Que recursos meus PCs não terão se eu remover a conjuração divina?

7

Estou nos estágios de planejamento de uma campanha em que os deuses caíram (por várias razões relacionadas à história) e, portanto, clérigos, druidas, guardas florestais e paladinos não têm acesso à sua fonte de poder. Embora eu saiba que isso significa remover clérigos e paladinos como classes jogáveis, também quero ter certeza de que meus PCs terão o máximo de recursos que o jogo assumir que possível.

Eu sei que a cura pode ser feita por meio de rally, descanso curto, magia bardica e coisas do gênero. O buffing pode ser feito por assistentes e o DPS no estilo paladino pode ser feito por outras classes de lutadores. Que outros recursos devo planejar por meios mundanos / arcanos para meus jogadores depois de remover a magia divina do jogo? Estou planejando a campanha que vai do primeiro nível até o máximo de 16, dependendo do interesse do jogador. As respostas devem incluir informações sobre o máximo possível da faixa

por Tecelagem89 09.06.2016 / 03:57

4 respostas

Considerando listas ortográficas em particular

Nos lugares em que as listas de feitiços divinos e arcanos não se sobrepõem, geralmente é possível encontrar um equivalente funcional nos feitiços de outras classes, no recurso de classe de alguém ou talvez em um equipamento. Portanto, em muitos casos, os recursos não são exatamente perdidos, mas se tornam muito menos convenientes.

Poderes centrados na natureza: Este é o exemplo mais fraco, porque os lançadores arcanos ficam crescimento da planta e fale com plantas, mas eles não têm comungar com a natureza, chicote de espinho, enredar, pico de crescimento, a habilidade Stride da Terra e toda a coisa do Explorer Natural do ranger. A lacuna temática óbvia é acompanhada por uma diminuição no número de feitiços que impedem o movimento dos inimigos ou permitem que você os arraste.

Informação Divina: Nesse cenário específico, o augúrio, adivinhação, e comuna feitiços não podem ser perdidos, mas os lançadores divinos têm o monopólio de detectar o mal e o bem, e você também perde o sentido divino do paladino. Se demônios e mortos-vivos ainda são uma ameaça neste mundo, será muito mais fácil para eles dar um pulo nos PCs.

Controle de veneno: Os lançadores arcanos não têm acesso a detectar veneno e doença, purifique comida e bebida, or proteção contra veneno, e mesmo os bardos focados na cura não podem colocar as mãos para curar venenos ou doenças. Os monges podem parar de se preocupar com isso no nível 10, mas a maioria das classes precisará dar mais atenção às antitoxinas e afins.

Comida e água: Obviamente, comida e água são procuráveis ​​mesmo em um mundo sem deuses, mas apenas os lançadores divinos têm criar ou destruir água e criar comida e água (E festa dos heróis.) Como nos feitiços relacionados ao veneno, isso pode não ser um problema se o Mestre não pressioná-lo.

Ressurreição conveniente: Rodízios arcanos ficam ressuscitar morto e ressurreição, mas apenas clérigos recebem ala da morte e a poupe os moribundos cantrip, e apenas clérigos e paladinos têm revivificar. A ressurreição em níveis baixos costumava ser inconveniente ou situacional; agora é quase impossível.

09.06.2016 / 08:55

Não é sobre o que você perde, é sobre como você o perde.

O 5th Edition fornece várias maneiras de obter o que você deseja das criações de personagens; a cura é uma dessas coisas que você já mencionou, e a maioria dos recursos das classes divinas pode ser produzida de alguma maneira por outro personagem ou, no mínimo, substituída por um substituto aceitável.

No entanto, você estará perdendo algumas coisas se remover os conjuradores divinos. Supondo que você remova qualquer classe que nunca sofreria falha de feitiço da armadura no 3.5 como uma definição para lançadores "divinos", você eliminou completamente o Clérigo, Paladino, Druida e Ranger.

Nenhuma dessas classes tem nenhum recurso que não possa ser substituído: a cura do Clérigo pode ser substituída por um bardo, até mesmo recursos como Ressurreição, que antes estavam indisponíveis para lançadores arcanos. Os druidas são provavelmente uma das classes mais difíceis de substituir, simplesmente porque eles obtêm Wild Shape, mas mesmo isso pode ser substituído pelo Polymorph se você tiver um Feiticeiro, Mago ou Bardo à mão.

No entanto, você não tem nenhuma classe de lançador de feitiços que use armadura pesada sem depender de talentos, multi-classes ou outras maneiras de obter proficiência. O Cavaleiro Eldritch pode preencher essa categoria se você estiver disposto a aceitar um conjurador parcial. Isso deixa você com a maioria dos lançadores arcanos macios, que não podem bloquear seus aliados em combate. Apesar disso, muitas das alternativas a coisas como Wild Shape surgirão mais tarde no desenvolvimento do personagem, pelo menos dependendo de como você as estiver usando, e podem permitir que um lançador arcano faça um combate de perto e feliz.

Também vale a pena notar o fato de você perder habilidades de uso limitado, como Lay on Hands ou Wild Shape, que fornecem utilitários sem exigir o consumo de um slot de feitiço. Você também perde todas as magias que aparecem apenas nas listas de magias que você não disponibilizou, como Reencarnar e muitas magias de Druida relacionadas à natureza. Embora possa ser possível recuperar alguns desses feitiços de volta com recursos de classe que permitem o acesso a feitiços específicos, não creio que exista alguma maneira de necessariamente desfazer isso sem brincarmos de dar esses feitiços a outros lançadores ou disponibilizá-los como itens maravilhosos / mágicos de alguma outra maneira.

TL; DR: Você não perde muito, mas vai perder algumas coisas.

Jogar um jogo sem rodízios divinos é possível e não fará com que você sinta que não tem absolutamente nenhuma capacidade de fazer certas coisas, mas isso deixará um tema diferente para o jogo.

Hein, tema diferente?

Sim. Ao sacrificar as aulas de fundição divina, você se livrou dos curandeiros dedicados (exceto o bardo, mas não é por isso que o bardo é mais conhecido), personagens com temas da natureza e a maioria dos membros de ordens religiosas. Você pode substituir o ranger por, digamos, o ranger não-mágico do Unearthed Arcana, mas mesmo isso não é tematicamente um substituto para os nichos de druidas e guardas florestais que preenchem algumas das configurações de fantasia de D&D.

Como você provavelmente está executando em outra configuração, não precisa se preocupar muito com isso, mas é algo a considerar: você pode verificar o conteúdo fora do PHB para obter alguns arquétipos com temas da natureza, se quiser tenha mágicos da natureza em seu ambiente, por exemplo.

Repartições por Classe

Removendo o Cleric: Você perde o acesso a um personagem que tem cura e acesso a alguns feitiços potencialmente muito úteis enquanto ainda usa uma armadura pesada. Os clérigos do domínio da vida são provavelmente os mais curandeiro no jogo por uma margem sólida, e um clérigo é capaz de entrar em combate muito melhor do que um bardo, permitindo que eles realmente se beneficiem do poder aumentado de Cure Wounds sem torná-los um alvo. Mortos-vivos podem ser complicados para uma festa sem clérigos ou paladinos.

Removendo o Paladin: Paladinos são uma alternativa ao lutador em termos de dano, mas em vez do conjunto de habilidades bastante focado no lutador, ele tem a capacidade de curar e proteger aliados próximos com poderosas habilidades de derrotar mortos-vivos e forasteiros.

Remoção do Ranger: Não há muita perda em termos de conjuração (especialmente contra a perda do druida), embora você perca alguns lutadores muito móveis que têm uma grande utilidade nas áreas da natureza. O Mestre das Feras é interessante, mas muitas vezes pode ser substituído por uma classe de ganho familiar (feiticeiro do Pacto de Corrente ou qualquer um que possa lançar acha familiar).

Removendo o Druid: Os druidas têm um grande conjunto de feitiços único que será perdido, além do potencial utilitário oferecido por Wild Shape. Eles também podem ser lançadores incrivelmente poderosos, embora, nesse sentido, não estejam tão longe de alguns magos com recuperação de curta duração. A maioria dos bônus do druida é situacional ou pode ser substituída, mas não necessariamente de forma eficiente.

09.06.2016 / 05:53

Eu acho que em pequena escala, no nível da festa, você não vai perder muito. A maioria dos grupos de jogo é consideravelmente menor que o número de classes de personagens disponíveis, especialmente considerando as subclasses. O jogo é equilibrado o suficiente para que um subconjunto das classes sem conjuradores divinos funcione bem.

Principalmente, porém, você perderá os feitiços que mantêm os personagens vivos e vivos. A maioria das melhores habilidades de cura são os feitiços clericais. Sim, outras classes podem aprendê-las através de vários meios entre classes, mas presumo que, se você estiver se livrando da magia divina, proibirá os feitiços que só aparecem nas listas de conjuradores divinos. Além da restauração simples do Hit Point, você perderá os feitiços que retornam os personagens da morte. A maioria destes são limitados a conjuradores divinos.

Além disso, os feitiços em que os clérigos e seus parentes parecem ter um canto são feitiços de orientação divina e muitos feitiços que lidam com mortos-vivos.

Eu sugeriria uma presença alquímica mais proeminente, com poções de cura mais baratas e mais abundantes para começar. Talvez plantas ou ervas naturais que todos conhecem possam restaurar pequenas quantidades de danos.

Você deve ter uma maneira de lidar com mortos-vivos. Parece que a água e os símbolos sagrados estavam vazios, mas talvez esse problema se corrija. Sem presença divina (ou infernal?), A incidência de mortos-vivos pode diminuir como uma conseqüência natural.

Essas sugestões são apenas se você quiser que o jogo seja mais semelhante ao saldo normal de D&D. Mas, realmente, se você quiser se livrar dos deuses e da influência que eles têm no mundo mortal por meio de seus lançadores de feitiços, você esperaria que o mundo fosse diferente.

09.06.2016 / 08:00

Note-se que na edição XIX do D&D, a magia mudou. Magia divina não significa que seu poder provenha dos deuses, o que é realmente estranho quando você pensa nisso.

Paladinos não derivam seu poder dos deuses em nenhuma edição da XIXUMX. Seu lançamento de feitiços divinos é da devoção ao juramento. Sua devoção cega e completa a esse juramento. Você pode pensar nisso como paladinos são literalmente tão sujos que manifestam divindade em sua própria estupidez e é por isso que eles são lançadores divinos. Estranho né?

Os druidas também obtêm sua capacidade de extrair da natureza no sentido literal. Portanto, em sua campanha, os druidas também estariam lá, a menos que a natureza não exista no sentido literal. Então esses ainda devem estar lá. Como os guardas florestais usam o mesmo tipo de elenco que os druidas, eles ainda existiriam também em termos de lançadores.

Então, com isso dito. Sob a suposição de que você está jogando a edição 5 e vai manter a premissa, você perderia clérigos.

Os clérigos da edição 5 oferecem tudo o que você deseja de uma classe de conjurador e mais. Eles têm um alto nível de ac, saúde decente, causam danos decentes e proporcionam cura. Nos níveis iniciais, pode-se argumentar que eles são muito bons. Em níveis posteriores, seu alto desempenho acalma-se porque é assim que o 5e escala o desempenho ac. Então você tem um lançador de vida decente com danos crescentes e cura incrível sob demanda no meio do combate.

09.06.2016 / 07:15