • Se eles usarem um padrão alternado de esquerda / direita, nunca sairão do labirinto até mudarem para outra técnica.

  • Se um personagem ficar desesperado, perdido ou fizer passagens aleatórias, jogue dados a cada meia hora, com uma pequena chance de se mudar para uma parte diferente do labirinto ou encontrar alguém, e uma chance muito pequena de encontrar um "mundano" Saída".

  • Se o personagem seguir sua intuição, ele será subconscientemente guiado por labirintos mágicos ou espíritos até uma saída apropriada para seu personagem.

  • Se alguém acabar gastando mais de quatro horas no labirinto, os anfitriões o encontrarão e lhe dirão que você falhou no teste e o levarão para fora.

Dependendo de que tipo de mundo é e de que trata o tema da fortaleza espiritual, pode haver várias recompensas ou efeitos dos diferentes resultados. Eu deixei de fora alguns detalhes possíveis e tabelas aleatórias que poderiam ser adicionadas para obter mais detalhes. Estes também poderiam ser improvisados ​​pelo GM.

Um labirinto não espiritual poderia usar uma técnica semelhante, mas menos os significados e a magia do labirinto. Por exemplo, ele ainda pode ser projetado para levar os seguidores da esquerda e da direita a saídas de prêmios, com as saídas mais gratificantes (pode ser muito mais rápido seguir um caminho diferente em um determinado momento) exigindo que os personagens notem pistas ou use o senso de direção (do personagem) ou outros sentidos, ou para descrever uma abordagem que faça sentido, ou talvez apenas seguir caminhos intermediários em vez de seguir caminhos secundários.

Outra idéia seria ter um labirinto que pareça terrivelmente complexo, mas depois ter opções para seguir várias pistas, como sons, vozes, trilhas, cordas ou marcas de exploradores de labirinto do passado, ou até seguir, perseguir ou iludir outras pessoas dos PCs encontro no labirinto.

18.08.2015 / 01:34

Eu não acho que você precise de um mapa para um labirinto interessante, assim como não precisa de um mapa de uma cidade para aventuras urbanas ou de uma floresta para um cenário de sobrevivência bem-sucedido.

Se você já tem uma boa fonte de tensão ("corra pela sua vida", "corra para o tesouro", "nenhuma pedra deixada de lado", "encontre saída ou morra"), você pode narrar o labirinto da mesma maneira que costuma narrar o deserto, a cidade, a corte real, a ilha deserta ou a mansão assombrada. Pausa para conflitos, encontros e interações. Como sempre, elas podem ter consequências boas ou ruins - a parte cobre mais terreno, a parte precisa voltar, a parte perde alguns ativos importantes (tempo, senso de direção, marcas de giz etc.), a parte encontra alguns recursos importantes (uma mapa, um pergaminho, um guia). Pense em situações típicas de labirinto ("beco sem saída", "se perdeu", "andando em círculos") como dispositivos retóricos e não como desafios mecânicos. Se quiser, você pode extrair algumas dessas situações e transformá-las em "perigos" ou "conflitos", mas muita coisa tornará o labirinto chato.

Ainda assim, um labirinto pode ser um caso especial e você precisa se preparar para o buy-in extra de jogadores. Se você costuma usar um mapa para tudo, isso pode ser difícil, especialmente em um sistema que permite muitas soluções mecânicas para muitos perigos típicos do labirinto (pense Sobrevivência habilidade ou Olhos curiosos e Dimension Door feitiços em D&D 3.5). Você pode usar algumas das outras soluções propostas (como semi-aviões astralmente conectados para grupos de D&D de alto nível) ou comunicá-lo bem aos seus jogadores, qual é o objetivo do labirinto.

Pode ser necessário agitar a mão, mas você pode - dentro da narrativa - explicar aos jogadores que procurar o caminho correto não é essencial. Eles deixarão uma migalha de pão, seguirão a regra da mão direita - no final, eles conhecem seu ofício, mas se você puder fazê-los sentir-se imersos no labirinto, a tensão seguirá. Apenas fique de olho no prêmio.

Algo parecido com isto:

You haven’t heard the king’s men for some time now and start to wonder if this is the right way to the Borges Pass. Anyway, without much choice, you start climbing to reach a stone door.

(…)

After several turns and crossings you are now certain this is a maze. Rob the Ranger can sense the general direction you should follow, but his first choice of a straight passage is a dead end.

’We use chalk to mark crossings. And mark a trail’ says Smug the Wizard.

You slowly cover more and more ground to walk in the direction established by Rob. Sometimes you can hear echoes of your footsteps coming from unexpected directions. Or perhaps these are not your footsteps? Have you seen a painting of a maze in the royal guard quarters? You try moving faster, but this only makes you hesitate whenever you see your markings. Are they yours? Did you draw this arrow there? Or this circle?

(Now hazards happen: a hole in the floor, a combat, a chase, a riddle; depending on how the party deals with them you change your narrative - they navigate with more or less certainty and so on).

Finalmente, minha lista de verificação para labirintos (D&D 3.5):

  • é falha uma opção (alguém chega ao tesouro primeiro, os PJs morrem em algum lugar sem componentes de comida e feitiço),
  • quanto tempo eles precisam (um dia, uma hora, uma semana),
  • quais são as consequências de exceder o prazo (eles são pegos, o mal antigo desperta),
  • que tipo de recursos eles valorizam e que não podem restaurar facilmente (como espaços para feitiços e itens dispensáveis ​​no 3.5 - geralmente eu preparo muitos obstáculos simples que queimam os recursos do grupo, Dimension Door aqui um Detectar Pensamentos lá, um Luz do dia, a Dissipar Magia, apenas para a letra D).

Dependendo da quantidade de tensão que eu quero, reduzo o limite de tempo e aumento a taxa de queima de recursos (para mim funcionou melhor do que apostas altas, perder uma varinha pode ser pior do que perder sua vida). Além disso, para mim, labirintos sem monstros (ou sem combates típicos) funcionaram melhor - desde que haja uma ameaça constante de um encontro…

E, no final, navegar em um labirinto depende muito da sorte (migalhas de pão impedem que você se perca irremediavelmente, mas não garante progresso na direção certa); portanto, para melhorar a narrativa, às vezes você pode exigir alguns testes - simples chance de 50% para selecionar um caminho “melhor” resultará em momentos memoráveis ​​no labirinto (especialmente no caso de falhas).

17.08.2015 / 22:19

Eu recomendo usar um baralho de cartas e ter eventos atribuídos a tipos de cartas, naipes, pares ou probabilidades. Depende de quão complexo você deseja o labirinto. Aqui está um exemplo de um labirinto de D&D 5e pelo qual passei minha festa. Enquanto se moviam através deste labirinto, o caminho atrás deles seria obscurecido por uma névoa mágica que era impenetrável. Se tentassem entrar no nevoeiro, pegariam outra carta para revelar um caminho diferente do que estava originalmente lá.

Este labirinto durou 6 horas:

  1. Qualquer carta ímpar / vermelha sem rosto - virada aleatória (esquerda, direita, escadas para cima, escadas para baixo)
  2. Qualquer carta não cara / preta - itens interessantes, itens menores, salas decorativas, nada de especial
  3. Qualquer encontro ou armadilha Jack-Minor
  4. Qualquer rainha ou rei vermelho - encontro menor (multidões errantes, emboscada, etc.), armadilha, quebra-cabeças e alguns itens
  5. Qualquer Rei Negro ou Ás Negro - Grande encontro / evento com nível apropriado de pilhagem mágica
  6. Qualquer Red Ace - Grande encontro / evento com itens acima da média
  7. O Coringa - Um local seguro para descansar ou uma saída para o labirinto.

Nota lateral: Os encontros também podem ser benignos. Por exemplo, você pode encontrar uma fada que, em troca de algumas gemas brilhantes ou uma apresentação do seu bardo, curará seu grupo e restaurará seus espaços de feitiço.

Acho que essa é a maneira mais fácil de traçar um labirinto sem ter que se preocupar em desenhá-lo e se preocupar com corredores, reviravoltas, voltas e becos sem saída.

20.08.2015 / 20:49

Para jogos em que você usa mapas de batalha ou blocos de masmorra ou os PCs estão mapeando em papel milimetrado e similares, você ainda pode ter a tensão e o mistério de se perder em um labirinto, se complicar as coisas, impedindo-os de "retroceder" em o sentido normal. Se os jogadores sabem que não podem voltar atrás, precisam descobrir o que está por vir.

Opções mundanas seriam armadilhas em passagens-chave para torná-las intransitáveis ​​depois de terem viajado para baixo.

As opções mágicas, e provavelmente a minha favorita para esse tipo de coisa, são as portas que se encantam de tal maneira que, em uma direção, elas levam de, digamos, o local A para o local B, saindo do local B pela mesma porta, o levam até o local C e, portanto, em.

Havia um módulo DnD da velha escola (A Ilha de Castanamir?), Onde isso era usado com bons resultados.

07.11.2010 / 16:43

Um labirinto é matematicamente um gráfico; os nós são onde coisas interessantes podem acontecer e as bordas são caminhos entre os nós.

Algo interessante significa:

  • Uma decisão entre arestas (caminhos)
  • Um monstro
  • Uma armadilha
  • Um truque
  • Um tesouro
  • Uma combinação dos anteriores.

Os nós podem ser pequenos ou grandes. Um cruzamento da maneira 4 dos corredores de pé 5 é um pequeno nó; uma praça da cidade de 500 x 500 com estradas 15 que conduzem a ele é um nó grande; ambos são nós porque são um ponto em que os jogadores devem tomar uma decisão sobre para onde ir a seguir.

As arestas são simplesmente uma transição e podem ser descritas simplesmente pelo tempo necessário para passar de um nó para o outro. Os jogadores não têm escolha em uma borda, exceto para avançar ou voltar. Eles não precisam ser chatos, por exemplo, uma vantagem pode ser:

  • submerso em água
  • escondido por portas secretas
  • vertical (fácil de descer, difícil de subir)
  • acessível apenas a Dimension Door or Passwall etc.

Aqui está um exemplo de um gráfico conhecido:

London Underground

20.08.2015 / 07:09

Primeiro transforme o Labirinto em uma lista de resultados do labirinto que os jogadores podem querer. você pode fazer isso com antecedência ou apenas perguntar aos jogadores como seria uma viagem ideal (mas ainda razoável) pelo labirinto. Uma lista de exemplos a seguir:

  • Nós encontramos a saída
  • Lembramos o caminho de volta rapidamente
  • Encontramos algum tesouro
  • Evitamos lutar contra monstros
  • Não caímos em armadilhas

Em seguida, você usa estatísticas do jogo para avaliar quantas dessas coisas os jogadores realmente têm. Exatamente como isso é feito varia de acordo com o sistema e o estilo. Por exemplo, um jogo com desafios de habilidades pode dar pontos 1 para cada sucesso antes de x falhas, ou você pode dar a volta na mesa, dando a cada jogador a chance de tentar aplicar suas habilidades em um dos pontos de bala para capturá-lo. Você pode até resumir em uma verificação de habilidade e usar algo como resultado-dc / n = sucessos onde dc e n precisa ser determinado pelo GM com base em outros fatores.

Se você quiser que ele demore mais, você pode dividir o labirinto em pontos de referência, como o gráfico de nós se aproxima nesta página; portanto, em vez de "encontramos a saída", "encontramos" um novo ponto de referência "A área em torno de cada ponto de referência pode ter diferentes armadilhas , monstros e tesouros, e em algum lugar existe um ponto de referência que é a saída (ou uma saída).

Isso deixa vários detalhes para resolver, mas esses podem ser muito específicos ao sistema e ao grupo. Essa abordagem não é para todos, move os jogadores para o nível meta para mantê-los envolvidos e no controle, e pode facilmente resultar na resolução de problemas fora de ordem. (Se os jogadores obtêm o ponto de saída para encontrar, mas não o ponto de evitar monstros, durante o combate, todos sabem que saem do labirinto depois disso.)

20.08.2015 / 17:21

Pegue seus dados. E enrole-os.

Faça um gráfico simples como você veria para fazer artes encantadas como jogador.

defina seus parâmetros de matriz 100:

0-10: armadilhas simples
0-20: monstros alheios (comer falando sem prestar atenção)
E assim por diante

Defina seus parâmetros simples 0-10:

Queda de poço 1
2 arremessa da parede
E assim por diante

Quanto à aventura do PC, defina um número de salas para limpar. Defina um número de corredores para eles limparem. E adicione as verdadeiras salas de busca / corredores que você pode colocar periodicamente quando eles parecerem perdidos ou desinteressados.

É preciso um pouco de preparação, pois você precisa fazer um gráfico. No entanto, ele mantém uma multidão de atividades ocultas no labirinto e, como dm, você pode dizer que um rato é 0-10 apenas para manter o gráfico mais fácil e rápido de construir. Além disso, becos sem saída ocorrem. Espero que eles tragam um escriba ou algumas migalhas de pão.

Mas acima de tudo, você pode ser realmente criativo. Para um número, poderia ser uma ilusão de riquezas e ouro, fazendo com que se retirassem para descobrir suas rochas. Ou um bosque mágico secreto com uma dríade "indefesa" (o conjunto de criaturas e habilidades apropriadamente não quer que uma dríade os mate em uma primeira missão).

E não se esqueça, já que não há arte em um dicionário de sinônimos e grandes expressões de história serão necessárias.

20.08.2015 / 05:40

Minha solução favorita não mapeada de uma masmorra pode ser interessante. Os jogadores descobrem quando entram que o lugar está encantado por algum deus ou demônio e agora estão em um plano diferente da realidade, onde alguns feitiços podem ter um efeito diferente. (O teletransporte, por exemplo, sempre leva à mesma sala [é uma sala de pânico, um espaço seguro - há esqueletos de usuários mágicos 1d4 + 1 lá com muito saque!], Independentemente do destino que você tinha em mente….)

O espaço da masmorra é curvo, dando ataques à distância com uma penalidade extra de -2 (a menos que alguém tenha alguns feitos / níveis / treinamento avançados em ataques de alcance, como um ranger ou uma profissão de caçador).

Agora, toda estranheza tola por causa da natureza aleatória das masmorras infelizes levará a um sentimento mais pleno dos encantamentos demoníacos.

23.08.2015 / 05:19