Gatilhos condicionais de taumaturgia de Dresden RPG

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Se eu tiver um personagem Wizard no RPG de Dresden, posso usar a Taumaturgia para configurar um feitiço que ficará "pendente" até que uma condição seja atendida. Por exemplo, se meu personagem sofre uma consequência moderada, um feitiço de escudo aparece automaticamente em mim por algumas rodadas.

Se isso for possível, seus limites são para quantas magias taumatúrgicas ativas um mago pode manter? E eles limpam automaticamente durante o nascer do sol ou existe uma maneira de "proteger" o feitiço para que ele possa sobreviver a isso?

Qualquer regra que você possa me indicar seria bastante útil.

por RationalGeek 11.03.2014 / 17:39

3 respostas

Praticamente tudo é possível com a Taumaturgia - se você pode imaginar, o ritual certo pode realizá-lo. A limitação sempre será o quão complexo é o ritual e o tempo resultante necessário para realizá-lo. O importante é descobrir para que serve a magia do primeiro e depois encontre as regras que melhor se ajustam a ela. (Tudo no DFRPG é assim: você não encontra regras para fazer o que deseja, descobre o que faz sentido tentar no mundo do jogo e, em seguida, as regras o ajudarão a descobrir como representá-lo mecanicamente .)

A parte mais próxima da mecânica do que você está descrevendo é uma enfermaria (YS p. 276) - em vez de uma ala em sua casa, você está colocando uma ala pessoalmente. As alas do livro têm muitos efeitos especiais específicos que os acompanham, mas vamos ignorá-los, por causa do que eu disse acima: você escolhe o efeito primeiro e depois encontra as regras para implementá-lo; então não usaremos os efeitos especiais que normalmente acompanham as enfermarias baseadas em locais (como ataques de rebote) ou as limitações que eles têm (como serem corrigidos em um local), porque isso não faz parte do feitiço que você já criou com. Nós apenas usaremos a mecânica básica de alas para nos fornecer uma estrutura mecânica para implementar seu escudo baseado em contingência, já que é conveniente e fazer isso não interromperá o jogo de forma alguma. Em termos mais gerais, estamos analisando um tipo de efeito taumatúrgico de "mudança duradoura", pois ele efetivamente muda você e dura mais tempo do que as evocações.

Então, para protegê-lo contra contingências, precisamos apenas de uma "ala" muito básica. Estamos apenas usando a enfermaria como um contêiner para conter e soltar um feitiço vinculado, para que não precisemos de toda a complexidade que acompanha uma ala normal. A força da ala pode, portanto, ser medíocre (+ 0), uma vez que quer apenas amasse e solte o feitiço vinculado quando sucumbir a um ataque. Isso dá uma complexidade inicial zero, um bom lugar para começar!

A duração é abordada na página 265 e depende de você. (O efeito de erosão do nascer do sol na magia já é levado em consideração pela mecânica da duração da Taumaturgia.) Você começa na duração de uma cena e depois sobe no gráfico de tempo (p. 315) até chegar à duração desejada. . Digamos que neste exemplo você deseja que a contingência dure "alguns dias" - você acabou de descobrir alguns problemas que precisam ser investigados, não sabe ao certo o que está entrando, mas uma ala de poucos dias será provavelmente faça até você saber mais. Uma cena é sobre "15 minutos" e você sobe seis etapas para encontrar "alguns dias", de modo que é a complexidade de + 6 para o total de 6 até agora. Por enquanto, tudo bem.

Agora temos que adicionar o escudo que dispara. Um feitiço desencadeado em uma ala acrescenta complexidade igual ao poder normal da evocação. Digamos que queremos um escudo que faça um bloqueio Great (+ 4), para oferecer uma ótima proteção depois que você for atingido sem tornar o ritual muito difícil de executar em pouco tempo. Mas espere, também queremos que o escudo dure mais do que uma explosão de proteção; portanto, precisamos adicionar mais energia para aumentar sua duração - por "algumas rodadas", precisamos adicionar o 1, pois a primeira troca é gratuita e manter uma evocação de bloco por tempo extra custa 1 por troca extra. Isso nos dá o poder do 5 do escudo armazenado, o que eleva nossa complexidade de execução até o 11.

Aí está: um escudo de contingência que se mantém por alguns dias e pode aparecer para duas trocas depois que você sofre uma consequência é provavelmente algo como um ritual de complexidade 11. Isso é algo que você pode conseguir sem aviso prévio se tiver o Lendário Lore, mas é mais provável que o Lore seja muito menor e você precisará fazer algumas preparação. Se o seu Lore é 4, são as mudanças de complexidade da 7 que você precisa cobrir com a preparação - é algo que você provavelmente pode juntar com uma visita à sua loja de ingredientes estranhos local (Fazer Declaração opção de preparação, + 2 muda para o sucesso), usando um aspecto relevante em um objeto de poder que você se esquivou e um em você relevante para seus motivos emocionais (Invocar Aspectos opção de preparação, + 2 muda × 2), além de reservar um tempo para garantir e preparar seu espaço ritual e realizar o ritual em si (Pular uma cena opção de preparação, + shift 1).

Com durações de contingência mais longas ou um escudo melhor (ou um armadura versão do escudo, que dobra seu custo base), você pode ver como a complexidade pode aumentar e exigir um pouco mais de preparação. Por outro lado, se você está saindo pela porta e se metendo em problemas, pode ver como poderia derrubar o comprimento da contingência e transformá-lo em um ritual que é simples o suficiente para ser feito às pressas.

Limites

Você pergunta sobre limites. Taumaturgia não é realmente como limites e não impõe nada a você. As limitações reais são que você precisa realmente do a preparação - você não pode simplesmente pedir ao mestre para deixá-lo pular para o final e apenas ter o efeito, você deve realmente fazer a preparação (pelo menos como uma montagem). Se vocês são fazendo uma declaração, você aceita essa declaração e corre o risco de, por exemplo, que a viagem à loja de mágica seja inútil e tenha que fazer o plano B para aumentar suas trocas de poder. Se vocês são invocando aspectos, você precisa configurá-las antecipadamente, já possui um aspecto perfeito ou recrutar a ajuda de alguém que faça isso. Se vocês são Aceitando ou infligindo consequências, isso leva tempo e tem, er, consequências.

Então você tem que escolher suas opções de preparação e, em seguida, detalhar o que exatamente elas são e reproduzi-las para ver o que acontece. Enquanto isso, o tempo está passando e o inimigo ainda está ativo, e você pode se envolver em problemas enquanto ainda está se preparando. Quanto mais complexo o ritual, mais maneiras de sua preparação dar errado ou ser interrompida, mais maneiras você precisará encontrar alternativas piores para aumentar as mudanças de poder necessárias.

Você pode ter quantas contingências quiser, mas configurando-os leva tempo, recursos e riscos; e o mundo não fica parado nem para os magos. Se o demônio for convocado hoje à noite e você tem muito o que fazer antes de estar pronto para enfrentá-lo, você tem uma chance de concluir o ritual, assumindo que nada dê errado primeiro. Se você pretende montar camadas e camadas de defesas, isso simplesmente dá à realidade mais oportunidades de mexer e desapontá-lo. Eles podem ser mitigados, mas é aí que estão as limitações: essas coisas exigem esforço e tempo.

Portanto, não pense em termos de limites - pense em termos de interferência e da Lei de Murphy, impedindo-o de "estocar" os feitiços de contingência criados pela Taumaturgia.

Outras leituras

Se você ainda está lutando com o que a Taumaturgia pode fazer por você e como fazer isso, eu altamente recomendo o artigo de Rick Neal "Taumaturgia, ou como quebrar as regras", a terceira parte de sua série sobre magia no Dresden Files RPG. Ele tem algumas idéias muito inteligentes sobre o sistema, derivadas de jogos extensos.

11.03.2014 / 18:45

Parece que o que você está realmente procurando são itens encantados (YS 279) que "destinam-se a manter um único efeito pré-gerado que é armazenado até o lançamento". A força do item encantado é baseada no seu conhecimento e você pode trocar a força do feitiço por usos adicionais por sessão em uma proporção 1 para 1 (por exemplo, se você diminuir a força por 1, você terá um uso adicional por sessão de jogo).

Depois de descobrir quantos usos por sessão você deseja, você pode usar a força restante para evocar o escudo ou armadura. Aqui você pode trocar turnos de efeito por rodadas de duração.

O benefício dessa abordagem é que você inicia a sessão do jogo com ela e não precisa contar o nascer do sol. Com alto nível de conhecimento e alguns slots de itens encantados, é possível ter uma armadura ou escudo mágico que dura algumas trocas e pode ser usado várias vezes por sessão.

Tecnicamente, há uma frase no YS que diz que as alas não podem se mover (YS 277), mas você ainda pode usá-las como um guia aproximado de complexidade (apenas não a chame de ala). Pode ser mais fácil abrir mão do gatilho e amarrá-lo a um item que você carrega. (Possivelmente um bastão de runa esculpido que você pode quebrar para ativar os efeitos)

O benefício de fazer essa abordagem é que não há limite superior forçado, apenas o perigo de estragar um ritual.

12.03.2014 / 17:52

Preciso ler mais regras no YS, mas pelo que entendi, se você cronometrar, isso aumentaria a complexidade. No entanto, da maneira que parece nos romances (pelo que vale a pena), a Taumaturgia é bastante instantânea e você só pode executar uma de cada vez porque precisa ser extremamente específico sobre os efeitos e focos / locais em que está trabalhando até causar o (s) referido (s) efeito (s). Trabalhando com uma abordagem mais inovadora / cânone, você precisaria concentrar sua energia de maneira muito específica, a menos que vários alvos sejam afetados por um efeito idêntico, ao mesmo tempo. Mas, mais uma vez, discordo da complexidade do feitiço e, portanto, seu Lore pode ser extremamente limitador.

11.03.2014 / 18:46