Uma abordagem de campo esquerdo, inspirada em o quebra-cabeça mais engraçado que eu já resolvi:
executá-los através de um labirinto fractal1.
Labirintos Fractal
Um labirinto fractal contém cópias inteiras de si mesmo como subconjuntos de si mesmo, como se pode suspeitar. Não estou sugerindo que você realmente crie um jogo e, por DM, fiat gerencie os inevitáveis conflitos em escala espacial; você pode usar um para ser sua folha única gerador para a experiência de seus personagens.
Ao resolver um labirinto fractal real, é possível rastrear a pilha de sub-cópias inseridas / encerradas na busca de uma solução. Nesse caso, usaremos a pilha para acionar tabelas de encontro e definir uma condição final mais apropriada - o labirinto gerador provavelmente não serásolvente, de qualquer forma2. Organize os encontros em tabelas vinculadas a cada sub-labirinto e role ou percorra as entradas3. Algumas entradas podem ser modificadas quando você as pressiona posteriormente, mas algumas devem permanecer as mesmas. Afinal, alguém segue os passos de alguém enquanto caminha por aí.
Uma Nota Prefatória
Esta resposta é longo. 3,000 palavras longas, mais ou menos. Eu sei que é longo, e me pergunto se é inadequadamente longo. Mas acho que é
- uma ideia simples de implementar,
- que responde a pergunta de uma maneira muito nova,
- o que requer um exemplo trabalhado para entender.
I convidar sugestões sobre como estruturar melhor isso ou sua ajuda por meio de edições. Possivelmente 3 / 4 deve ser o conteúdo de uma página da Web bem projetada em algum lugar para o qual um link é fornecido? Mas eu não tenho isso. Talvez o exemplo de trabalho mínimo possa ser menor; esta é (uma versão simplificada do!) a mais recente que participei em uma campanha doméstica. Talvez haja uma maneira de tornar as tabelas mais ... tabulares?
Créditos
Eu me deparei com o labirinto fractal ligado acima em um jogo de quebra-cabeça; Não sei se o jogo ou o artigo da MAA foi o primeiro. Mas acredito que Mark JP Wolf merece crédito por sua criação. Muito do pensamento sobre como os elementos das tabelas se conectam é fortemente influenciado por Jaquaying the Dungeon, por Justin Alexander. E os Buscadores e Observadores são um aceno para Highlander: A série.
Adaptação de labirintos de fractal ao RPG
Obviamente, não há como o labirinto ser resolvido pelos personagens ou jogadores. Então, chegando ao fim não pode ser a condição final. Talvez devesse ser um número de encontros, talvez retornando à profundidade zero, atingindo uma certa profundidade ou gerando uma certa subsequência na pilha. Vai variar muito, dependendo da sua configuração e propósito de fazer isso com seus jogadores; Espero que os exemplos lhe dêem sentido. Para alguns, é provável que isso aconteça, por isso é o primeiro faturamento.
Há um bom argumento a ser feito, ao torná-lo insolúvel, removi a agência de jogadores. Acho que isso é menos problemático aqui do que em algumas das outras propostas: passar por um baralho de cartas ou por mesas aleatórias não é mais solucionável do que isso. Mas nessa abordagem, às vezes, os jogadores conseguem "da frente é o inconfundível - depois de visitar o local três vezes! - buquê de currais de ovelhas, à esquerda você ouve os ecos cavernosos do átrio e, à direita, são alguns rampas ramificadas ". Os jogadores terão dicas para retornar ou evitar áreas que já visitaram, uma experiência que não aparece em muitas outras soluções.
Em que nível de detalhe isso deve ser executado? Sugiro que seja apresentado aos jogadores em pedaços de muitos minutos: "Vamos supor que você passou meia hora olhando em volta, procurando por recursos ocultos, armadilhas, portas de teste, baús abertos, vasculhando salas vazias, descendo os corredores, etc. Descreverei o que você encontrou naquele tempo e fará uma escolha de como proceder. "
Mantendo o controle de tempo, recursos. A iluminação é um fator? Comida? É provável que eles passem dias aqui? No meu exemplo, diremos que viajar em uma borda geralmente leva uma hora, mas não é tão repousante a ponto de ser um descanso curto. (Você está forçando uma porta aqui ou ali, espiando velhas marcas nas paredes etc.). As mesas têm provisões para tornar isso possível, acredito. Portanto, a festa não escolhe descansar a qualquer momento: há oportunidades apresentadas, que podem ser aproveitadas.
Verificações de capacidade. Para inserir mais influência no jogador, você pode pedir rotineiramente furtividade, investigação, percepção etc. Verificações. As entradas da tabela devem incluir informações opcionais obtidas desses sucessos. Eu faço todas essas entradas benéficas e definiria o CD para onde você poderia esperar mais sucessos do que não. Eu recebia os cheques do especialista do partido em cada habilidade: a idéia é que, enquanto passamos quinze minutos bisbilhotando pela câmara funerária, o personagem da religião vai receber "ei - é esta interessante "dez vezes, então é aquele a religião do personagem verifica o que importa. Para discrição, o ladrão não é apenas ser furtivo, mas está ajudando a garantir que todos os outros também.
Para cada encontro / local, você deve pensar em uma maneira de telegrafar sua presença através da escolha que leva a ela. O cheiro das ovelhas, a brisa fresca saindo do hangar, a conversa ecoando alta saindo do átrio, etc. Provavelmente não precisa ser feito antes do tempo, mas lembre-se dos cinco sentidos.
Às vezes, você entra em um local e tem diferentes opções à sua frente do que da última vez. Isso é intencional e precisa ser explicado no jogo. Este é outro local em que segmentos de tempo longos ajudam. "Ei, da última vez que estivemos no tesouro, havia uma maneira de voltar para as escadas - por que não é uma escolha desta vez?" "Porque desta vez há uma brigada de caçadores de caçadores movendo suprimentos alguns vôos acima, e seu especialista em furtividade diz que não há como você entrar e sair de lá sem ser pego em um holofote. 'não estava aqui' da última vez: foi uma longa passagem que você não seguiu muito longe da última vez e, desta vez, foi mais longe. "
Um Exemplo
O contexto4
Construído em um vulcão extinto está o há muito abandonado Salão dos Cavaleiros do Dragão. (Pense Pern.) Mas milênios atrás os dragões abandonaram o mundo dos humanos e não foram mais vistos desde então. Avance três mil anos: Um grupo conhecido como The Seekers coleta todas as informações conhecidas sobre dragões, tentando preservar essa história, entender por que eles foram embora e trazê-los de volta. Os buscadores são bem conhecidos e respeitados por toda a terra e fizeram do Salão dos Cavaleiros do Dragão sua torre de marfim. Desconhecidos pela maioria são The Watchers, que acreditam que nós e os dragões estamos melhor separados; Observadores separadamente e secretamente pesquisam a terra em busca de conhecimento sobre dragões e até inflitam os Buscadores.
Um Observador encontrou uma ninhada de ovos de dragão nas profundezas do salão. Enquanto os Vigilantes do mundo todo discutem o curso apropriado, um deles eclodiu e está sendo secretamente cuidado pelos Vigilantes. Ele comunicou que não quer viver próximo aos seres humanos e sabe onde encontrar o restante de seu tipo.
Sua festa é escoltar esse dragão bebê (do tamanho do seu ombro) da embreagem (START) até uma caravana fora do salão (FINISH). Não importa quanto tempo isso leve - a caravana que você encontra é um fornecimento diário e toda a operação foi infiltrada pelos Watchers.
The Maze
Esta é apenas uma versão simplificada da que eu já vinculei. Sem querer, escolhi alguns caminhos e não tenho ideia de como tudo se conecta.
5
Notas: As cores destinam-se apenas a indicar travessias e não junções, elas não contêm outras informações. Os pontos de entrada / saída são numerados para referência posteriormente. O labirinto é percorrido recursivamente: entrar em qualquer quadrado A, B, C é inserir uma cópia de toda a estrutura. Ou seja, nosso primeiro movimento é de INICIAR no quadrado A na posição 5 (a seguir A5) Agora, inserimos uma sub-cópia na posição 5 (a borda inferior da imagem completa) e temos opções para inserir C7, A3, A0 ou sair deste sub-labirinto em 0. Sair nos traz de volta do último labirinto em que entramos - A, neste exemplo - nessa posição. Portanto, se optarmos por sair no 0, nos encontraremos no A0 no labirinto original, com opções de 0, A3, C7 e 5.
Obviamente, este labirinto não é solucionável, pois eu não conectei nada a F. Mas você verá que ele ainda serve aos nossos propósitos!
Tocando
- Sem saída: eles não acontecem. Quando você acertar um, basta apresentar as mesmas opções da última vez, mas com esse beco sem saída removido. Eu contei acertar 'S' como um beco sem saída, mas alguém poderia fazer disso uma condição final.
- Cada entrada possível em um sub-labirinto gera uma previsão das entradas da tabela apropriada. Uma entrada não realizada é descrita novamente na próxima vez em que a tabela aparecer. As marcas ao lado de suas tabelas impressas evitam que você perca seu lugar no ciclo. Na parte inferior da mesma página, você pode gravar a pilha e a profundidade atual (aninhamento).
- Sair de um sub-labirinto geralmente apenas leva a outras escolhas, não a encontros. Eu gosto de ter um gerador de opções para cada sub-labirinto: cada vez que a festa sai de A é através de uma escada de vinte andares, deixando B indo para as encostas externas e lutando para os poucos locais que parecem seguros, etc. .
- Minha condição final é "atingir pela primeira vez a profundidade do 8 ou 0, após pelo menos entradas do 20 e não mais do que entradas do 60". (Lembre-se, eles podem não descansar! Você pode ser gentil e conceder algum tempo enquanto o labirinto estiver inativo, mas eu usaria algo para perturbá-los depois de apenas algumas horas. No meu livro, os descansos realmente devem ser ganhos. )
Sample Run
(Eu tomei decisões partidárias por sorteio).
COMEÇAR:
A parte entra em A no 5: encontra uma postagem de observação. Eles têm quatro opções: insira C7, insira A3, insira A0 ou deixe A em 0 (a seguir, escolha A'0). Eles correspondem, respectivamente, a entradas para fogueiras, hangares, currais de ovelhas ou caminhos que levam a outras opções. Agora você pode improvisar uma descrição do que eles coletaram desde a última hora. "Uma rampa levemente inclinada para baixo sulcava com a passagem de incontáveis carrinhos de mão [fogueiras], uma seção de corredores cavernosamente largos com uma forte brisa fresca soprando em sua direção [hangar], corredores com cheiro de terra que despertaram a atenção do dragão. [canetas de ovelhas], e um longo conjunto de escadas voltando à escuridão [escolhas]. " O partido escolhe ...
A0 (as ovelhas). A partir daí, as próximas opções são A0, A3, C7, A'0: hangar, nível do solo do átrio, fogueiras e caminhos que levam a outras opções. Em nossa improvisação, notamos que os cercados de ovelhas se conectam às fogueiras - talvez holocaustos queimados?5 De qualquer forma, a parte escolhe ...
C7 (as fogueiras). Após a subida, provavelmente sem descanso, as opções são A4, C'3 e C'4: o hangar, um caminho que só leva a uma passagem com os Buscadores6, e um beco sem saída (descreva como uma passagem levemente curvada com muitas pequenas salas laterais). O partido escolhe ...
C'3 (passagem indefinida, mas: Buscadores!). Escolha rapidamente (já tendo inserido o B3) entre B'4, A4, B'7: templo da cripta, hangar ou beco sem saída. O partido escolhe ...
B'7 (beco sem saída recolocado nas duas últimas opções). Então agora, lutando para evitar os Buscadores - eles estão à sua frente, não para trás! - escolha entre o B'4 e o A4. O partido escolhe ...
A4 (hangar). As opções são A'3, A4, A'7: opções, nível do solo do átrio ou beco sem saída (caminho direto para o A6, que é um beco sem saída). O partido escolhe ...
A4 (átrio ao nível do solo). As opções são A'3, A4, A'7: opções, armazenamento de água, beco sem saída. O partido escolhe ...
A4 (armazenamento de água). As opções são A'3, A4, A'7: escolhas, ferraria, beco sem saída. O partido escolhe ...
A'3 (escolhas). As opções são A'0, A0, A'5, C7: escolhas, ferraria, beco sem saída, templo de criptas. O partido escolhe ...
A'0 (escolhas). As opções são A'0, A3, A'5, C7: escolhas, ferraria, beco sem saída, templo de criptas. O partido escolhe ...
C7 (templo da cripta). As opções são A4, C'3, C'4: ferraria, escolhas, beco sem saída. O partido escolhe ...
C'4 (beco sem saída reconectado nas duas últimas opções). A4 ou C'3: ferraria ou opções. O partido escolhe ...
Desativando o modo detalhado: A4 (ferraria, finalmente!), A4 (passagem quente), A'3 (escolhas), C7 (arsenal), Beco sem saída C'4 como C'3 (escolhas), A'2 (escolhas; a escolha anterior feita foi C'3: uma saída que nos tirou de um sub-labirinto A - é por isso que você precisa rastrear a pilha!), A'1 beco sem saída como B1 (produtos secos), A2 (setor não utilizado), B3 (Águias gigantes; dependendo de como isso é tratado, podemos descansar um pouco as horas 22 na provação!), Beco sem saída B'7 como A4 (átrio alto).
E você pode continuar e continuar e continuar ....
Mesas de encontro
Observando que B é o sub-labirinto menos conectado, presumo que ele seja menos encontrado - vamos colocar coisas ruins lá. Mas nada tão ruim a ponto de gerar uma batalha violenta - eu não quero que isso aconteça e então tenho a escolha entre (a) muitos reforços aparecerem e (b) explicar por que muitos reforços não aparecem. Mas eu gosto dessa entrada 1 se conecta ao B2, então é possível acertar dois bandidos seguidos. Os bandidos atingidos pela segunda vez podem ser descritos como "restos do seu encontro" ou podem apenas ser apresentados como um novo encontro com diferenças improvisadas.
Quanto às outras duas tabelas, peguei grupos temáticos semelhantes e os dividi em tabelas. Eu também coloquei os locais seriamente de alto valor nas extremidades de A e C, então levaria um tempo antes que eles fossem atingidos. (Como A tem o maior número de conexões, será o mais atingido - pode ter feito sentido trocar tesouro e biblioteca, mas acho que não há uma resposta certa aqui.) Atingir uma entrada duas vezes não é problema - espera-se na verdade. Nada como atravessar esse átrio meia dúzia de vezes antes de encontrar a saída!
Tabela A
O salão leva você para fora da montanha para uma borda estreita com uma grade. Corre o 50 'ao longo do lado antes de voltar a entrar na montanha. Percepção: é um posto de observação.
Uma câmara enorme, aberta para o ar externo (embora não haja caminhos a partir da abertura). Introspecção: hangar-bay para dragonriders.
Você encontrou os currais. Cheira esmagadoramente a caneta de ovelha. Manipulação de animais: este dragãozinho certamente precisa comer!
Você entra na abertura (abertura central) do vulcão no nível do solo. Funciona como um enorme átrio, e há uma estátua colossal (200 ') de um centro morto humanóide. A partir deste nível, é impossível distinguir recursos. Você vê varandas e 'janelas' salpicando a superfície da abertura. Religião: iconografia sugestiva de Cerelia, a deusa-dragão dos tempos passados.
Pequenos aquedutos levam você a cisternas e tanques de armazenamento. Água suficiente para derreter um navio! Medicina: é perfeitamente bom beber. Encha as peles!
O ferreiro: por muito tempo não utilizado, muitos restos e ferramentas ainda estão aqui. Junto com qualquer arma marcial na lista de equipamentos, e muitas que não são. Tudo com motivos de dragão. Percepção: você ouve os Buscadores da engenharia em uma passagem próxima, preocupando-se com o motivo de uma parede de entulho ter mudado recentemente.
Passagens recentes têm aquecido constantemente, o ar está ficando mais seco. Insight: este vulcão está realmente extinto?
Você está em uma seção não utilizada do salão e tem vagado por desertos, celas, cozinhas há muito abandonadas etc. por algumas horas. [Nota do Mestre: se o último encontro OU o próximo não for extenuante, é concedido um descanso breve.] Manipulação de Animais: você e o dragãozinho gostaram um do outro. Está pousando no seu ombro e se arrumando.
As passagens pelas quais você está andando têm aberturas nas paredes laterais que dão para o átrio; talvez você esteja com o 150 acima do nível básico da estátua e saiba que é uma fêmea élfica em armadura. História: não houve um 'general de ouro' em algumas das antigas guerras dos dragões ...?
O tesouro: qualquer tesouro que você esteja imaginando para uma fortaleza que abrigava dezenas de dragões, isso é maior. Principalmente cunhagem, mas a pesquisa a qualquer hora exibe tesouros 2d3 de pp.132-133 do DMG. (Concatene todas as tabelas e jogue% dile ile.) Introspecção: despejar esse tesouro em qualquer lugar realmente estragaria o mundo!
Tabela B (coisas ruins)
Você ouve um grupo de Buscadores falando alto enquanto eles se aproximam de você nesta única passagem. Investigação: você ouve uma chamada pelo nome de um Observador conhecido.
Você entra em uma sala onde os d6 Seekers estão catalogando / estocando produtos secos. Discrição: você os surpreende.
A galeria em que você entra tem janelas cortadas para o exterior, e as Águias Gigantes fizeram o seu espaço aqui. Eles surtam ao ver o dragão e atacam após as rodadas de d3. Manuseio de animais: gritos prolongados das águias trarão qualquer alcance auditivo para ajudá-los.
Você aparece em um par de Buscadores mapeando ativamente essa parte do complexo. Discrição: eles não notaram você. Ainda. (Dê o jogadores 1 minuto em um cronômetro para decidir a ação.)
Uma pilha de entulho que você está subindo se move ALTAMENTE. Dex salva para evitar danos ao d6 por entulho. Acrobacias: você e um membro do grupo próximo salvam automaticamente.
O ar de passagens recentes está sujo. (A parte tem desvantagem nas próximas quatro verificações, salvamentos ou jogadas de ataque que precisa fazer.) Medicina: apenas os próximos dois rolos estão em desvantagem.
Quadro C
Lareiras grandes e sem uso o levaram a subir uma chaminé de pedra trabalhada na esperança de sair. No topo, você se encontra em uma pequena câmara com dois pequenos orifícios do tamanho de metade da parede. Olhando para fora, você vê varandas e o nível do solo do respiradouro bem abaixo. [É o interior da cabeça da colossal estátua: fogos acesos fazem com que a fumaça saia, e é muito mais fácil limpar a fuligem das narinas por dentro do que por fora!] Introspecção: não encontraremos um lugar melhor para um longo descanso!
Você quase tropeça em um serviço ritual sendo realizado por / para centenas de Buscadores em um templo de criptas. Religião: eles estão orando sinceramente por orientação para encontrar os dragões, ou pelo menos alguns para entender onde / por que eles foram.
O arsenal: veja ferreiro. Mas você está de volta ao ar sujo e está se sentindo doente muito rapidamente. (Coloque o jogadores em um cronômetro. No 30sec, o caractere CON mais baixo fica inconsciente. Quando eles deixam o roll d4 a cada dez segundos em que estavam lá - a parte tem desvantagem em muitos testes subsequentes de salvamentos / checagens / ataques ou até um longo descanso. O jogador inconsciente permanece assim até o próximo descanso e recebe dano de 1d6.) Sobrevivência: reduza pela metade todos os efeitos numéricos.
O depósito de munição: flechas e flechas aos milhares. A maioria está disreparada, mas não demorará muito para encontrar tantas em boa forma quanto você desejar. Para cada dez munições encontradas com sucesso, um bicho morde alguém por dano no 1d3. Natureza: para cada um desses eventos, você tem uma chance de 50% de perceber o bicho e impedir a mordida.
As principais lojas de alimentos: os que procuram constantemente andam de um lado para o outro. Discrição: você pode entrar, passar algum tempo e sair sem muita preocupação.
A biblioteca: vários andares com muito espaço de tabela entre as pilhas. Os buscadores o usam ativamente, mas há espaço e entradas suficientes para que não seja difícil entrar e sair despercebido. Investigação: cada seção é dedicada a um único dragão: há muitas histórias, histórias orais, desenhos, pinturas, etc.
Em conclusão...
O labirinto fractal requer pouca preparação - eu o compararia à maioria dos outros métodos apresentados. Alguns elementos descritivos e um desenho simples para guiá-lo pelas conexões.
Dá-lhe a capacidade de obter repetidamente perto algum elemento identificável, dando à parte a sensação de que eles estão progredindo, mas não estão, e que estão em um grande local unificado.
É fácil terminar a qualquer momento, já que a festa provavelmente está muito confusa!
Você pode fazer tudo em uma folha de papel: eu fiz! Labirinto no quadrante superior esquerdo, três mesas em outros quadrantes, verificou as entradas e anotou a pilha no fundo enquanto eu seguia. (Eu precisava de uma folha de sucata para rastrear as estradas disponíveis para gerar o modo detalhado.)
Notas de rodapé
Se você não tem ideia do que estou falando, tente um labirinto fractal para si mesmo. É o mesmo link acima, mas chega o mais perto que posso encontrar de uma explicação do que o diagrama quer dizer. Aqui está outra instância dele, com comentários menos (e menos irritantes) e uma solução mais clara. Uma coisa que ninguém deixa muito claro: se você tentar sair de um sub-labirinto e não houver caminho, encontrará um beco sem saída e precisará voltar atrás.
Será solucionável no sentido de CS, mas não solucionável no sentido de 'jogadores / personagens, cuidando, tenham alguma chance de deduzindo a saída deles.
Minha preferência é andar de bicicleta, por duas razões. (1) Eu acho que o repetido proximidade de uma entrada aprimora muito o labirinto, como veremos no ferreiro do exemplo. (2) a redução de rolos de sua parte faz parecer que você tem tudo pronto, pronto para começar, e você está apenas traçando o caminho deles. O que você faz, de certa forma! Apenas sem o trabalho =)
Não sei se o contexto ajuda o exemplo ou apenas exagera em demasia uma resposta já longa: eu gostaria particularmente de receber comentários / edições sobre esse ponto. Eu apenas pensei que não haveria maneira de explicar o conceito sem um exemplo, e que um exemplo precisaria de um cenário de jogo.
A essa altura do exemplo, a coisa toda começa a ter uma sensação diferente da do jogo em casa - porque conexões diferentes foram criadas e razões diferentes foram propostas retroativamente. Com tabelas adequadas, eu poderia imaginar essa folha saindo toda vez que você precisar de algumas maneiras complicadas em qualquer lugar do continente!
Na verdade, isso é um erro - não notei o pequeno caminho para sair no nó 2 e li essa borda como um caminho reto. Mas o sistema é robusto!