Quais valores da Classe de Armadura devem ser usados ​​como controles ao fazer cálculos de dano?

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Sabe-se que ocasionalmente perguntas aparecerão trata de tentativas de otimizar a produção de dano de um personagem (às vezes abreviado como DPR, ou Dano por Rodada), e os veteranos deste jogo sabem que quais valores da Classe de Armadura usados ​​para realizar essas otimizações podem ter impactos bastante significativos sobre como otimizar para danificar.

No passado, eu estava usando o que considerava uma "Matriz Padrão" muito boa para os valores da Classe de Armadura para testar: AC0, AC14, AC16, AC18, AC20, AC26, com o objetivo de cobrir os seguintes casos:

  • AC0: Jogabilidade absoluta do "Cenário Ideal", onde os bônus são acumulados o suficiente ou as criaturas são vulneráveis ​​o suficiente para que sua Classe de Armadura seja irrelevante
  • AC14-20: cenários comuns de "reprodução regular", representando uma saída de dano em caso médio
  • AC26: Nos livros publicados oficialmente, o AC26 é maior que qualquer Classe de Armadura que qualquer criatura possui; até o poderoso Terrasque tem uma Classe de Armadura da 25 na D&D da 5th Edition

Eu também apoiei isso com o contexto do Dungeon Master's Guide, que em sua tabela (página 274) que descreve os valores das diretrizes Armor Class para criaturas personalizadas, ele nunca fica abaixo do 13. Portanto, tenho operado sob a premissa de que não é realista realizar cálculos de DPR contra criaturas que possuem uma classe de armadura de 13 ou inferior.

No entanto, fazendo mais pesquisas sobre como os Statblocks são alocados no Manual dos Monstros e em outros livros complementares, estou começando a questionar essa suposição. Por exemplo, apesar do AC13 ser listado como um mínimo nominal para criaturas pares tão baixas quanto CR1 / 4 no Dungeon Master's Guide, existem muitas criaturas cujo CA está bem abaixo do 13, mesmo para classificações de desafio significativas. De fato, quase um terço (369 / 1205) das criaturas encontradas em materiais oficialmente publicados da edição 5 tem Classes de Armadura abaixo de 13, e mesmo se você excluir as criaturas CR <1 dessa lista, mais de 10% de todas as criaturas ainda têm Valores de classe de armadura de 13 ou inferior. Essa lista também inclui criaturas de CR relativamente altas, como a Flor-cadáver, o Macaco Gigante, o Tiranossauro Rex e outras criaturas de CR alta que possuem uma Classe de Armadura de 13 ou inferior.

Meu senso ao ver esses bloqueios de estatísticas é que, embora o intervalo 14-20 possa ser preciso para algumas aventuras e DMs, ele pode não ser preciso para outros, dependendo de que tipos de criaturas são retiradas do manual para usar em encontros.

É claro que eu poderia abranger todo o intervalo de [5,25] para capturar todas as Armour Classs que aparecem nos materiais publicados da edição 5th, mas as tabelas construídas com colunas 21 dos valores da Armor Class são difíceis de ler e difíceis de ler. Portanto, em um mundo ideal, acho que não quero representar mais do que valores distintos de classe de armadura 6 ou 7.

Então, gostaria de solicitar algum feedback: o que constituiria uma boa variedade de valores da classe Armour usar no futuro para tentar representar os casos de uso importantes, se os casos de uso forem:

  • Criaturas cuja classe de armadura é trivialmente baixa
  • Criaturas cuja classe de armadura é comum e típica de uma campanha da 5th Edition
  • Criaturas cuja classe de armadura é incomumente alta para uma campanha da 5th Edition
  • Criaturas que constituem "Boss Monsters" com classes de armadura excepcionalmente altas
por Xirema 26.02.2019 / 20:08

1 resposta

Depende do nível dos personagens

Observe a CA recomendada para criaturas de várias classificações de RC no DMG (p. 274) e você notará algo interessante. A CA sugerida sobe com base em dois fatores:

  • CA aumenta à medida que o bônus de proficiência aumenta 1
  • CA sobe no CR 4 e 8

Há uma explicação simples para isso. Estes são os níveis em que os PJs tendem a aumentar o bônus em suas jogadas de ataque. Muitos PCs optarão por usar seus dois primeiros ASIs (nos níveis 4 e 8) para aumentar seu status de ataque primário para 20. Caso contrário, o bônus de rolagem de ataque aumentará principalmente quando o bônus de proficiência aumentar (exceto saltos incomuns, como multiclasses em uma classe com o estilo de combate com arco e flecha).

Isso nos diz algo muito simples: o CA da linha de base recomendado para uma criatura é aquele que faz com que um personagem médio, cujo nível corresponda ao seu CR, acerte-o ao rolar um 8 natural ou melhor em um d20 (sem assistência mágica).

Um Mestre que segue as recomendações para encontrar dificuldades nas aventuras publicadas geralmente se vê em falta disso (talvez sem perceber) para um encontro de dificuldade "médio". Mas o CA preciso usado variará à medida que os personagens subirem, pois seus bônus de proficiência pelo menos os tornarão mais eficazes.

Quanto devemos variar o AC?

Esta pergunta é mais subjetiva, porque vários recursos podem aumentar ou diminuir a CA de uma criatura. Mas podemos usar algumas regras estabelecidas para fornecer uma aproximação razoável de faixas viáveis.

Na página 82 do DMG, ele fornece os valores de XP recomendados (por caractere) para encontros fáceis, médios, difíceis e mortais. Supondo que haja jogadores 4 no grupo, o valor de xp "Médio" normalmente nos daria um valor de XP em que CR = nível do grupo. Portanto, nosso valor de CA "típico" provavelmente deve ser aquele em que a criatura é atingida em um 8 ou melhor.

Definitivamente, existe uma variedade de como a tabela progride. Mas um padrão comum é que cada categoria de dificuldade (aproximadamente) é separada por uma alteração no CR do 1. (Por exemplo, se um médium encontrar um CR 3, um CR 4 seria um encontro difícil e um CR 5 sobre um caso mortal).

Nas regras para a Criação de Monstros (DMG p. 274-277), podemos ver que elevar (ou abaixar) a CA de uma criatura por 5 mudará seu CR defensivo por 2, alterando seu CR geral por 1. E aumentar o seu CA pelo 9 aumentará o seu CR defensivo pelo 4, aumentando o seu CR geral pelo 2.

Assim, como orientação geral:

  • Um CA "trivialmente baixo" será (no mínimo) atingível em um 3 natural ou melhor.
  • Um CA "típico" poderá ser atingido em um 8 natural ou melhor.
  • Um CA "incomumente alto" (no mais alto) poderá ser atingido em um 13 natural ou melhor.
  • Uma criatura de "nível de chefe" com um CA "excepcionalmente alto" será (no mais alto) atingida em um 17 natural ou melhor.

Naturalmente, essas são apenas abstrações. Eles assumem que as alterações no CR se baseiam em nada além de uma alteração no AC, o que é sem dúvida um caso extremo. E alguns desses valores de CA são quase impossíveis em certos níveis (por exemplo, um personagem de nível 17 só encontraria esse CA de "nível de chefe" se um inimigo tivesse um CA de 28). Mas eles são úteis ao definir um intervalo razoável a ser usado ao fazer cálculos de danos.

1 Exceto no CR 9, onde espera até um valor mais alto (CR 10).

26.02.2019 / 20:20