Como posso parar de ter medo da morte do PC como GM? [fechadas]

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Bem, pessoal, notei que tenho uma tendência a me segurar demais com meus jogadores.

Todos eles tocam há muito tempo, no entanto estão acostumados a campanhas lineares, e além do fato de sermos todos amigos íntimos (e o único grupo de roleplaying da cidade, não somos dos EUA e de acordo com o WOTC os grupos mais próximos ficam a quase 5 horas de mim), eles adoram a maneira como escrevo meus enredos. Fico feliz em tê-los sentados após as sessões e pedir uma pizza APENAS para que eles possam ter uma sessão de perguntas e respostas comigo sobre o enredo e discuti-lo com um fã-clube.

No entanto, isso também me fez refrear muito a tentativa de matar os PCs, já que chega um ponto em que eles ficam muito presos e porque eu realmente os faço sentir-se indispensáveis ​​à história desde o início, até o ponto em que eles apenas olhe silenciosamente para o mapa ou pareça prestes a fugir correndo e gritando se um PC estragar tudo. Realmente, quando nosso druida estava prestes a morrer, ela se levantou da mesa, riu nervosamente e fugiu, e depois caiu no chão ...

Então, mesmo que eu tenha preparado encontros mortais com armadilhas e monstros do mal, sempre acabo dando a eles HP suficiente para morrer nas rodadas 1-2 e apago de minha mente que esses monstros podem comer almas ou fazer cabeças explodirem ...

Então, eu sempre tenho medo de matar, machucar ou fazer com que os heróis passem por um momento difícil, e isso realmente mata o meu prazer como mestre.

por Aldath Le'Carde 20.07.2014 / 17:53

3 respostas

Eu acho que a pergunta mais importante aqui é porque você quer ficar mais bem com a morte do PC? Quando Gary Gygax correu seus jogos naquele dia, ele era o Killer GM original. Tudo naquelas antigas masmorras tem um efeito de salvar ou morrer, e isso foi introduzido na maneira como os jogadores abordavam o jogo (ou seja, com personagens de backup e sem uma grande quantidade de anexo a PCs individuais).

Mas como você lida com a morte de personagens em sua campanha é realmente um contrato social entre você e seus jogadores. Se seus jogadores não estão animados com a idéia de morrer o tempo todo, por que fazê-los? Eu sei que você está jogando 5e, mas o livro de regras do Fate Core tem alguns bons conselhos agnósticos sobre a morte de personagens

Most of the time, sudden character death is a pretty boring outcome when compared to putting the character through hell. On top of that, all the story threads that character was connected to just kind of stall with no resolution, and you have to expend a bunch of effort and time figuring out how to get a new character into play mid-stride.

That doesn't mean there's no room for character death in the game, however. We just recommend that you save that possibility for conflicts that are extremely pivotal, dramatic, and meaningful for the character -- in other words, conflicts in which the character would knowingly and willingly risk dying in order to win. Players and GMs, if you've got the feeling that you're in that kind of conflict, talk it out when you're setting the scene and see how people feel.

Basicamente, a morte do personagem deve sempre ser um evento importante, que deixa o jogador sentindo que valeu a pena.

Um exemplo de um dos meus jogos:

Por um ano ou dois, executei o que parecia ser uma campanha extremamente mortal. Os personagens estavam sempre encarando coisas que alguns CRs alto demais, e mal escapavam da maioria dos encontros com suas vidas. Mas ao longo dessa campanha, apenas um personagem morreu. O nome dele era Rimble e ele era um guarda florestal.

No início da sessão, Rimble havia sido humilhado por um ranger rival que havia pego nele. A partir daquele momento, ele procurava ativamente uma maneira de se redimir. O clímax da sessão foi uma batalha em um esconderijo secreto da guilda de ladrões com um rato-lobo gigante tentando abrir caminho para o quarto por baixo. O rato havia feito um grande buraco no meio do chão, e o resto da festa estava sabiamente afastando suas brigas do buraco.

Mas não Rimble. Não, não Rimble.

"Agora é minha chance", ele gritou e avançou em direção ao buraco no chão, para pular no rato.

Agora, eu sabia que ele iria morrer se enfrentasse o rato de frente. Seu CR era tão alto que era mais um risco nivelado do que um oponente real. Mas não tinha certeza de que ele sabia. Então eu perguntei a ele,

"Você tem certeza de que quer fazer isso?"

"Oh, diabos, sim", disse o jogador de Rimble. Mas eu ainda não estava satisfeito. Eu disse a ele que, para chegar ao rato-homem, ele primeiro teve que pular pela fogueira no centro da sala. Ele rolou o cheque e pegou um cheque natural, atirando de cabeça no fogo. Achei que seria o fim disso.

Mas na próxima rodada, Rimble se levantou, limpou as brasas do rosto e gritou

"Agora é minha chance!"

Então ele pulou pelo buraco no chão e no rosto do homem-rato, brandindo sua mundana espada curta. Ele morreu naquela rodada. Todos caíam na gargalhada, dominados pela bravura e estupidez de Rimble. Algumas rodadas depois, encontraram armas de prata e foram capazes de perseguir o rato com um dilúvio de prata coloidal, que delineava belamente o cadáver despedaçado de Rimble, onde ainda estava grudado no rosto do rato. Houve muitos momentos memoráveis ​​nessa campanha, mas esse foi provavelmente o melhor.

E a parte importante foi, O jogador de Rimble estava tão feliz quanto todos os outros. No final do dia, não importa qual sistema você esteja executando, você estará contando uma história de forma colaborativa com seus jogadores. Você não está jogando contra eles. Até um GM matador é um GM matador porque é para isso que os jogadores se inscreveram.

Então, basicamente, a melhor maneira de vencer seu medo da morte de um personagem é garantir que seus PCs estejam prontos para morrer.

Mas se você ainda quer ser mortal com isso ...

Dito isto, se você não está se divertindo, porque não sente que seus jogos são mortais o suficiente, mas não quer irritar seus jogadores, o melhor conselho que posso dar é ter uma ideia melhor quão perto você pode chegar de matar sua festa, sem realmente matá-los. Embora nem todo mundo goste de perder seus personagens, todos se lembrarão com carinho de um cenário em que seus personagens quase morreu.

É para isso que as regras inconscientes / instáveis ​​são projetadas. A menos que seus monstros estejam lidando maciço dano, quando um personagem cai em HP negativo e fica inconsciente, ele ainda tem uma boa chance de sobreviver, devido a testes de resistência à morte (sem a ajuda de mais ninguém na equipe, o mais rápido que eles podem morrer é em três rodadas ) Esses testes de resistência geralmente são momentos bastante tensos para os jogadores e geralmente resultam em uma sessão memorável.

Se seus jogadores não estiverem interessados ​​em perder seus personagens o tempo todo, você nunca será capaz de escapar dos golpes. Por exemplo, você provavelmente não deve incluir efeitos de salvar ou morrer em seu jogo, ou habilidades que você sabe que têm uma alta probabilidade de matar personagens sem dar a eles a chance de reagir. Mas parece que você provavelmente pode ir um pouco mais difícil do que atualmente. Desde que você esteja enfrentando desafios adequados ao nível, o sistema será realmente surpreendentemente perdoador.

20.07.2014 / 19:27

Opção 1: inspire-se nos pontos do destino.

Existe um mecanismo no wfrpg chamado pontos de destino, do qual me inspirei. Um ponto do destino basicamente diz que você estava prestes a morrer, mas alguma reviravolta do destino e da sorte o manteve vivo.

Eu usaria esse conceito para permitir que seus monstros rasgassem as pessoas em pedaços, mas depois usaria algum elemento da trama para salvá-las da morte real ou morte completa. Outra maneira é fazer com que a alma seja tão forte que o corpo fique com o ponto de impacto 1. Com o mecânico do teste de resistência à morte, você poderá suspender a morte por tempo suficiente para o resto do grupo matar o monstro.

Opção 2: Crie uma missão para ressuscitar os personagens mortos

Um desses pontos da trama pode ser a ressurreição. A ordem do bastão tinha um longo arco de trazer um personagem de volta à vida e as provações que o espírito teve enquanto estava morto. Contanto que você evite uma morte total, você deve encontrar um motivo para trazer a pessoa morta de volta.

Opções 3: adicione morte de personagem em seus enredos

Outra opção é elaborar o enredo para que você possa inserir uma profecia em que a morte de um jogador é um possível ponto de enredo. Quando um jogador morre, esse enredo se abre.

20.07.2014 / 18:06

Se você está jogando um RPG de fantasia em um mundo onde a mágica existe, a morte não precisa ser permanente. Existem maneiras de ressuscitar jogadores, ou viajar para a terra dos mortos para resgatá-los, ou até mesmo maneiras de serem amaldiçoados pela imortalidade.

Eu jogo com um grupo pesado de dramatizações e, em minha primeira campanha, nossos PCs foram amaldiçoados pela imortalidade - retornaríamos à vida 1 hora após a morte. A rainha corvo, a deusa da morte, recusou-se a ser enganada e reivindicaria a alma da pessoa mais próxima de nosso personagem (por exemplo, melhor amiga, professora, família) em nosso lugar.

Se você tiver uma limpeza total por parte, poderá obter um destino final. Todo mundo acorda um dia ou dois antes dos eventos que levam à sua morte e tem a chance de mudar seus destinos que lhes foram mostrados na visão da aniquilação de seu partido.

21.07.2014 / 04:19