Como incentivo a colaboração entre jogadores e GMs sem "interromper" meu jogo?

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Eu tenho DM / GM para vários grupos de jogadores, jovens e idosos, e descobri que uma das coisas que separa meus jogadores mais jovens dos jogadores mais velhos é a vontade de elaborar / colaborar na narrativa, adicionando detalhes não mencionados que eles pode pedir ajuda para batalha ou exploração.

Por exemplo, ao entrar no escritório de um mago e dizer que a sala está empoeirada e cheia de objetos e curiosidades mágicas de todos os tamanhos e descrições, meus jogadores adultos pedirão mais detalhes, como "Eu vejo anéis mágicos que se encaixam no descrição do item que estou procurando ", enquanto meus jogadores mais jovens dirão" Pego um detector de metal mágico no canto da sala e começo a varrer a área para o anel ".

Obviamente, você precisa estar disposto a renunciar a algum controle em uma segunda instância (e talvez a idéia seja um anátema para jogadores sérios e DMs), mas descobri que gosto dessa forma de colaboração. Minha pergunta é: como encorajo esse tipo de improvisação entre adultos sem interromper meu jogo (além de apenas fornecer este exemplo)? Como mantenho minhas decisões "justas" ao estabelecer limites de quão longe essa improvisação pode ir?

por Gato 30.12.2012 / 20:03

5 respostas

Como introduzir a narração limitada de jogadores

Fui apresentado a esse tipo de peça com o excelente trabalho de Robin Laws. Feng Shui RPG. Ele incorpora explicitamente esse tipo de narração "leve" do jogador (em oposição à co-autoria completa, como é comum nos RPGs independentes atualmente). Eu ainda o uso como rodinhas para ajudar as pessoas a entrar no modo de improvisar. No Feng Shui, não apenas é contra-indicado o uso de tapetes taticamente corretos, mas você é incentivado a que, por exemplo, em uma briga em uma pizzaria, diga apenas "Eu pego um cortador de pizza da mesa e corte o tolo me atacando com ele "sem ter que perguntar ao mestre ou rolar pelo cortador de pizza. Se faz sentido e é apropriado ao gênero, tudo bem.

Muitas pessoas precisam dessa ajuda para começar a idéia, porque a maioria dos jogos tradicionais da velha escola definitivamente vem do paradigma de que o jogador não tem permissão para contribuir com a narrativa - se o GM não instanciar algo explicitamente, isso não acontece. existir. O que tem alguns bons atributos - muita narração de jogador realmente me deixa frio como jogador, porque eu prefiro um jogo imersivo de personagens - mas algumas narrações de jogadores leves tornam o jogo mais suave e emocionante.

Apenas diga não!

De fato, em geral digo às pessoas que elas precisam criar e improvisar esses tipos de coisas porque, se perguntarem ao GM, eu direi que não! "Se você me perguntar o quão alto é o derrapagem do helicóptero, direi 'alto demais'. Se você disser 'pulo e agarro a derrapagem do helicóptero', direi 'role-a!' Se você me perguntar se existe um cortador de pizza ao meu alcance, eu direi que não ... "Isso interrompe a síndrome da mãe-maio-I, que atrasa o jogo. Ter que dizer não de vez em quando é menos tempo gasto e mais empoderador.

Execute uma tentativa para introduzir o conceito

Com o meu grupo de jogo atual, executei um tiro de Feng Shui antes de iniciar uma campanha mais longa para treiná-los no modo de jogo. Isso lhes deu a oportunidade de experimentar narração limitada em um ambiente seguro de modo curto. Então, quando começamos um jogo mais longo em um sistema de jogo tradicional, as técnicas são implementadas. Você pode usar outro jogo, apenas certifique-se de que está produzindo o tipo de narração que você deseja - se você for longe demais para terra indie, receberá seus jogadores normais de D&D dizendo "Eu declaro que o lich king é minha tia perdida e ele é realmente depois das trombetas na lua! " (Fato interessante: no Golarion, a lua está cheia de trombetas, de verdade.) O que é bom se esse é o tipo de jogo que você deseja, mas não é esse tipo de ambiente de narração limitada que permanece amigável com a imersão e sim, enquanto ainda ganha muito dos benefícios de um jogo narrativo.

Controlando a narração

Quanto ao controle da narração, raramente tivemos problemas com isso. Tínhamos o entendimento de que a narração tinha que ser muito limitada e apropriada - "alfinete no convés de um navio" é uma coleta válida, "detector de metal mágico" não é - e o GM sempre pode dizer não. Geralmente isso é auto-policiamento, pois "eu venho de trás do forno de pizza com um lançador de foguetes!" aciona os alarmes de queijo de todos e eles apenas franzem a testa para o cara excitado até que ele tenha algo menos estúpido (a menos que você esteja jogando Toon ou algo muito pós-moderno). Todo o "sim, mas" é bom para certos tipos de jogos, mas é desnecessário e perturbador para um jogo que tenta ser sim apenas com narração limitada. Um par de "não" para estabelecer limites é muito menos complicado para todos do que tentar colocar condições em coisas inadequadas. Com os adultos, realmente não surgirá muito depois de uma exploração inicial dos limites.

Mecânica e narração limitada

Mecanismos para ditar isso não são necessários e, de fato, acho que são intrusivos e prejudiciais. O objetivo da narração limitada é ser capaz de melhorar; se você tem regras, não está realmente melhorando. Sempre que tenho que pastorear a moeda (como pontos FATE) para fazer algo legal, ou fazer um rolo separado do rolo que eu faria de qualquer maneira para fazer uma acrobacia (como os rolos para aspectos improvisados ​​mencionados nos comentários), isso é ruim porque 1) traz mais metagame, eliminando a imersão do personagem e 2) diminui a velocidade do jogo, cuja narração limitada pretende aumentar.

A única nota mecânica que farei é que as pessoas tentarão a inovação na medida em que ela não seja punida - se você aplicar grandes penalidades na improvisação, ela tenderá a trabalhar contra ela. O Feng Shui, como é isso, foi na medida em que você realmente ganha um bônus em suas jogadas ao fazer um golpe legal. No d20, é fácil agrupar "-8 para fazer isso porque você não tem a façanha de 'bobo com um cortador de pizza'" - certifique-se e incentive as ações que deseja incentivar com os números. A remoção de uma penalidade ou a adição de um bônus com base no quão legal algo foi, está completamente dentro do seu alcance como GM, apesar do pensamento bizarro de D&D 3e / 4e que diz que não é.

No D&D 2e, eu tinha um mecânico no meio do caminho que funcionava - um stat da Luck que rolava para ver "se há um cortador de pizza". Isso funcionou nessa campanha apenas porque era um jogo sim de muito baixo consumo de energia. Eu não o usaria em um jogo de força normal e iria apenas para o modelo "sim, se não for burro, você entendeu".

Embora tenha cuidado para tentar mecanizá-lo demais, como o Exalted faz, como descrito na resposta de @SimonGills '- lembro de jogar Roanoke, onde você obtém + 1 por palavra descritiva que usa em todas as ações, até + 5. Isso levou a alguns resultados bastante tristes, pois as pessoas simplesmente amarravam tortas as sequências do adjetivo 5 para obter o bônus, já que as regras recompensavam "palavras 5" em vez do resultado desejado de "um jogo mais legal". Eu prefiro apenas "que legal, você recebe o bônus do + 2" ou não, quando você começa a super defini-lo, isso se torna uma regra para advogado, em vez de uma improvisação para adicionar à história. Além disso, nosso nível de acrobacia geralmente está no nível + 4 / + 6 - "Eu grito e bato no orc" é esperado em RP decente, não digno de bônus.

31.12.2012 / 06:55

Uma opção é pedir emprestado Stunting de Exaltado.

As regras básicas são estas. Quando um jogador descreve sua ação, verifique-a contra os seguintes testes:

  • Se o jogador usou apenas descrições mecânicas, ele não recebe nada.
  • Se o jogador adicionou um novo detalhe sobre sua ação, suas emoções ou sua aparência, ele recebe um bônus de + 2 na rolagem e cura 2hp se conseguir
  • Se o jogador adicionou um novo detalhe sobre o ambiente ou usou um detalhe existente de uma nova maneira, ele recebe um bônus de + 4 na rolagem e cura o 4hp, se conseguir.
  • Se a tabela inteira ficar surpresa quando a ação for descrita, ele receberá um + 6 no rolo e curará o 6hp se for bem-sucedido.

Alguns exemplos

  • + Dublês 0
    • Eu ataco o Orc.
    • Eu escalo a parede.
    • Eu me escondo atrás do arbusto.
  • + Dublês 2
    • Eu grito e bato no Orc.
    • Pego um pouco de giz de uma bolsa, espano minhas mãos e subo a parede.
    • Eu me escondo atrás do arbusto, segurando meu símbolo sagrado e sussurrando uma breve oração.
  • + Dublês 4
    • Eu me esquivo ao redor do pilar, chuto um pequeno barril atrás de mim para distrair o Orc, depois brinco para o outro lado e esfaqueá-lo em seu pescoço.
    • Puxo uma escada curta por trás do barracão e a uso para chegar aos apoios para as mãos no meio da parede.
    • Eu me escondo atrás do arbusto, puxando algumas das folhas mortas no chão sobre o meu corpo como camuflagem.

+ 6 Stunts são difíceis. Eles vão depender muito do seu grupo e do que eles gostam. Este é um exemplo que funciona a partir de uma postagem sobre como as acrobacias podem funcionar e como podem dar errado.

The Solar characters were being attacked by a T-Rex made of blood-ice attached to its skeleton, charging toward our characters as we battle saber-tooth lions also made of ice and snow. Matt’s character attempted to kill the Rex by flying into its mouth, in the process casting the spell Obsidian Butterflies, which would throw a ton of razor-sharp obsidian shards down through the back of its neck, then using the spell’s momentum to blast himself back out of its snapping jaws.

31.12.2012 / 15:22

A narração compartilhada de histórias (como todos os RPGs estão no coração) requer colaboração e um senso compartilhado de limitações. A maioria dos jogos é explícita que apenas os jogadores (embora exclusivamente) controlam as ações e os equipamentos de seu personagem. Isso dificulta o que você deseja sem algum trabalho. As pessoas mais jovens pressionam as limitações naturalmente e é por isso que você vê o tipo de coisa que menciona com uma multidão mais jovem.

Para incentivar isso em jogadores adultos, você precisará estabelecer alguns parâmetros para que o senso compartilhado de limitações possa se expandir na direção que você deseja incentivar.

A meu ver, seu maior obstáculo será o fato de os adultos poderem ver com muita facilidade os perigos desse tipo de colaboração. Afinal, se eles podem inventar vantagens ou exercer influência direta sobre a história, podem assumi-la completamente, sem sequer tentar fazê-lo. É um pequeno passo desde a invenção de um detector de magia até a invenção de uma espada vorpal + 5 de destruição da vida, apenas esperando que algum herói a pegue e domine o mundo.

Algumas sugestões para expandir as limitações compartilhadas:

  • Dê uma base sólida para julgar as adições inventadas pelos jogadores. Isso pode ser qualquer coisa, desde a frequência com que os jogadores podem inventar coisas até os tipos de coisas que eles podem inventar. Isso não precisa ser algo objetivamente mensurável, desde que seja algo que as pessoas concordem. Por exemplo: "Ele precisa melhorar a cena imediata de uma maneira divertida ou interessante, sem criar compromissos de longo prazo para o GM ou interferir com outros jogadores". Isso só precisa ser algo que possa ser usado como orientação, para que os jogadores saibam onde estão.
  • Trabalhe para manter essas limitações compartilhadas (expandidas) simples, mas flexíveis. Se você encontrar pessoas discutindo se uma invenção é legítima ou não, provavelmente precisará simplificar ou esclarecer.
  • Tenha uma maneira de dar feedback sobre a invenção do jogador. Novamente, a simplicidade é um objetivo e pode ser qualquer coisa, desde XP, até vantagens de personagens e "pontos de ação". Qualquer aumento permanente (como o XP), você deve considerar premiar em grupo para evitar que a concorrência fique fora de controle ou prejudique sua intenção.
  • Considere ter uma maneira dos jogadores darem feedback sobre as invenções de outros jogadores. Isso é mais complicado, mas se a dinâmica do seu player o suportar, pode ser muito útil. Talvez no final de cada sessão, peça aos jogadores que votem na contribuição do jogador favorito (e talvez tenham essa ligação com sua própria dinâmica de feedback / recompensa).
  • Se seus jogadores estiverem hesitantes, sugira um período de teste com um prazo para reavaliação. O período de teste dá a eles a oportunidade de experimentar algo novo e o prazo é tranquilizador, pois fornece uma data a ser buscada caso eles realmente odeiem (ou temam que realmente odeiem). Isso também dá aos seus jogadores tempo para construir confiança em você e no outro que a história não será quebrada como resultado dessa inovação.

E finalmente, boa sorte. Eu espero que isso funcione para você. Minha melhor experiência com esse tipo de coisa foi com o jogo indie InSpectres. Eu recomendo obter uma cópia e ver o que eles fazem com a peça colaborativa. Nós nos divertimos muito em uma curta partida e a colaboração dos jogadores funcionou muito bem.

30.12.2012 / 22:04

Uma técnica específica é chamada Sim mas.... (Um primo da idéia "Sim e" usada na improvisação.) Quando um jogador sugere uma idéia, você tenta aceitá-la - mas acrescenta uma complicação interessante.

Permite que os jogadores tenham alguma agência no mundo, sem prejudicar a idéia de um desafio.

Então, se o jogador diz que pega o detector de metais, você diz sim, mas ...

  • ... o anel não está realmente no estudo - eles encontram outra coisa escondida que entrará na história que você tinha em mente.

  • ... falta um cristal em particular ao detector de metais e eles precisam caçar ao redor da sala. (Você acabou de substituir a caça ao anel pela caça ao cristal, então o desafio real é essencialmente inalterado - essa pode ser a saída mais fácil, mas funciona se você estiver preso ou se quiser permitir que um personagem em particular alta habilidade de pesquisa para brilhar.)

  • ... o dispositivo é acionado por impulsos ou é sensível e tenta fugir com o anel.

O que funciona melhor para a história!

A idéia é reproduzir a opinião que os jogadores lhe dão, usando seu papel como quem recebe a palavra final para manter as coisas interessantes, mas não para dizer diretamente não.

31.12.2012 / 01:19

A primeira parte é simples: o encorajamento da participação dos jogadores, improvisação e colaboração entre jogadores adultos ou mais velhos que eu acho é feito facilmente, simplesmente perguntando o que eles gostariam de ver, como antes de iniciar uma campanha ou projetá-la, perguntando coisas como "mais itens mágicos ou menos". Mas no jogo pode ser mais complicado e uma maneira que eu achei que funcionou foi incluir lentamente as coisas no início e apontá-las, como no exemplo acima sobre o detector de metais, continuar alterando-o de sessão para sessão e depois, lenta ou repentinamente, parar de fornecê-lo para eles como uma verificação no local ou de pesquisa e, como eles estão acostumados a isso, pedem coisas, talvez vagamente, mas pensam sobre o que seria bom naquele momento, como no anel, eles podem perguntar depois fazendo isso ", há algo na sala para me ajudar a encontrá-lo?" e você pode ser inventivo.

31.12.2012 / 02:45