Quando uma armadilha com um reset automático é considerada derrotada?

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Suponha que, por qualquer motivo, a armadilha em questão nunca seja desativada, talvez porque não haja invasor ou talvez porque ninguém possa encontrar suas partes móveis devido a azarados testes de percepção. A armadilha pode ser um corredor que atira fogo ou raios a cada duas rodadas, pêndulos mecânicos que balançam para sempre, ou qualquer outra coisa que não se esgote após um número definido de rodadas. A armadilha é derrotada e o XP é recompensado quando a parte passa com sucesso para a próxima sala? E se eles revisitarem a sala de armadilhas várias vezes? Importa se a armadilha causa danos na primeira visita ou nas visitas subseqüentes? Se o combate ocorrer na sala de armadilhas durante uma visita subseqüente, como sua presença afeta a classificação do desafio?

por Addamere 06.10.2017 / 21:14

4 respostas

Ótima pergunta. No 3.5, o DMG pp 39 elaborou esse

Overcoming the challenge of a trap involves encountering the trap, either by disarming it, avoiding it, or simply surviving the damage it deals. A trap never discovered or never bypassed was not encountered (and hence provides no XP award).

Simplesmente sobreviver ao dano causado estabelece uma barra bastante baixa.

Como o Pathfinder é uma expansão OGL do 3.5, esses detalhes extras que não estão no SRD não foram transportados, mas provavelmente seria razoável assumir o mesmo sem maiores explicações das regras do Pathfinder.

Is the trap defeated and XP rewarded when the party successfully gets past it into the next room? What if they revisit the trap room multiple times? Does it matter if the trap inflicts damage on the first visit or on subsequent visits? If combat occurs in the trap room during a subsequent visit, how does its presence affect the challenge rating?

No final das contas, isso depende do Mestre, no entanto, eu recomendaria, como orientação, considerar a recompensa do XP, se houver risco para a festa e esforço para evitar ou mitigar esse risco sempre que encontrarem a armadilha.

07.10.2017 / 01:01

In Experiência Premiada:

Keep a list of the CRs of all the monsters, traps, obstacles, and roleplaying encounters the PCs overcome. At the end of each session, award XP to each PC that participated. Each monster, trap, and obstacle awards a set amount of XP, as determined by its CR, regardless of the level of the party in relation to the challenge, although you should never bother awarding XP for challenges that have a CR of 10 or more lower than the APL. Pure roleplaying encounters generally have a CR equal to the average level of the party (although particularly easy or difficult roleplaying encounters might be one higher or lower).

A armadilha geralmente serve para bloquear o acesso a algum lugar ou algo. Você superar a armadilha, obtendo acesso à coisa ou local que a armadilha está protegendo.

Veja todas as maneiras pelas quais um encontro pode ser superado. Como você pode obter acesso?

  1. Salte a armadilha (para uma armadilha sem redefinição)
  2. desativar a armadilha
  3. Aprenda a contornar a armadilha (por exemplo: único passo dos quadrados brancos)
  4. Contorne a armadilha (encontre outra porta, esmague o baú, etc.)
  5. Pegue a coisa que a armadilha protege
  6. Saia da área da prisão em que a armadilha está mantendo você
  7. Eles usam algum tipo de habilidade ou mágica para determinar que não há nada útil por trás da armadilha.

As únicas vezes que eu não recompensaria a experiência são as que os jogadores simplesmente não jogam (eles desistem de entrar no item, vão para uma área de missão crítica ou não sabem / descobrem se há algo útil lá )

10.10.2017 / 02:21

Assim que os PCs interagirem e o encontro terminar

Uma armadilha é um tipo de encontro que os jogadores podem enfrentar, mas não o único. Muitos tipos de encontros exigirão alguma discrição dos GMs sobre quando o desafio foi derrotado, como monstros sendo mortos, armadilhas desativadas, assombrações exorcizadas e assim por diante.

Mas o XP é concedido quando os monstros são mortos e somente isso, ou eles ganham XP se forem encantados / dominados ou assustados também? E se a festa fugir dos monstros? Por fim, essa é uma decisão da GM, mas ele não deve penalizar os jogadores que derrotam o encontro de maneiras inteligentes e, às vezes, fugir é a melhor (ou única) opção contra um encontro.

Most encounters present combat with monsters or hostile NPCs, but there are many other types—a trapped corridor, a political interaction with a suspicious king, a dangerous passage over a rickety rope bridge, an awkward argument with a friendly NPC who suspects a PC has betrayed him, or anything that adds drama to the game.

Veja a parte em negrito? Uma armadilha acrescenta drama. Qualquer encontro que acrescente drama deve premiar a experiência, razão pela qual Paizo sugere a concessão de experiência em conflitos sociais, resolvendo quebra-cabeças, exploração, exércitos principais, e até mesmo casas de construção. Muitos caminhos de aventura vêm com prêmios XP para todos os tipos de dramaticamente situações.

O que todas essas coisas têm em comum? Os personagens dos jogadores tiveram que interagir com o mundo de alguma forma. Havia algum drama por trás dessa interação, havia perigo ou tensão, ou mesmo algo a ser ganho ou perdido, dependendo das ações que os jogadores decidiram tomar.

Para cada obstáculo ao qual os jogadores são apresentados, existe (ou deveria haver) um Classificação do Desafio como parte do encontro projetado.

Challenge Rating (or CR) is a convenient number used to indicate the relative danger presented by a monster, trap, hazard, or other encounter—the higher the CR, the more dangerous the encounter.

O Guia de domínio do jogo define um encontro assim:

Encounter: An encounter is a short scene in which the PCs are actively doing something. Examples of encounters include a combat with a monster, a social interaction significant to the adventure’s plot, an attempt to disarm a trap, or the discovery of a mystery or clue requiring further investigation.

Isso também confirma que um encontro acontece assim que houver algum tipo de interação com os perigos apresentados. Aqui, mesmo a tentativa de desarmar a armadilha já conta como um encontro. Eles não precisam cair no poço espinhoso, mas não podem simplesmente ir para outra direção na masmorra e ignorá-la completamente. Eles têm que interagir com a armadilha para longe ou para outra. Encontrando-o, tentando desarmá-lo, desencadeá-lo de propósito para descobrir o efeito ou superá-lo de maneiras inteligentes.

Por exemplo, um armadilha acionada por som pode ser derrotado por uma verificação stealth bem-sucedida:

Sound: This trigger springs a magic trap when it detects any sound. A sound trigger functions like an ear and has a +15 bonus on Perception checks. A successful Stealth check, magical silence, and other effects that would negate hearing defeat it.

Outro exemplo disso, certas armadilhas on Reino do inverno simplesmente precisa ser encontrado (e evitado, obviamente, a menos que você queira acioná-lo) para conceder XP:

Regardless of how many mines are triggered or found, award XP only once per minefield (a total of two CR 11 encounters), when a mine either goes off or is found or disabled.

Da mesma forma, se você derrotar um monstro ou NPC que já derrotou antes, esse inimigo não deve premiar a experiência novamente. A menos que ele faça parte outro encontro completamente. Nesse caso, deve haver algo diferente da última vez, como novos monstros que o acompanham, a localização da armadilha mudou e ela precisa ser encontrada novamente, há algo mais que torna a armadilha mais difícil do que antes, como um monstro bloqueando a porta de repente. uma sala com foices oscilantes.

Você simplesmente tem que se fazer as seguintes perguntas:

  • "Este é um novo encontro?"
  • "Isso adiciona drama a esse encontro?"

Se a resposta for Sim para as duas perguntas, conceda XP mais uma vez. Seus jogadores merecem.

Quando premiar esta experiência é outra coisa que também é GM decreto. Alguns GM preferem premiá-lo imediatamente, outros observam que o encontro é derrotado e premiado no final da sessão, outros levam algum tempo calculando os pontos de experiência entre as sessões e o prêmio no início da próxima sessão. Existem GMs que nem rastreiam a experiência e aumentam o nível dos personagens assim que achar apropriado. Paizo ainda apóia isso nas aventuras publicadas com certos marcos anotado para cada parte da aventura.

Mas uma coisa é certa, os jogadores devem estar pontos de experiência premiados para superar desafios:

Awarding Experience

Characters advance in level by defeating monsters, overcoming challenges, and completing adventures—in so doing, they earn experience points (XP for short). Although you can award experience points as soon as a challenge is overcome, this can quickly disrupt the flow of game play. It’s easier to simply award experience points at the end of a game session—that way, if a character earns enough XP to gain a level, he won’t disrupt the game while he levels up his character. He can instead take the time between game sessions to do that.

Keep a list of the CRs of all the monsters, traps, obstacles, and roleplaying encounters the PCs overcome. At the end of each session, award XP to each PC that participated. Each monster, trap, and obstacle awards a set amount of XP, as determined by its CR, regardless of the level of the party in relation to the challenge, although you should never bother awarding XP for challenges that have a CR of 10 or more lower than the APL. Pure roleplaying encounters generally have a CR equal to the average level of the party (although particularly easy or difficult roleplaying encounters might be one higher or lower).

Existem poucas exceções a isso, como um Phoenix que poderia ter que ser morto duas vezes no mesmo encontro para ser contado como derrotado.

O que James Jacobs diz?

Quando perguntou sobre isso, James Jacobs (Diretor criativo da Paizo), respondeu com isso:

XP for traps is based on the trap's CR, just like a monster. It's less clear when the XP should be awarded. I can always just do what feels right, of course, but I'd really like a specific citation of the RAW.

I'm really not sure how listing a trap's XP in its stat block (which is what we do for EVERY trap in EVERY adventure we publish) isn't obvious enough, to be honest.

ALL XP awards in the game are handed out when the thing they're attached to is defeated. Be that a monster or a trap or a haunt or a tense political standoff. Be "defeated" akin to "killed" or "driven away" or "disabled" or "endured.

AKA: You get full XP for a trap if you detect it/disable it, if you trigger it and survive its effects, or if you detect it and avoid it. You don't get the XP more than once (so if you detect and avoid it then come back later and disable it or endure its effects, you don't get to double dip).

Isso não apenas apóia a idéia, mas também apóia o que eles escreveram no Guia de Gamemastery e aventuras publicadas.

09.10.2017 / 17:00

Não sei qual é a maneira oficial de lidar com isso. Pessoalmente eu uso isso:

  • Se a armadilha for uma porta falsa, um baú falso ou qualquer coisa com a qual os PJs não tenham razão para interagir depois de descobrirem que é uma armadilha, a armadilha será considerada "derrotada" quando descoberta.

  • Se a armadilha está ligada a uma passagem, considero-a derrotada quando os PJs a atravessam pela primeira vez. Se eles voltarem mais tarde na passagem, ainda poderão ter problemas com isso, mas não obterão o XP novamente.

09.10.2017 / 11:22