Um bom Aspecto diz uma coisa? Ou mais de uma coisa?
Vemos em grande parte do material do Destino o conselho de que um bom Aspecto diz mais de uma coisa. OK: mais ou menos. Deveria dizer uma coisa e depois dizer mais sobre essa coisa. Não deve dizer muitas coisas que não estão diretamente relacionadas entre si.
Muitos rascunhos de Aspectos prolixo contêm informações que não precisam fazer parte do Aspecto em questão, ou mesmo de qualquer Aspecto.
Não é sobre a contagem de palavras, é sobre o encapsulamento de um único elemento principal do personagem (ou cena, ou campanha, ou Extra, ou Advantage, ou qualquer outro tipo).
Um aspecto deve estabelecer um fato primário. E qualquer cor que esse fato primário precisa.
De fato, isso acontece muito: enquanto estiver no "rascunho" do progresso, um único Aspecto pode crescer para incluir (conforme redigido) muitos fatos diferentes e muitas e muitas palavras.
O que eu faço ao elaborar Aspectos por mim (para aspectos de enredo, campanha, cena ou NPC) ou com meus jogadores (para Aspectos de PC ou Advantage, ou alguns dos outros tipos barrocos que os jogadores podem criar, dependendo de quais hacks estão em jogo). : eu pergunto o principal proprietário da Aspect o que três fatos nesta longa lista de palavras são realmente importantes. Três. Um deles deve ser um fato primário, e os outros dois podem colori-lo. Se um dos três fatos não colorir as outras partes, ele será cortado.
Não é possível que um Aspect inclua mais de um fato. simplesmente não pode incluir fatos totalmente não relacionados.
"Rei pirata deposto". Fato principal: "Pirata". Cor: "Deposto", "Rei". A única coisa que eu poderia considerar acrescentar a esse Aspecto poderia ser se o jogador quisesse dizer como, por quê ou por quem o ex-rei pirata foi deposto. Pode caber aqui: "Antigo rei pirata, deposto por meu próprio filho bastardo".
Eu trabalho com o jogador até que a Aspect tenha o que ela quer. Mas eu a treino para restringir um único Aspecto aos fatos relevantes sobre esse Aspecto. Outros fatos pertencem a outros aspectos.
Se o jogador precisar de Aspectos que estabeleçam fatos inteiramente não relacionados, esses seriam aspectos diferentes. "Gladiador" não colore "Pirata" neste caso. (Talvez exista outro jogo ou personagem em que "Pirate Gladiator" faça sentido, mas não é esse o exemplo.) Embeleze a parte "Gladiator" tanto quanto você e o jogador quiserem, mas cada palavra adicionada deve seja sobre o fato de ser um gladiador. Que tipo, onde, de quem, quão forte, tanto faz, eu não sei, mas deve ser tudo sobre o Gladiador.
Mas:
Nem todos os fatos precisam ser Aspectos.
Ter muitos Aspectos, ou muitos fatos capturados em Aspectos, dilui todos os Aspectos. Conclui-se que nenhum deles recebe o que lhes é devido. Os pensamentos de Ryan Macklin sobre "aspecto spam":
http://ryanmacklin.com/2013/11/fate-misconceptions-and-aspect-spamming/
Assim:
A outra coisa que faço com jogadores nesta situação é, Eu pergunto: quais partes dos detalhes de seus personagens não precisam ser Aspectos. Você só ganha cinco.
Só porque há detalhes que não se encaixam em cinco aspectos, não significa que não sejam verdade. Todo jogador recebe até cinco Aspectos na geração do personagem, e esse é o espaço no qual eles podem colocar sua isca de Compel e seu potencial de Invocação. Este é o momento deles de dizer o que é e o que não será importante para eles em jogo. Eles não podem ter tudo, então, se estiverem no mato, ajude / faça com que eles cortem o mato.
Não lhes custa riqueza de caráter para deixar as coisas de fora dos Aspectos. Todos os meus jogadores têm histórico de personagens e outros fatos que são entendidos como parte do que um aspecto de palavras concisas está dizendo sem dizer, ou que são fatos que nem se refletem em nenhum de seus aspectos. Talvez você não tenha que dizer no aspecto que ele era o rei pirata das rotas comerciais menos do que perfeitamente perfeitas do continente ocidental das especiarias. Talvez você não precise de um Aspecto que diga que, como Rei Pirata, ele desfrutou da lealdade de vinte e dois capitães e seus dois mil vilões desajeitados, e quais conquistas de portos de escala e de piratas foram as origens de todas essas almas confiáveis.
É bom ter detalhes de personagens que não sejam Aspectos: O fato de meu filho bastardo ter o mesmo nome que o padre que me excomungou por bruxaria não é relevante para o meu rei deposto pirata Aspect, mas o fato de que meu filho bastardo deposto me é. O fato de eu ser excomungado ou se eu realmente me envolvi em bruxaria como um pirata mais jovem pode ser algo que eu, como jogador, não quero como um Aspecto: não é quem-sou-hoje . Eu não quero Compels, não quero Invocá-lo, Não quero usá-lo para declarar um detalhe da história relacionado à bruxaria, à Igreja ou a qualquer outra coisa. É história, pode sair na interpretação, mas não há espaço para isso na minha ficha de personagem. É para coisas que eu realmente quero ser mecanicamente importante no jogo, e tudo o que recebo são cinco slots.
É ótimo quando um Aspect diz mais do que uma coisa ou estabelece mais de um fato, mas ainda precisa dizer uma coisa principal e principal, juntamente com qualquer quantidade razoável de cor ou decoração pendurada nessa coisa. Não são várias coisas não relacionadas.