Como o GMing de um jogo para estudantes do ensino médio difere dos jogadores mais velhos e mais jovens?

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Minha filha me pediu para criar um jogo D & D5e para ela e seus amigos, que têm todos os anos 13-15. Nos EUA, isso os coloca no ensino médio, uma época de transições interessantes. Com jogadores mais jovens, eu daria a eles personagens pré-gerados; com os mais velhos, eu esperaria que eles fossem maduros o suficiente para entender o equilíbrio do jogo. Eu estou lutando com essa faixa etária porque eles querem "fazer coisas realmente legais", mas isso pode degenerar em todos que querem interpretar Mary-Sues.

Essa é uma época em que as crianças ainda estão descobrindo quem são e como querem interagir com outras pessoas. Eu gostaria que essa fosse uma experiência feliz, saudável e criativa para eles.

As técnicas que planejo usar incluem uma Sessão Zero que fala sobre revezar, respeitar um ao outro e a suposição de que os jogadores estão todos do mesmo lado; uma versão do cartão X para lidar com medos e desconforto; e algum tipo de sistema de token para que todos tenham a chance de falar.

Eu preferiria outro sistema de jogo, mas esse grupo já ouviu falar tanto de D&D que quer jogar. Ficaria grato por qualquer sugestão baseada em experiências de técnicas que funcionem bem para essa faixa etária.

por Kieran Mullen 01.02.2019 / 23:52

4 respostas

Desde que você pediu anedotas:

Eu tive um jogador pré-adolescente entrando na minha mesa uma vez (ele era filho de um dos outros jogadores) e seu conceito de personagem era apenas uma mary-sue, como você teme. Ele basicamente queria ser Raistlin, o assassino de Tiamat, na primeira sessão.

Então, meu desafio era encontrar uma maneira de moldar as expectativas para esse conceito de personagem, para que ele ainda conseguisse o que queria sem interromper nosso jogo normal, fazendo com que um PC sobrecarregado caísse no meio deles.

Eu consegui isso fazendo um balanço da biografia de seu personagem e dividindo-a em sua essência. Ele descreveu um dragão nascido com um talento excepcional para a magia que carregava uma esfera que lhe permitia "poder sobre dragões" (eu lhe disse que ele roubou esse conceito, certo?), Uma varinha que poderia disparar bolas de fogo e um anel que o deixava invisível .

Eu posso sentir os olhos revirando as internets. Tenha paciência comigo!

O que ele queria em essência era:

  1. Magia poderosa
  2. Uma conexão com dragões
  3. Algo ardente e chamativo
  4. Uma maneira de ser sorrateira

O problema era que a parte era apenas do nível 2nd e 3rd. Então, eis o que fiz: usei exemplos de coisas que ele reconheceria: "Ei, Luke Skywalker não conseguiu derrotar Darth Vader diretamente de Tatooine, certo? Ele precisava aprender, encontrar um professor e, eventualmente, superar o mal em si mesmo antes. ele poderia derrotar o pai. Nosso jogo é assim. Você começa um pouco mais fraco e fica mais forte à medida que avança. "

Então eu lhe dei todos os itens mágicos que ele queria, mas com ressalvas. O orbe era de fato um orbe que podia controlar dragões azuis, mas só faria pequenas coisas por ele, como avisá-lo se um dragão estivesse por perto. ele tinha uma pista de onde encontrar o conhecimento oculto desse artefato e eu transformei esse gancho em uma subtrama da aventura do grupo. Todo mundo se divertiu muito com isso a longo prazo, não apenas ele.

A varinha de bolas de fogo era legítima, mas tinha apenas uma carga. A recarga exigia uma oferta queimada ao seu deus patrono, Bahamut, e lhe custou um preço em pedras preciosas. Então ele não empolgou todos os encontros, mas o salvou como um movimento "diabos, vamos morrer". Mesmo depois de dominar o feitiço, ele o manteve como um ás no buraco e o ladino do grupo até o usou uma vez para salvar a todos quando ele caiu.

O anel foi um pouco complicado. Anéis reais de invisibilidade são estupidamente poderosos, especialmente para jogadores inteligentes. Por isso, eu simplesmente tive uma discussão franca sobre isso com ele e, em vez disso, começou como um item mágico menor que só lhe dava vantagem em testes furtivos. Mais tarde, à medida que a subtrama do orbe avançava, decidimos que seria legal se o anel e o orbe estivessem ligados, e ele cresceu em poder à medida que seu domínio do orbe crescia. No nível 10, era totalmente um anel de invisibilidade com algumas outras vantagens menores e, nesse ponto, o grupo estava enfrentando ameaças de um nível em que um único jogador invisível não desequilibraria o encontro.

Então, em suma, ele conseguiu seus desejos, mas gentilmente massageou a estrutura do grupo existente. Se você encontrar flexibilidade semelhante com seus jogadores jovens, acho que todos terão um excelente momento, mesmo que seu personagem seja um pouco mais forte do que o normal no início do jogo.

02.02.2019 / 01:35

Você geralmente não precisa mudar muito. Não conduzi um jogo específico do DND 5e com alunos do ensino médio, mas joguei o DND 2e quando estava no ensino médio e joguei outras edições com o meu filho do ensino médio. Geralmente, os jogos não eram tão diferentes de jogar com todos os adultos.

Obviamente, os alunos do ensino médio são pelo menos estéreo - geralmente menos sofisticados do que os adultos, então eu evitaria uma trama fortemente política ou até com detalhes. Mas muitos jogos de DND com todos os jogadores adultos não são muito detalhados.

Muitas pessoas gostam de poder fazer coisas incríveis e os alunos do ensino médio, sendo um pouco menos maduros, são um pouco mais propensos a isso. Em outras palavras, eu seria muito tolerante com os personagens de "Mary Sue" no jogo, principalmente com alunos do ensino médio, desde que não seja tão longe que interfira na diversão de outros jogadores. (Na verdade, sou bastante tolerante com os personagens do tipo "Mary Sue" em geral nos RPGs. Como mencionei em outro lugar, a natureza de um RPG torna as tendências de "Mary Sue" menos problemáticas do que na ficção.)

Uma preocupação sua com a qual eu nunca lidei é que parece que você estará jogando um jogo com alunos do ensino médio quando adulto e alguns deles não serão relacionados a você. Eu não tenho experiência pessoal com isso, mas se eu tentasse, seria muito cuidadoso com a sensibilidade de seus pais. Alguns pais podem ficar comovidos se, digamos, demônios, demônios e panteões sobrenaturais desempenharem um papel importante em sua trama. Alguns pais podem estar tão preocupados com os relacionamentos que não querem mais um indício de uma subtrama romântica. Provavelmente também não é o jogo de experimentar uma profunda meditação sobre a desumanidade do homem para com o homem.

02.02.2019 / 01:10

Duas coisas concretas que aprendi: sobre jogo em equipe e remoção de jogadores

O difícil é como o "não posso ter você na mesa" sai.

Remoção de jogador: fale com os pais cara a cara

Eu adivinhei quando senti que tinha que remover um jogador nessa faixa etária da nossa mesa, pois fui para casa com ele e discuti isso com seus pais e ele ao mesmo tempo. Eu estava preocupado que seus pais ficassem chateados comigo e, enquanto eles estavam um pouco mais chateados com ele, ainda me sentia horrível. Deixei em aberto a chance de talvez tentar novamente mais tarde na vida, se ele ainda demonstrasse interesse. Foi doloroso, e ainda estou chateada comigo mesma por não ter sido sábia o suficiente ou inteligente o suficiente para encontrar uma maneira de mantê-lo à nossa mesa sem as interrupções e outros problemas.

É mais fácil IME para adultos e adolescentes / jovens adultos alguns anos mais velhos. (Em comparação, não é sempre IME fácil fazer isso).

Jogo em equipe

Os grupos mais jovens do que o ensino médio costumam jogar em equipe, mas eu descobri que a faixa etária mencionada frequentemente precisa de incentivo e lembretes "ei, vocês estão no mesmo time aqui". De mim, o adulto e o mestre. Como minha experiência remonta há mais de uma década, não sei se isso ficou mais fácil ou mais difícil desde então, mas proibi completamente o PvP com essa faixa etária. Os mais jovens não costumavam querer, e se todos soubessem que era uma opção (e as pessoas não estão sendo idiotas), adolescentes e adultos mais velhos geralmente conseguem lidar com isso bem o suficiente.

Essas são as minhas lições aprendidas: jogo em equipe, converse com os pais.

Parei o Dming para adolescentes / pré-adolescentes na época em que parei de mamar para o meu filho mais novo.

Tenho certeza de que temos alguns membros experientes aqui que são mais atualizados, mas esses dois elementos particulares sobre os quais a presença de Adulto / Mestre influencia são os dois que se destacam.

Regras luz é a melhor abordagem

Minha outra sugestão é "adote regras leves, não regras advogado" e erre em favor dos jogadores, mas eu prefiro fazer isso com todas as faixas etárias, para que não seja específico do ensino médio.

02.02.2019 / 00:52

Eu costumo fazer GM nos eventos, então, de tempos em tempos, tenho jovens nas minhas mesas.

Mantê-los focados é o desafio. Normalmente eles querem conversar demais e fazer qualquer coisa, então você deve torná-lo interessante e trazer a bandeira do respeito de tempos em tempos. Tente não pensar "ugh, crianças" e, em vez disso, pense de forma mais construtiva, como eles realmente não sabem como fazer isso, mas se você mostrar a eles, eles.

Para regras, eu sempre vou de pequeno a grande:
primeiro elimine todo o estresse, como ônus, componentes de feitiços, etc.: tudo o que complicará sua vida (e a deles).
Então você começa com elementos fáceis de encontrar, como aprender como uma habilidade pode ser usada, para que eles explorem mais as habilidades de seus personagens.
Isso vale também para o combate: comece com pequenos elementos e depois vá para os maiores.

Por fim, recomendo que você faça sessões curtas, como as horas 1 ou 2, para poder descansar da energia delas e manter a empolgação com o jogo.

05.02.2019 / 21:39