Eu acho que a pergunta mais importante aqui é porque você quer ficar mais bem com a morte do PC? Quando Gary Gygax correu seus jogos naquele dia, ele era o Killer GM original. Tudo naquelas antigas masmorras tem um efeito de salvar ou morrer, e isso foi introduzido na maneira como os jogadores abordavam o jogo (ou seja, com personagens de backup e sem uma grande quantidade de anexo a PCs individuais).
Mas como você lida com a morte de personagens em sua campanha é realmente um contrato social entre você e seus jogadores. Se seus jogadores não estão animados com a idéia de morrer o tempo todo, por que fazê-los? Eu sei que você está jogando 5e, mas o livro de regras do Fate Core tem alguns bons conselhos agnósticos sobre a morte de personagens
Most of the time, sudden character death is a pretty boring outcome when compared to putting the character through hell. On top of that, all the story threads that character was connected to just kind of stall with no resolution, and you have to expend a bunch of effort and time figuring out how to get a new character into play mid-stride.
That doesn't mean there's no room for character death in the game, however. We just recommend that you save that possibility for conflicts that are extremely pivotal, dramatic, and meaningful for the character -- in other words, conflicts in which the character would knowingly and willingly risk dying in order to win. Players and GMs, if you've got the feeling that you're in that kind of conflict, talk it out when you're setting the scene and see how people feel.
Basicamente, a morte do personagem deve sempre ser um evento importante, que deixa o jogador sentindo que valeu a pena.
Um exemplo de um dos meus jogos:
Por um ano ou dois, executei o que parecia ser uma campanha extremamente mortal. Os personagens estavam sempre encarando coisas que alguns CRs alto demais, e mal escapavam da maioria dos encontros com suas vidas. Mas ao longo dessa campanha, apenas um personagem morreu. O nome dele era Rimble e ele era um guarda florestal.
No início da sessão, Rimble havia sido humilhado por um ranger rival que havia pego nele. A partir daquele momento, ele procurava ativamente uma maneira de se redimir. O clímax da sessão foi uma batalha em um esconderijo secreto da guilda de ladrões com um rato-lobo gigante tentando abrir caminho para o quarto por baixo. O rato havia feito um grande buraco no meio do chão, e o resto da festa estava sabiamente afastando suas brigas do buraco.
Mas não Rimble. Não, não Rimble.
"Agora é minha chance", ele gritou e avançou em direção ao buraco no chão, para pular no rato.
Agora, eu sabia que ele iria morrer se enfrentasse o rato de frente. Seu CR era tão alto que era mais um risco nivelado do que um oponente real. Mas não tinha certeza de que ele sabia. Então eu perguntei a ele,
"Você tem certeza de que quer fazer isso?"
"Oh, diabos, sim", disse o jogador de Rimble. Mas eu ainda não estava satisfeito. Eu disse a ele que, para chegar ao rato-homem, ele primeiro teve que pular pela fogueira no centro da sala. Ele rolou o cheque e pegou um cheque natural, atirando de cabeça no fogo. Achei que seria o fim disso.
Mas na próxima rodada, Rimble se levantou, limpou as brasas do rosto e gritou
"Agora é minha chance!"
Então ele pulou pelo buraco no chão e no rosto do homem-rato, brandindo sua mundana espada curta. Ele morreu naquela rodada. Todos caíam na gargalhada, dominados pela bravura e estupidez de Rimble. Algumas rodadas depois, encontraram armas de prata e foram capazes de perseguir o rato com um dilúvio de prata coloidal, que delineava belamente o cadáver despedaçado de Rimble, onde ainda estava grudado no rosto do rato. Houve muitos momentos memoráveis nessa campanha, mas esse foi provavelmente o melhor.
E a parte importante foi, O jogador de Rimble estava tão feliz quanto todos os outros. No final do dia, não importa qual sistema você esteja executando, você estará contando uma história de forma colaborativa com seus jogadores. Você não está jogando contra eles. Até um GM matador é um GM matador porque é para isso que os jogadores se inscreveram.
Então, basicamente, a melhor maneira de vencer seu medo da morte de um personagem é garantir que seus PCs estejam prontos para morrer.
Mas se você ainda quer ser mortal com isso ...
Dito isto, se você não está se divertindo, porque não sente que seus jogos são mortais o suficiente, mas não quer irritar seus jogadores, o melhor conselho que posso dar é ter uma ideia melhor quão perto você pode chegar de matar sua festa, sem realmente matá-los. Embora nem todo mundo goste de perder seus personagens, todos se lembrarão com carinho de um cenário em que seus personagens quase morreu.
É para isso que as regras inconscientes / instáveis são projetadas. A menos que seus monstros estejam lidando maciço dano, quando um personagem cai em HP negativo e fica inconsciente, ele ainda tem uma boa chance de sobreviver, devido a testes de resistência à morte (sem a ajuda de mais ninguém na equipe, o mais rápido que eles podem morrer é em três rodadas ) Esses testes de resistência geralmente são momentos bastante tensos para os jogadores e geralmente resultam em uma sessão memorável.
Se seus jogadores não estiverem interessados em perder seus personagens o tempo todo, você nunca será capaz de escapar dos golpes. Por exemplo, você provavelmente não deve incluir efeitos de salvar ou morrer em seu jogo, ou habilidades que você sabe que têm uma alta probabilidade de matar personagens sem dar a eles a chance de reagir. Mas parece que você provavelmente pode ir um pouco mais difícil do que atualmente. Desde que você esteja enfrentando desafios adequados ao nível, o sistema será realmente surpreendentemente perdoador.