Um aspecto pode conter muita informação e, portanto, ser "muito bom"?

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Estou planejando criar um jogo do Destino com um grupo de amigos e recentemente fiz um pequeno teste pedindo que um de meus amigos criasse um personagem. O problema que encontrei é que ele parecia criar aspectos com vários elementos, o que me fez pensar que eles poderiam ser "bons demais" e interromper o jogo.

Por exemplo, ele queria que seu personagem fosse um rei pirata destronado, forçado a lutar como gladiador, o que lhe dava proficiência em todos os tipos de armas, bem como nos benefícios que advém de ser um ex-rei pirata. Ele queria que tudo isso fosse incluído no aspecto "Eu sou o lendário rei pirata Stevens".

Como esse aspecto contém muitos elementos, é bom demais? Deveria ser dividido em diferentes aspectos, como "eu já fui rei dos piratas" e "eu já fui gladiador"? Ou o Destino foi criado para lidar com esse tipo de coisa? Em outras palavras, é possível que um aspecto inclua informações "em excesso" e, portanto, seja "bom demais"?

Qualquer ajuda seria muito apreciada. Obrigado!

por Neutrino 02.01.2017 / 00:24

4 respostas

Um bom Aspecto diz uma coisa? Ou mais de uma coisa?

Vemos em grande parte do material do Destino o conselho de que um bom Aspecto diz mais de uma coisa. OK: mais ou menos. Deveria dizer uma coisa e depois dizer mais sobre essa coisa. Não deve dizer muitas coisas que não estão diretamente relacionadas entre si.

Muitos rascunhos de Aspectos prolixo contêm informações que não precisam fazer parte do Aspecto em questão, ou mesmo de qualquer Aspecto.

Não é sobre a contagem de palavras, é sobre o encapsulamento de um único elemento principal do personagem (ou cena, ou campanha, ou Extra, ou Advantage, ou qualquer outro tipo).

Um aspecto deve estabelecer um fato primário. E qualquer cor que esse fato primário precisa.

De fato, isso acontece muito: enquanto estiver no "rascunho" do progresso, um único Aspecto pode crescer para incluir (conforme redigido) muitos fatos diferentes e muitas e muitas palavras.

O que eu faço ao elaborar Aspectos por mim (para aspectos de enredo, campanha, cena ou NPC) ou com meus jogadores (para Aspectos de PC ou Advantage, ou alguns dos outros tipos barrocos que os jogadores podem criar, dependendo de quais hacks estão em jogo). : eu pergunto o principal proprietário da Aspect o que três fatos nesta longa lista de palavras são realmente importantes. Três. Um deles deve ser um fato primário, e os outros dois podem colori-lo. Se um dos três fatos não colorir as outras partes, ele será cortado.

Não é possível que um Aspect inclua mais de um fato. simplesmente não pode incluir fatos totalmente não relacionados.

"Rei pirata deposto". Fato principal: "Pirata". Cor: "Deposto", "Rei". A única coisa que eu poderia considerar acrescentar a esse Aspecto poderia ser se o jogador quisesse dizer como, por quê ou por quem o ex-rei pirata foi deposto. Pode caber aqui: "Antigo rei pirata, deposto por meu próprio filho bastardo".

Eu trabalho com o jogador até que a Aspect tenha o que ela quer. Mas eu a treino para restringir um único Aspecto aos fatos relevantes sobre esse Aspecto. Outros fatos pertencem a outros aspectos.

Se o jogador precisar de Aspectos que estabeleçam fatos inteiramente não relacionados, esses seriam aspectos diferentes. "Gladiador" não colore "Pirata" neste caso. (Talvez exista outro jogo ou personagem em que "Pirate Gladiator" faça sentido, mas não é esse o exemplo.) Embeleze a parte "Gladiator" tanto quanto você e o jogador quiserem, mas cada palavra adicionada deve seja sobre o fato de ser um gladiador. Que tipo, onde, de quem, quão forte, tanto faz, eu não sei, mas deve ser tudo sobre o Gladiador.

Mas:

Nem todos os fatos precisam ser Aspectos.

Ter muitos Aspectos, ou muitos fatos capturados em Aspectos, dilui todos os Aspectos. Conclui-se que nenhum deles recebe o que lhes é devido. Os pensamentos de Ryan Macklin sobre "aspecto spam": http://ryanmacklin.com/2013/11/fate-misconceptions-and-aspect-spamming/

Assim: A outra coisa que faço com jogadores nesta situação é, Eu pergunto: quais partes dos detalhes de seus personagens não precisam ser Aspectos. Você só ganha cinco.

Só porque há detalhes que não se encaixam em cinco aspectos, não significa que não sejam verdade. Todo jogador recebe até cinco Aspectos na geração do personagem, e esse é o espaço no qual eles podem colocar sua isca de Compel e seu potencial de Invocação. Este é o momento deles de dizer o que é e o que não será importante para eles em jogo. Eles não podem ter tudo, então, se estiverem no mato, ajude / faça com que eles cortem o mato.

Não lhes custa riqueza de caráter para deixar as coisas de fora dos Aspectos. Todos os meus jogadores têm histórico de personagens e outros fatos que são entendidos como parte do que um aspecto de palavras concisas está dizendo sem dizer, ou que são fatos que nem se refletem em nenhum de seus aspectos. Talvez você não tenha que dizer no aspecto que ele era o rei pirata das rotas comerciais menos do que perfeitamente perfeitas do continente ocidental das especiarias. Talvez você não precise de um Aspecto que diga que, como Rei Pirata, ele desfrutou da lealdade de vinte e dois capitães e seus dois mil vilões desajeitados, e quais conquistas de portos de escala e de piratas foram as origens de todas essas almas confiáveis.

É bom ter detalhes de personagens que não sejam Aspectos: O fato de meu filho bastardo ter o mesmo nome que o padre que me excomungou por bruxaria não é relevante para o meu rei deposto pirata Aspect, mas o fato de que meu filho bastardo deposto me é. O fato de eu ser excomungado ou se eu realmente me envolvi em bruxaria como um pirata mais jovem pode ser algo que eu, como jogador, não quero como um Aspecto: não é quem-sou-hoje . Eu não quero Compels, não quero Invocá-lo, Não quero usá-lo para declarar um detalhe da história relacionado à bruxaria, à Igreja ou a qualquer outra coisa. É história, pode sair na interpretação, mas não há espaço para isso na minha ficha de personagem. É para coisas que eu realmente quero ser mecanicamente importante no jogo, e tudo o que recebo são cinco slots.

É ótimo quando um Aspect diz mais do que uma coisa ou estabelece mais de um fato, mas ainda precisa dizer uma coisa principal e principal, juntamente com qualquer quantidade razoável de cor ou decoração pendurada nessa coisa. Não são várias coisas não relacionadas.

02.01.2017 / 02:15

A primeira coisa que quero mencionar é que não vejo como esse Aspect indica algo sobre ser um antigo rei pirata, ou um gladiador. Se fosse Fora da prancha, nos poços, talvez.

Geralmente é difícil ter um Aspecto "bom demais" (ruim é outra questão). Lembre-se, todo aspecto é uma espada de três gumes. Quanto mais ele abrange, mais chances o jogador tem de invocá-lo. Mas, ao mesmo tempo, também oferece mais opções para obrigar o personagem. E, finalmente, quanto mais ela abrange, mais elementos traz para a história.

Dito isto, bons Aspectos devem ser importantes para a história do personagem e geralmente independentes. Nesse caso, não está claro se o Aspecto atende ao segundo critério. A remoção do personagem como rei pirata diretamente levá-lo a se tornar um gladiador? Ele foi vendido para a arena pelos traidores? O mestre da arena era o único que poderia mantê-lo a salvo de sua equipe rebelde? Ou os dois geralmente não estão relacionados? Ele foi deposto e escolheu a arena dentre outras opções? Ele estava vagando no exílio e foi pego por escravos?

No primeiro caso, seria um bom aspecto. Nesse caso, sua antiga equipe esperava que ele fosse um gladiador. Eles podem ter reações específicas ao fato de que ele não está mais na arena.

No segundo caso, seria melhor como dois aspectos separados. Se eles estiverem separados, os outros piratas podem se surpreender ou não se importar com o status de gladiador dos personagens.

Em última análise, é o aspecto do jogador. Você pode tentar guiá-lo, mas a decisão é dele. Apenas ajude-o a esclarecer e trabalhe na história. Esse é o ponto básico do sistema FATE.

02.01.2017 / 01:08

FATE irá lidar com isso facilmente

Eu tenho jogado e promovido várias rodadas de Destino nos últimos anos em cenários muito diferentes. Meu resumo: Um aspecto NUNCA pode ser bom demais! O sistema FATE é mecanicamente perfeitamente equilibrado com o número de pontos de destino. Mesmo se eu tivesse um aspecto "mestre de deus de tudo" que permitisse ao meu personagem invocar o aspecto de cada teste, ele não seria desequilibrado mecanicamente! Como tenho apenas um número limitado de pontos de destino, só posso invocar meu aspecto vezes 5 (cada chamada custa um ponto de destino!)

O perigo de um "super-aspecto" é apenas em termos de história, outros personagens podem ter dificuldade em brilhar, se um personagem parece um cara super legal que pode fazer qualquer coisa. Mas mecanicamente o uber-char usará seus pontos de destino e, em seguida, os outros personagens precisarão brilhar, se o grupo quiser ter sucesso. Assim, o FATE pode até trabalhar com um grupo composto por um deus todo-poderoso e um fazendeiro.

Um jogador deve sempre encontrar uma maneira, se precisar

A segunda coisa da minha experiência com o destino - mas isso pode variar dependendo do seu estilo de jogo: se um personagem REALMENTE precisar de uma invocação para um teste, ele quase sempre encontrará uma maneira de desencadear um de seus aspectos. Ter um super-aspecto justo torna mais fácil encontrar um motivo e, portanto, torna-o um pouco menos divertido. Mas isso realmente depende do jogador!

Jogadores criativos devem ter aspectos desafiadores

Um jogador criativo repleto de idéias florescerá, se ele tiver aspectos muito especializados e tiver que encontrar razões artificiais para aplicar seus aspectos a uma situação (muita diversão pode resultar disso). Mas também conheço jogadores que têm dificuldade em ser realmente criativos e que podem facilmente se perder, se seus aspectos não se aplicarem à situação. Com esse tipo de jogador, acho melhor dar a ele um grande aspecto de "trabalha para tudo" no começo.

E se ele desenvolver um talento especial para invocações criativas, você pode conversar com ele, para dar a seu personagem uma personalidade mais complexa, alterando esse aspecto (consulte o capítulo sobre desenvolvimento de personagens nas regras do FATE)

02.01.2017 / 15:17

Eu acho que um aspecto pode implicar qualquer número de fatos, desde que sejam coerentes, claros e sintonizados com o tom do mundo que você está criando.

No entanto, um dos principais recursos de um bom aspecto não deve ser esquecido: um aspecto deve ser compelível tanto quanto é invocável. Eu pediria ao seu jogador casos em que eles invocariam o aspecto mencionado. E depois peça um número semelhante de casos em que o mesmo aspecto possa ser obrigado.

Se o aspecto puder ser usado tanto em detrimento quanto em benefício, é um bom aspecto e o número de fatos não deve importar muito.

04.01.2017 / 15:37