Existe algum feito para proteger contra uma garra que tenha chegado?

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Estou tentando encontrar uma proeza para proteger meu personagem contra tentativas de agarrar criaturas com alcance de 10ft ou mais.

Estamos jogando uma campanha de baixa mágica e depois de uma briga com um mooncalf (em que outro jogador descobriu da maneira mais difícil que o Close Quarters Fighting não funciona), estou me perguntando se existe algum feito que ajudaria de alguma forma. Melhor seria aquele que ajuda a não ser grampeado, mas ajudar a escapar também seria bom (embora eu já saiba sobre o Clever Wrestling).

Há alguns?

Eu estou jogando um Escoteiro Humano nível 10 (3.5e - Complete Adventurer) com Point Blank Shot, Far Shot, Dodge, Mobility, Shot on the Run

(Estamos jogando um jogo de regras mistas, portanto, qualquer material da 3e, 3.5e, Pathfinder, Dungeon e Dragon Magazine é permitido.)

por TheQ 18.06.2018 / 15:50

3 respostas

Pele escorregadia, a partir de Exemplos do mal, permite que você desista de um ataque de oportunidade da rodada como uma ação imediata em resposta a alguém que tenta iniciar uma luta contra você para substituir o resultado de uma verificação de Artista de escape pelo AC de toque para resistir à tentativa. (As ressalvas são que você precisa decidir fazer isso antes que eles façam o ataque deles e você fica com o resultado da sua verificação de Artista de Fuga, mesmo que seja menor do que o seu toque normal CA.)

O domínio da maneira suave estilo de artes marciais, Aventuras Orientais também mostra promessas para seus propósitos, pois isso negaria a vantagem que os oponentes têm para agarrar e os forçaria a se mover para você como qualquer outra pessoa, mas requer vários feitos pré-requisito e parece antitético ao seu design de personagem, já que você não pode para se mover, nem mesmo os passos do 5, enquanto o feito estiver em vigor.

Benefits: Once per day, you can make yourself unmovable. You automatically win an opposed Strength check when an opponent attempts to bull rush you. A creature with the improved grab ability must move into your space to grapple you, since it cannot pull you into its space. No spell or other effect can force you to move. If you become frightened or panicked, you suffer the full effect of the fear but do not run away. You cannot move, even to make a 5-foot step, while this ability is in effect. This ability lasts for 1 round per level, but you can end it at any time.

Estabilidade de Combate, a partir de Manual do Jogador II, oferece um bônus de + 4 às jogadas para resistir à luta - junto com várias outras manobras de combate - ou um bônus de + 8 se um feito de forma de combate 3rd for realizado. (Você já teria dois, Estabilidade de Combate e o pré-requisito Foco de Combate.)

Se seu objetivo é evitar desencadear ataques de oportunidade que são (ou levam a uma garra aprimorada), existem algumas opções que não devem ser difíceis de usar, uma vez que Tumble é uma habilidade de classe olheiro.

Copo rápido, a partir de Cityscape, é útil ao usar o Tumble para evitar a AOO, pois claramente a última coisa que seu olheiro deseja fazer é sofrer uma redução na velocidade de movimento em tal situação.

O Pato por baixo manobra tática do Giantbane feat, de Guerreiro Completo, pode ou não ser do seu interesse, pois o requisito de pausar uma rodada e tomar uma ação de defesa total parece ser potencialmente um infrator, mas está na página. 111 desse livro, se você deseja examinar seu potencial. (Gostaria de citar um trecho, mas acho que este será o que você precisará avaliar toda a façanha para ter certeza de que é útil para você.)

Pessoalmente, não sei bem por que Combate de perto não ajuda. Sim, eu entendo que você atualmente não ameaça a criatura antes que ela ataque para iniciar o agarrar, mas todo o motivo para iniciar um agarrar desencadeia um ataque de oportunidade é que o atacante está colocando seus membros no quadrado do alvo para realizar seu ataque . O exemplo dado nesse mesmo feito é um anão sendo agarrado por um ogro, que é uma criatura de tamanho grande com alcance. (Sim, eu sei que não diz que o ataque está sendo feito usando o alcance do ogro. Só estou dizendo que não diz que o feito não funcionaria se o orge foram usando seu alcance.)

Prefaciado pelo parágrafo anterior, se o seu Mestre também tiver a mente de que uma criatura atingida coloca pelo menos parte de seu corpo em território ameaçado para agarrar - deixando de lado qualquer circunstância rara de agarrar através de uma arma enquanto ataca com alcance-- então Sidestep, A partir do Manual de miniaturas, torna-se uma ótima opção. Como permite que você dê uma etapa por pé de uma vez por rodada, após um ataque de oportunidade, uma vez por rodada, os cinco pés adicionais podem levá-lo para fora do alcance da criatura agarrada e desperdiçar sua tentativa de agarrar.

Você pode até fazer isso durante o movimento, pois o passo 5-pé não conta como seu passo permitido por 5-pé por rodada, nem conta contra o movimento, por isso, se o AoO for acionado por uma verificação de queda insuficientemente alta para passar o inimigo, e eles não têm Reflexos de Combate, isso pode permitir que você desperdice sua única AoO. (De fato, você pode pular intencionalmente o Tumbling enquanto corre na extremidade extrema do alcance deles, se souber que pode Sidestep fora do alcance deles e, em seguida, corra pela área ameaçada sem medo com o resto do movimento, agora que eles usaram o AoO para a rodada.) Se você tiver pelo menos um 15 Dex e 8 ou mais na Tumble , você já se qualifica para este.

Espero que estas ajudem.

25.07.2018 / 08:52

Nenhum feito torna uma criatura à prova de agarrar

Os melhores talentos disponíveis são aqueles que permitem a uma criatura agarrada com mais facilidade - ou até completamente -escapar garras. Sério, a melhor defesa contra ser agarrado é não estar lá para ser agarrado. (Isso faz um olheiro com o talento Shot on the Run já ser o principal candidato para evitar garras.) Se o olheiro conseguir cobrir ou ocultar e se esconder durante o segundo período de movimento após fazer o ataque usando o talento Shot on the Run, essa é a minha recomendação mais forte. (Embora eu normalmente não o recomende, o primeiro nível da classe de prestígio Dançarino das sombras (Guia do Mestre 194-6) facilita isso, e o olheiro em questão já atende a alguns dos requisitos excessivamente onerosos da classe.)

O que é realmente desejável aqui, no entanto, é um efeito como o feitiço de Clr de nível XIXX liberdade de movimento [abjur] (Manual do Jogador 233), seja por feitiço, item mágico ou outros meios. Embora um batedor obtenha esse efeito naturalmente eventualmente, no nível 18, toda a extraordinária habilidade que o movimento livre faz é recuperar o olheiro 20,000 do GP 40,000 que ele gastou em um anel mágicohá quatro níveis. Então, dito isso, falta um liberdade de movimento Com efeito, o teletransporte é provavelmente a melhor e mais conveniente fuga. (Além disso, esses itens mágicos estavam disponíveis! Eu recomendo vivamente tornozeleira de translocação e liberdade do terceiro olho-conforme esta resposta- em vez de tentar usar uma proeza para esse fim!)

Mas se o apenas Como os recursos disponíveis são talentos, existem alguns - um criando um possível impedimento para garras e dois para escapar de garras - descritos abaixo. (Todos os três talentos têm os pré-requisitos que este olheiro provavelmente já cumpre.)

  • O feito Lutas de perto (CW 97) pode ver o batedor precisando usar uma arma de alcance para que ele também ameace costas inimigos típicos com alcance, mas, se ele ameaçar esses inimigos e se ele tiver sucesso no ataque de oportunidade contra um inimigo com a habilidade especial garra melhorada, ele ganha um bônus no seu teste de agarrar igual ao dano causado. (Lembre-se de que um batedor causa dano por escaramuça durante qualquer volta em que o batedor moveu o 10 ft. ou mais, de modo que inclui ataques de oportunidade feitos dentro desse quadro redondo do 1!)

    No entanto, essa é uma péssima defesa contra, por exemplo, um bezerro da lua (Monster Manual II 150-1) que, com seu ancinho tentáculo - ao qual está ligada sua capacidade especial de garra aprimorada - tem um alcance enorme 30-ft.! Para isso, um batedor só precisa escapar depois que o bezerro o agarra.

  • O feito Estudo marcial (o passeio de sombra da manobra da mão sombra do nível XIXUMX [especial] (Tomo da Batalha 79)) (Para B 31-2) permite que uma criatura de nível 6 - mesmo uma que não tenha níveis em uma classe de adeptos de artes marciais - realize uma ação padrão uma vez por encontro para se teletransportar até 50 pés. O Mestre pode restringir o uso dessa manobra marcial com base na incapacidade da criatura para mover-se enquanto estiver agarrado ("Para iniciar uma manobra ou postura, você deve poder se mover", diz Iniciando posturas e manobras (Para B 38)), mas mesmo o Sábio acha que não há problema em iniciar manobras enquanto estiver agarrando.

  • O feito Shape Soulmeld (camisa piscando (Magia de Incarnum 60-1)) (MoI 40-1) permite que a criatura tome uma ação padrão para usar um efeito como o feitiço Sor / Wiz de nível XIX do nível IX porta de dimensão [conj] (Manual do Jogador 221), exceto que a criatura pode pegar apenas ele e seu equipamento e que o alcance é de apenas 10 ft. No entanto, como o feitiço, isso termina o turno da criatura, então até que o camisa piscando O efeito pode ser usado para, por exemplo, ficar atrás de um muro, na próxima rodada o inimigo pode chegar ao batedor e tentar outra luta.

A propósito, os combates de curta distância e o estudo marcial, por sinal, têm a vantagem de serem feitos de bônus de lutador, portanto, disponíveis para qualquer criatura que atenda aos pré-requisitos de qualquer um, consumindo um poção de heroísmo [trans] (Compêndio de Feitiços 113) (feitiço de nível XIX no nível de conjurador 2) (gp de 3; lb de 300.). (Embora o fabricante de poções deva ser informado antecipadamente sobre qual façanha é desejada porque "[quando] um fabricante de cerveja cria uma poção, ele faz todas as escolhas que ele normalmente faria ao lançar o feitiço" "(PH 89). Então, você sabe, em vez disso, não beba acidentalmente sua concessão de talento poção de heroísmo no meio da batalha mooncalf!)


Observação: Esta resposta se concentra em D&D 3.5 exclusivamente. Deixo um especialista mais Descobridor jogador a uma resposta que examina os feitos mais econômicos desse jogo para esse fim.

18.06.2018 / 20:55

Wrestling inteligente (de Guerreiro Completo) protege de criaturas grandes ou maiores. Essas criaturas geralmente têm alcance de 10 + ft.

18.06.2018 / 15:59