Essa regra da casa que trata a vantagem como um + 1 no rolo (e a desvantagem como -1) e permite que a pilha seja equilibrada?

16

Eu tenho jogado Open Legend RPG e eu amo que a vantagem nesse jogo possa ser empilhada. Adoro quando os jogadores tentam criar estratégias e empilhar o máximo de vantagens possível.

Quero fazer isso em D&D, mas a vantagem tripla não difere muito da vantagem normal. Então, eu estava pensando em dar um modificador + 1 como vantagem, em vez de um rolo duplo. Dessa forma, os jogadores podem empilhar + 1 por tudo que fazem.

Isso funcionará ou desequilibrará o D&D? Qualquer ideia?

PS. A desvantagem também pode se acumular com -1s.

por Dnial Khastalani 28.03.2019 / 16:12

6 respostas

Isso vai ser difícil de equilibrar

Ter vantagem em um rolo é aproximadamente igual a ter + 5 no seu rolo, e ter desvantagem é quase igual a ter -5 no seu rolo, conforme sugerido pela aplicação de vantagem e desvantagem em verificações passivas.

Sua alteração sugerida exigiria que alguém tivesse diferentes fontes de vantagem do 5 para obter o mesmo bônus que recebe agora, o que parece extremamente difícil de obter, a menos que você comece a governar em casa de várias maneiras para obter vantagem.

E uma vez que você começa a organizar várias maneiras de obter vantagens, de tentar compensar as vantagens agora mais fracas, está criando habilidades especiais que só funcionam quando você tem vantagens muito mais fortes.

Ao alterar apenas uma coisa, é muito provável que você precise fazer muitas alterações extras que quebrarão outras partes do equilíbrio.

Algumas coisas que vêm à mente que você pode quebrar:

  • Você pode quebrar o conceito de precisão limitada que o 5e usa, se você der muitos + 1s.
  • Feitiços que dão vantagem, como Faerie Fire, não valerão mais os espaços de feitiço. Fazer um re-roteamento em todos os ataques é enorme, dar um + 1 em todos os ataques é basicamente uma versão pior do Bless.
  • Você terá indiretamente nerfing classes que dão vantagem. Por exemplo, algumas classes podem distribuir o Advantage como uma ação de bônus. Isso vai de incrível a bastante medíocre.
  • Você estará lustrando classes que necessidade vantagem por algum motivo. Uma vez que você começa a distribuir vantagem para a esquerda e para a direita, seu ladino basicamente nunca será capaz de escapar furtivamente.
  • Basicamente, você removerá as opções de algumas habilidades do jogo. O ataque imprudente de um bárbaro é, como está atualmente, uma jogada arriscada para ser usada o tempo todo. Uma vez que se torna um flat + 1 para seus ataques e seus ataques, não é mais tão arriscado usá-lo.
28.03.2019 / 16:29

Oferecer um modificador + 1 é, na grande maioria das circunstâncias, mais fraco que dar Advantage

Abaixo está uma tabela com dois conjuntos de colunas:

  • Os resultados possíveis para um rolo D20 regular, sem outros modificadores
  • Os resultados possíveis para um rolo D20 feito com vantagem, sem outros modificadores

\ begin {array} {r | lcr | lcr} & & \ text {Normal} & & & \ text {Advantage} & \\ \ text {Resultado} & \ text {Odds} & \ text {# of Trials} & \ text {Odds to Pass} e \ text {Odds} e \ text {# of Trials} & \ text {Odds to Pass} \\ \ hline \ text {[1]} & \ text {5.000%} & 1 & \ text {100.000%} e \ text {0.250%} e 1 & \ text {100.000%} \\ \ text {[2]} e \ text {5.000%} e 1 & \ text {95.000%} & \ text {0.750%} e 3 & \ text {99.750%} \\ \ text {[3]} & \ text {5.000%} e 1 & \ text {90.000%} & \ text {1.250%} e 5 & \ text {99.000%} \\ \ text {[4]} e \ text {5.000%} e 1 & \ text {85.000%} e \ text {1.750%} e 7 & \ text {97.750%} \\ \ text { [5]} & \ text {5.000%} & 1 & \ text {80.000%} & \ text {2.250%} & 9 & \ text {96.000%} \\ \ text {[6]} & \ text {5.000 %} & 1 & \ text {75.000%} & \ text {2.750%} & 11 & \ text {93.750%} \\ \ text {[7]} & \ text {5.000%} & 1 & \ text {70.000 %} & \ text {3.250%} & 13 & \ text {91.000%} \\ \ text {[8]} & \ text {5.000%} & 1 & \ text {65.000%} e \ text {3.750%} & 15 & \ text {87.750%} \\ \ text {[9]} & \ text {5.000%} & 1 & \ text {60.000%} & \ text {4.250%} & 17 & \ text {84.000%} \\ \ text {[10]} e \ text {5.000%} e 1 & \ text {55.000%} & \ text {4.750%} & 19 & \ text {79.750%} \\ \ text {[11]} & \ text {5.000%} & 1 & \ text {50.000%} & \ texto {5.250%} e 21 & \ text {75.000%} \\ \ text {[12]} e \ text {5.000%} e 1 & \ text {45.000%} e \ text {5.750%} e 23 & \ texto {69.750%} \\ \ text {[13]} e \ text {5.000%} e 1 & \ text {40.000%} e \ text {6.250%} e 25 & \ text {64.000%} \\ \ text {[14]} & \ text {5.000%} & 1 & \ text {35.000%} & \ text {6.750%} & 27 & \ text {57.750%} \\ \ text {[15]} & \ text { 5.000%} e 1 & \ text {30.000%} & \ text {7.250%} & 29 & \ text {51.000%} \\ \ text {[16]} & \ text {5.000%} e 1 & \ text { 25.000%} & \ text {7.750%} & 31 & \ text {43.750%} \\ \ text {[17]} & \ text {5.000%} & 1 & \ text {20.000%} & \ text {8.250% } & 33 & \ text {36.000%} \\ \ text {[18]} & \ text {5.000%} & 1 & \ text {15.000%} & \ text {8.750%} & 35 & \ text {27.750% } \\ \ text {[19]} e \ text {5.000%} e 1 & \ te xt {10.000%} e \ text {9.250%} e 37 & \ text {19.000%} \\ \ text {[20]} e \ text {5.000%} e 1 & \ text {5.000%} e \ text { 9.750%} e 39 & \ text {9.750%} \\ \ hline \ text {Average} & 10.500 & & \ text {Average} e 13.825 \ end {array}

A partir dessas duas tabelas, podemos fazer algumas observações casuais:

  • Para um lançamento "coin-flip", em que um 10- falha e um 11 + é bem-sucedido, fornecendo Vantagem para alguém é como dar a eles um + 5 em seu rolo.
    • Barra lateral: o manual do jogador (Verificações passivas, página 175) diz especificamente para apenas dar + 5 a verificações passivas que de outra forma teriam vantagem (ou -5 para verificações com desvantagem)
  • Existem algumas vezes em que sua variante pode ser melhor, mas são limitadas.
    • A única vez em que dar a alguém + 1 no seu roll, que é o que o seu sistema faz, seria estritamente melhor do que ter o Advantage, seria se eles precisassem usar um 20 natural para ter sucesso: nessas circunstâncias, suas chances aumentam em relação ao 5% → 10%, enquanto que com o Advantage normal, eles iriam 5% → 9.75%.
    • Para duas fontes do Advantage, eles precisariam enfrentar uma verificação que requer pelo menos um 19 natural (10% → 20% com seu sistema, 10% → 19% com o Advantage normal)
    • Para três fontes do Advantage, eles precisariam enfrentar uma verificação que requer pelo menos um 18 natural (15% → 30% com seu sistema, 15% → 27.75% com o Advantage normal)
    • No outro lado do espectro, um bônus + 1 é apenas melhor que o normal Advantage se o rolo tiver que executar um 1 natural para falhar (5% → 0% para sua regra, 5% → 0.25% para Advantage), um + 2 é melhor apenas em um rolo que exige falha de um 2 natural (10% → 0%, 10% → 1%), um + 3 é melhor apenas em um rolo que exige falha de um 3 natural (15% → 0%, 15% → 2.25%)

Em circunstâncias normais de jogo, ter mais de fontes de vantagem 3 é, estritamente falando, incrivelmente improvável. Como conseqüência, substituindo Vantagem com um bônus estrito + 1 (empilhamento) reduzirá o poder do Advantage em uma quantidade considerável.

Você precisará criar regras sobre como lidar com recursos como Precisão élfica

Precisão élfica, um feito que Elfos e Meio-Elfos podem realizar, tem um efeito específico que reproduz a natureza de como o Advantage afeta os lançamentos:

  • [...]
  • Whenever you have advantage on an attack roll using Dexterity, Intelligence, Wisdom, or Charisma, you can reroll one of the dice once.

Elven Accuracy, Xanathar's Guide to Everything, pg. 74

Portanto, se você permitir que os personagens de sua campanha realizem esse feito, ou qualquer feito que tenha efeitos semelhantes em um teste Advantage, será necessário tomar uma decisão sobre como esse feito deve se comportar nessas circunstâncias, tendo em mente que, tendo em vista o A opção de rolar novamente um único dado é muito menos poderosa do que ser capaz de fazê-lo quando emparelhado com outro dado em um teste Advantage.

28.03.2019 / 16:56

Adicionar e subtrair valores da maneira que você propôs é muito parecido com o funcionamento do D&D da 4th edição. A 5th edição deliberadamente se afastou disso com o conceito de "precisão limitada".

O sistema de vantagens / desvantagens do 5e foi projetado para ser simples e elegante. Como alguém que jogou e dublou as duas edições, eu realmente aprecio a simplicidade de jogar dois dados em vez de adicionar e subtrair no último momento. Se a sua mesa realmente gosta de combate tático e tenta aperfeiçoar todos os ângulos, sugiro que experimente a edição 4th, pois isso pode lhe agradar.

Não acho que o que você está propondo funcionará muito bem na edição 5th, como você pode ver no gráfico na resposta de David.

28.03.2019 / 18:00

Isso torna uma vantagem significativamente mais fraca e torna-se muito difícil alcançar vantagens suficientes para compensar.

Para fins de demonstração, vamos dar uma rolo de vantagem padrão do d20 menos um d20 plano:

insira a descrição da imagem aqui

Em média, isso resulta em cerca de + 4 ou superior como um benefício. Isso exigirá quatro vantagens empilhadas antes de obter o benefício aproximado de uma vantagem. Você pode ler mais sobre os efeitos da vantagem em este Q&A.

28.03.2019 / 17:11

Alguns fatores a considerar

A matemática real está bem coberta por outras postagens, mas acho que existem alguns fatores a serem considerados. Pode ser que esses fatores, em termos de equilíbrio, tornem a regra proposta mais alinhada com seus objetivos, de modo que isso não seja tão crítico quanto apenas aponte os casos em que faz uma diferença substancial.

Qual é o seu objetivo principal

Sua afirmação de que "dessa maneira os jogadores podem empilhar + 1 por todas as coisas inteligentes que eles fazem" parece indicar que você talvez esteja focado em situações em que o Mestre dá vantagem discricionária às pessoas por um plano inteligente, bom desempenho de papéis, etc. Quantas vezes isso se aplica depende inteiramente do DM, e com um DM suficientemente generoso pode fazer disso uma abordagem muito forte da vantagem em muitas situações. Essencialmente, seria apenas uma vantagem do DM nomear um modificador que eles receberiam com base em quantas maneiras eles acham que o jogador foi inteligente em seu plano ou não. Isso parece um trabalho adicional por parte do Mestre, em vez de apenas ser capaz de dizer "você tem vantagem" se houver algum aspecto que valha a pena, mas daria ao Mestre mais liberdade para determinar o que é justo. Obviamente, eles já podem alterar o CD para acomodar fatores que os jogadores podem iniciar através de sua abordagem da tarefa, então isso realmente faz pouca diferença se o Mestre estiver confortável fazendo esses ajustes.

Se você é um mestre para quem premiar as pessoas por abordagens inteligentes às checagens de habilidades é o objetivo principal desta regra, recomendo vivamente que simplesmente ajuste os CDs com base na abordagem deles, e talvez nem conceda vantagem nessas situações se você não Não gosto de rolos duplos. Não haveria problemas de equilíbrio além disso.

Várias vantagens seriam mais ou menos abundantes e importantes para diferentes tipos de circunstâncias

Existem muitas situações em que a vantagem consistente é ditada pelas regras, ou seja, vários recursos de classe e talento, vários feitiços, itens e a ação de ajuda.

Como sua forma de vantagem proposta é mais fraca na maioria das circunstâncias e os recursos de classe (ataque imprudente dos bárbaros, por exemplo) e recursos de talento (mestre dos escudos, por exemplo) são principalmente os principais aspectos mecânicos da classe, subclasse, talento, etc. enfraquecer essas opções de criação de personagem. Essas são principalmente fontes de vantagem orientadas para o combate, e as oportunidades de acumular vantagem em combate geralmente serão menos freqüentes, porque existem muitos outros usos para ações de pessoas, ações de bônus etc. em combate. Talvez o bárbaro sofra mais nessa frente, já que o ataque imprudente é uma característica importante da classe e críticos brutais também são uma característica importante da classe que é duas vezes mais fácil de ser desencadeada quando a vantagem é concedida (a crítica é explicada abaixo).

Feitiços, como fogo de fada, são uma das outras principais fontes de vantagem (e desvantagem) automática, particularmente em combate. Isso muda radicalmente o valor desses feitiços. Especialmente para lançadores de baixo nível, para quem a vantagem de conceder feitiços é uma de suas maiores contribuições potenciais para combater isso, é uma mudança substancial e, ainda mais, se aplicada também a desvantagens. O bardo, em particular, vem à mente, pois o principal dano causado por ela é a zombaria cruel, que é fraca em danos, mas causa desvantagem, e para quem os feitiços de dano direto são bastante raros até que ela invade as listas de feitiços de outras classes em níveis mais altos ( até o nível dez para os bardos que não são da tradição).

Alguns itens, como as botas de Elvenkind, também concedem vantagens em algo. Você precisaria considerar se deseja efetivamente torná-los apenas + itens 1 em algum tipo de rolo ou não.

Finalmente, temos a ação de ajuda. Ser capaz de conceder isso como uma ação bônus é uma das principais características do Mastermind Rogue (eu diria que é o único recurso realmente forte que eles recebem nos dois primeiros níveis), por isso temos outra classe que agora está muito equilibrada diferentemente. Ser capaz de conceder isso através de um familiar também é um aspecto importante de ser um mago.

Além disso, tomar a ação de ajuda em combate é algo que a maioria dos jogadores faz, mas raramente, e certamente muitos membros do partido que gastam ações de combate em ajuda parecem improváveis, uma vantagem tão fortemente empilhada disso será bastante rara. Enquanto isso, no caso de muitas verificações de habilidade, não há razão para que todo o grupo não ajude o jogador a fazer o teste se o Mestre permitir. O significado disso dependerá muito de quão favorável o Mestre é para permitir que várias pessoas tentem a mesma verificação de habilidade e para permitir que os jogadores usem ajuda nessas circunstâncias.

Há também o aspecto da ação de ajuda que geralmente envolve um jogador desistindo da jogada para que outro jogador faça duas jogadas. Quaisquer que sejam as forças mecânicas, isso torna a escolha mais direta para o jogador e para alguns jogadores uma fonte de camaradagem.

Natural e vinte anos

Se você está jogando apenas um dado do que em combate, os Crits têm metade da probabilidade, o que é mais uma razão para que isso seja substancialmente menos poderoso. Isso é particularmente importante a ser lembrado em termos de equilíbrio de classes ou subclasses para quem um benefício substancial gira em torno do crítico, como um bárbaro ou um campeão. Uma falha crítica seria mais provável, uma vez que você tem metade da chance de evitar uma, mas essas são muito menos importantes, pois geralmente uma é apenas parte de uma série de números que obviamente não serão atingidos, mas isso também está relacionado a alguns mecânicas como a "sorte" dos halfling e afetariam o equilíbrio.

Considere também que, em muitas mesas, o princípio de que vinte ou um naturais leva a uma falha crítica dramática ou ao sucesso nas verificações de capacidade, independentemente dos modificadores (essa é possivelmente a regra mais comum da casa). Por vantagem, isso reduz pela metade a chance de um sucesso tão crítico e dobra a chance de falha crítica.

A aplicação da regra comparável à desvantagem, se você a adotou também, certamente teria o efeito inverso disso tudo.

Vantagem e desvantagem?

Um aspecto de vantagem e desvantagem não o empilhamento é que eles se cancelam completamente, não importa quantas outras fontes você tenha de um lado ou de outro. Você também teria que levar em consideração como lidaria com essa regra.

Nota final

Presumo que você pretendeu que esta regra se aplicasse a todas as vantagens, e não apenas à vantagem adicional da sua casa. Se não for esse o caso, o significado dessa regra é bastante diferente e muito, muito menor pelas mesmas razões explicadas nesta e em várias outras respostas. Seria simplesmente um buff (geralmente) modesto (ou se você aplicá-lo à desvantagem em desvantagem) às jogadas e, a menos que você permita que todo o grupo tome ações de ajuda em uma verificação fora da habilidade de combate, não parece que ele realmente poderia quebrar qualquer aspecto do jogo.

28.03.2019 / 21:32

A maioria das coisas que dão vantagem ou desvantagem no 5E anteriormente concedia um bônus de + 2 ou uma penalidade de -2 a um participante ou ao outro. Eles também tinham bônus digitados para que você pudesse empilhar vários, mas não infinitamente. O sistema 5E é mais simplificado e requer menos contabilidade, embora você note que reduz a capacidade dos jogadores (ou inimigos) de se beneficiarem do planejamento estratégico. Se você deseja reverter esse movimento, voltando a fornecer +2 bônus por vantagem é mais justo que + 1.

No entanto, não é isso que eu faria. Eu preferiria apenas não cap vantagem com um dado de bônus; a segunda fonte de vantagem fornece um terceiro dado, a terceira fonte concede um décimo nono dado, etc. Cada dado sucessivo concede um benefício menor, mas ainda assim permite recompensar um bom planejamento e seria muito bom em permitir que um plano detalhado fosse executado. maior probabilidade de sair sem problemas; se eles podem empilhar fontes de vantagem 4-4, estão basicamente usando o 5.

29.03.2019 / 00:23