Como fazer o alinhamento do tipo D & D funcionar [fechado]

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Isso é algo em que venho pensando há algum tempo, e agora Excelente resposta de KRyan me fez pensar sobre isso de novo: existe uma maneira fazer com que os alinhamentos funcionem, embora não como planejado?

Estou procurando uma maneira de gerenciar o alinhamento, mas remova as ambiguidades que o sistema atual sofre, como demonstrado na resposta do KRyan: o sistema de alinhamento falha para descrever caracteres que não são simplistas e esses caracteres podem ser considerados pertencentes a vários alinhamentos (e às vezes, todos deles) - mas o D&D 3.5e trabalha com a idéia de que você pertence a apenas um.

A remoção de alinhamentos é um desafio: eles são necessário por muitos mecânicos, cortá-los completamente eliminaria algumas funções e classes (oi paladino, oi monge). Alguém encontrou uma maneira de realmente usar alinhamentos de maneira significativa, ao contrário de apenas tê-los em uma folha, em um jogo em que os PCs costumavam interpretar?

O tipo de solução que procuro pode ser uma redefinição completa do que são os eixos e do que eles significam, ou de um sistema completamente diferente. Resposta de KRyan pertence à segunda categoria: não usá-los é uma maneira diferente de gerenciá-los.

por Ciacciu 25.11.2014 / 12:52

4 respostas

De acordo com a meta desafiadora do quadro, tentarei responder a essa pergunta diretamente, primeiro. Mas quero que fique claro que acho que a melhor abordagem para o alinhamento não é "fazê-lo funcionar", mas descartá-lo completamente.

Se você insiste em ter alinhamento, no entanto, a melhor abordagem que já vi, que permite consistência interna e fornece os ganchos adequados para a mecânica apropriada, é tratar os alinhamentos como lados mais ou menos arbitrários que estão em oposição a qualquer coisa Razão, motivo. Ou seja, um lado é arbitrariamente rotulado como Bom, e outro lado é arbitrariamente rotulado como Mal, e esses rótulos arbitrários têm pouco ou menos a ver com qualquer conceito de bem ou mal.

Assim, um personagem bom é aquele que se alia ao lado arbitrariamente rotulado de bom. Isso não significa que ele é uma boa pessoa, não significa que o lado dele seria necessariamente uma coisa boa para se "vencer", é apenas uma lealdade.

Observe que é dessa maneira (mais ou menos) que a configuração do Planescape funciona. Sim, os Planos Superiores são geralmente mais agradáveis, e os celestiais geralmente são mais amigáveis ​​e menos propensos a ferrar você, do que os Planos Inferiores e seus demônios. Mas, em última análise, o Bem tem muito mais a ver com ser aliado a esses Planos Superiores ou com seus poderes do que com a sua moralidade. Observe o termo sigiliano "ter uma auréola sangrenta", como em, para ser um celestial perigoso e agressivo.

Mas você realmente pode simplesmente jogar fora:

Monge é realmente não é uma classe dependente de alinhamento. Realmente, as únicas classes significativamente afetadas pelo alinhamento são clérigos, cruzados, encarnados e paladinos. Daqueles:

  • Os clérigos são ridiculamente poderosos, mesmo que você retire os feitiços de alinhamento. Certo, blasfêmia et al. são feitiços realmente poderosos, mas o clérigo tem muitos deles, pode perdê-los.

  • Os cruzados e encarnados ganham conjuntos diferentes de recursos, dependendo de qual alinhamento estão. Você pode facilmente permitir que eles tomem o conjunto de recursos que desejam, como se tivessem um alinhamento específico, e então eles podem agir da maneira que quiserem, isto é, alinhar o divórcio da mecânica.

  • Paladinos são o "grande" problema, em termos de classe. O Smite Evil depende não apenas do seu alinhamento, mas também outras' alinhamento. Mas então Smite Evil é uma característica muito fraca; abrindo-o para atacar qualquer um que o paladino sinta que atacar funciona muito bem.

Todas as outras classes têm apenas requisitos de alinhamento arbitrários que podem (e eu diria, deveria) ser ignorado.

Do ponto de vista do roleplay, as classes divinas têm sua fé, os cruzados têm sua causa e os paladinos têm seu código, o que dá muitos ganchos para o roleplay e muitas razões para agir de uma certa maneira, sem que seja codificado como um alinhamento. Encarnados são um pequeno mais difícil, mas fazer isso liberta você para ser mais do que apenas o mal encarnado, mas para ser outros conceitos abstratos, encarnados. Sugiro usar os nomes / conceitos de domínios clericais e / ou mantos ardentes para isso; isso funcionou bem para meus personagens no passado.

Com isso em mente, muito pouco precisa mudar para os jogadores se você jogar fora o alinhamento por atacado. Eu fiz isso em a maioria dos meus jogos, de fato.

A única grande área em que há problemas é a de fora. Não apenas a bondade e a maldade são fundamentais para o conceito de celestiais e demônios, como também têm ataques baseados em alinhamento, que são mais significativos que Smite Evil, mas mais cruciais do que blasfêmia. A abordagem que adotei no passado é restringir os “alinhamentos” apenas às criaturas com (ou sem) o subtipo apropriado. Então, você evita apenas os demônios blasfêmia se você tem o subtipo Mal, ou seja, é literalmente feito do mal, não importa o quão cruel ou cruel você seja.

25.11.2014 / 20:55

Eu concordo com a KRyan que o D&D seria melhor servido se o alinhamento fosse descartado no atacado.

No entanto, não acho que tratar o Bem e o Mal como rótulos arbitrários se você os mantiver (como subtipos) é a melhor ideia - em primeiro lugar, porque temos subtipos, e é literalmente o que eles fazem. Substituir os eixos por outro, como a grade BRACI, pode ajudá-lo, mas minha sugestão é interpretar as duas dicotomias da maneira que for apropriada. Você nunca encontrará um sistema rígido de grade de nove estados que acomoda adequadamente todos os personagens. Quero dizer, qual grade de moralidade você pode imaginar que pode simplificar toda a moralidade sapiente em nove opiniões?

Portanto, para evitar a tarefa de lidar com o que terei que fazer com as outras regras do jogo se eu jogar fora o alinhamento, eu e meu grupo temos um entendimento coletivo e amplo da grade de alinhamento atual. Essa interpretação não foi escrita em nenhum lugar até agora, então tentarei fazer o meu melhor para explicar.

No eixo do bem / mal, o neutro é de longe o alinhamento mais comum.

Após cuidadosa consideração, ficou claro para nós que quase todos, exceto os aventureiros (e, a julgar pela quantidade de assassinatos, até mesmo a maioria dos aventureiros), seriam neutros ao longo do eixo do bem / do mal. A maioria das pessoas simplesmente se preocupa com a próxima colheita (ou cheque de pagamento, se você não estiver realizando fantasias). Eles têm muito pouco para dar e não conseguem arruinar a vida dos outros para melhorar sua situação. Mais importante, a maioria das pessoas não é ambiciosa, o que leva a atitudes boas e más (são necessárias algumas bolas sérias para se juntar ao corpo de paz, afinal).

"Lei" vs. Caos seria nomeado mais adequadamente "Ordem" vs. Caos.

Não somos pedantes sobre semântica, mas não consegui encontrar uma maneira melhor de resumir isso em um resumo em negrito.

Como está em nosso grupo, "lícito" ou o que você quiser chamar apenas descreve sua disposição de aderir a um conjunto definido de crenças ou regras. Pessoalmente, não vi tanto problema com a dicotomia Lei vs. Caos até ver bárbaros legais e monges caóticos em outras mídias (Diablo e Legend of Korra, respectivamente).

É claro que isso gera o problema clássico de "o que você faz com alguém que se dedica ao caos conceitualmente?" Essa interpretação é vaga intencionalmente para permitir que os jogadores e GM apresentem as classificações individualmente. Na maioria das vezes, penso no "Caos" como "falta de um corpo governante ou de um conjunto de regras", não "entropia física / mágica" ou algum outro fenômeno incrivelmente abstrato, principalmente porque é ridículo que até os demônios acreditem que substituir tudo com entropia pura de alguma forma melhoraria sua situação.

Por outro lado, Lawful Evil não é tão desbotado em nossa interpretação. Geralmente, o que eu vi é que os jogadores tendem a pensar que qualquer ditador ou governante com punho de ferro é o Mal Legal. Este não é frequentemente o caso. Por exemplo, Joseph Stalin raramente seguia uma das regras que ele estabeleceu para si e para os outros. Ele também não tinha nenhum chamado ou autoridade superior (que conhecemos) para responder, ou nenhum conjunto estrito de princípios aos quais aderisse. De fato, ele violou várias leis para adquirir seu assento em primeiro lugar. Um governante do Mal Legal transformaria a nação da qual ele ou ela assumiu o controle por um período de tempo, a fim de manter a população complacente e impedir a violação de quaisquer leis, ao mesmo tempo em que atendia às suas necessidades. A revolução não está fora de questão, mas o novo governante em questão, tendo um conjunto de princípios, seguiria pelo menos suas próprias regras que eles estabelecerem. É assim que eu encaro.

Os monges que mencionei anteriormente são um bom exemplo; são obviamente monges de nível muito alto dedicados a uma ordem chamada Red Lotus. O problema é que o Lótus Vermelho se dedica a derrubar o Avatar (que mantém o equilíbrio entre o material e o espírito) e a vê como tirana ou obstáculo, e não como governante benevolente. Seu objetivo final é tornar o mundo menos ordenado, mas eles são claramente disciplinados e aderem aos seus inquilinos. O que isso faz deles? Simples - eles são caóticos neutros, ou até bons, porque estão trabalhando para melhorar o mundo e até oferecem ao Avatar a chance de se juntar a eles em um parlay individual. O que me leva ao próximo ponto.

Os fins não justificam os meios para os Mocinhos, mas sim para todos os outros.

Antes de começar, deixe-me esclarecer que estou usando as definições básicas de Bem e Mal; O bem está melhorando os outros, mesmo que isso se prejudique, e o mal é o oposto. Esse é um tema que aparece constantemente em campanhas e aventuras com o tema "bem contra o mal" e que desejam dar aos jogadores uma séria escolha ou consequência moral. Eu já vi isso surgir inúmeras vezes em experiências pessoais e recontadas. Em outras palavras, se você estiver disposto a matar o 49% das pessoas para salvar o outro 51%, então se contentou com menos e não é bom. A parte chave para ser bom é a empatia.

A razão pela qual os eixos são assimétricos aqui é porque é mais difícil ser bom do que não. Na verdade, tentar ser bom é prejudicial para ser o personagem do jogador, enquanto o mal não é (pelo menos a curto prazo), por definição. Minimizar as perdas não é bom, nem beneficiar os outros quando for conveniente. No entanto, a opção sempre tentadora de "matar seu empregador e pegar o macguffin E o dinheiro" sempre existe.

Há uma piada que eu ouvi dizer que Lawful Good é o mais fácil de jogar quando você é novo no roleplay, depois o mais difícil de jogar depois de entender o jogo. Isto é principalmente verdade; para novos jogadores, a conduta restritiva exigida de um Paladin fornece pistas e motivação para fazer as coisas em caráter que talvez não tenham. Mas para alguém cuja mente foi aberta às possibilidades em um determinado cenário, o Bem Legal é mais um obstáculo especificamente porque você deve seguir essas regras. O mal também exige um pouco de requinte, pois é fácil cometer uma série de atos violentos, mas difíceis de fazer seus série de atos violentos memoráveis. As maquinações más sutis que envolvem dolo tornam-se rapidamente de alto risco e requerem alguma criatividade. Tocar um alinhamento não neutro é uma dificuldade para a interpretação.

26.11.2014 / 00:03

Uma possibilidade é redefinir os eixos do sistema de alinhamento. Meu favorito pessoal é o Grade BRACI, Que usa Responsável/Autoritário e Coletivismo/Individualismo como são dois eixos.

Replacing / Redefining the Law-Chaos Axis, I introduce Collectivism (C) standing in for Law, and Individualism (I) standing in for Chaos. Collectivism values the individual only in as far as they are components of the larger society. What is “good” for the society must be placed above that which is “good” for those who comprise that society and deviation from societal norms is seldom rewarded. Individualism, in contrast, values the society only for its ability to protect and nurture the Self. Individualists see Society as a collection of individuals and will only tolerate a society that places the rights and privileges of the individual at the center of its ideology.

For the Good-Evil Axis, I introduce Responsibility (R) standing in for Good and Authority (A) standing in for Evil. Responsibles [Update: Responsibility is short for Personal Responsibility, not just responsibility in general] view the role of the Self and the State to be one of doing what must be done, of caring for people and making sure that the maximum number of people are allowed to live long, relatively happy lives. It views Authority with suspicion, preferring to use feedback, honor, and pride to keep both governors and governed on task. Responsibility is a tool that only grows stronger the more it is employed. It makes everyone stronger. Authoritarians view the role of the State and the Self to be ones of determinism, of what is and is not allowed. Authority is Power, over the self and over others, and Authority must be used or it is wasted. Authority is a tool for control. Its strength is greatest when all obey.

Em vez do vago "neutro" para indicar pessoas que não se sentem fortemente de um jeito ou de outro, essa grade usa Equilibrado (o B no BRACI) para refletir as pessoas que sentem que os dois extremos têm o seu lugar. Em outras palavras, é um "Ambos" ao invés de um "Nenhum". True Neutral é substituído por Objetivamente equilibrado:

A Balanced Objectivist is one of those who actively embrace Authority and Responsibility, Individuality and Community, rather than rejecting any of them. They strive to maintain a balanced approach, trying not to be doctrinaire in authority, trying not to be consumed by responsibility, trying to balance the wants and needs of everyone against their own ability to provide. By this light, almost everyone is TN, but it’s no longer a bad thing. It’s just the way it is. It’s about getting by.

Há também um terceiro eixo opcional para indicar o quão fanático você é sobre as crenças do seu alinhamento, o que ajudaria na definição dos personagens, mas não teria nenhum efeito na jogabilidade.

Então, como isso ajuda?

O foco principal dessa reformulação da grade é substituir uma categorização abstrata e um tanto arbitrária de comportamental tendências com definição ideológico agrupamentos. Um paladino da LG pode se apaixonar por fazer um ato maligno (ou muitos caóticos). Mas um paladino de RC é simplesmente aquele que acredita que "sacrifícios devem ser feitos para o bem de todos, e sabendo que exigir sacrifícios de outros é errado, sacrifica a si mesma". Eles não caem em todo exercício de autoridade ou ação que beneficia a si próprio - somente se eles param de acreditar nas pessoas que assumem a responsabilidade por suas ações ou (em menor grau) param de apoiar o bem da sociedade como um todo sobre os desejos individuais.

A desvantagem desse sistema é que ele muda o fardo da ambiguidade do que os personagens fazem ("Isso é um ato maligno?") Para como a mecânica existente se encaixa nele. Os monges podiam restringir-se ao coletivismo em vez de legal, subordinando-se ao estilo de vida de seu mosteiro. Ou eles poderiam se restringir ao Individualista, vendo-se como autônomo e não devia nada e não esperava nada de mais ninguém. Legal estúpido, fazer cumprir as leis de todos sem levar em conta nada mais, é uma tendência coletivista autoritária, mas mesmo paladinos comuns podem facilmente se ver inclinando dessa maneira. (Indiscutivelmente, esse é um recurso, fazer com que cruzar a linha e cair em perigo real para o paladino que já viu demais e só quer começar a impor ordem)

25.11.2014 / 19:35

A melhor maneira de fazer o alinhamento funcionar é não pensar demais nele e não tentar aplicá-lo. O alinhamento tem apenas alguns efeitos mecânicos no jogo, que se aplicam principalmente a criaturas com uma afinidade metafísica óbvia (forasteiros, mortos-vivos, clérigos).

O alinhamento não determina como os caracteres se comportam, pois descreve apenas geral tendências, enquanto a interpretação de papéis tem tudo a ver com detalhes e exceções. É útil para os NPCs como um guia aproximado sobre se eles são heróis ou vilões, e é útil para os PCs descobrirem como feitiços e itens mágicos funcionam, mas, falando sério, não pense demais. A maioria das pessoas é neutra. Eles geralmente são civilizados e não chutam filhotes nem roubam doces de bebês. Até muitos "heróis" são neutros, pois são motivados principalmente pela proteção das pessoas que amam e do lugar onde guardam suas coisas.

Os alinhamentos não neutros funcionam melhor para pessoas que são realmente consistentes e obviamente fora da caixa de pessoas civilizadas comuns. As pessoas legais são especialmente honradas, draconianas ou obsessivas. As pessoas caóticas são especialmente rebeldes, despreocupadas ou provocadoras. Pessoas boas fazem o possível para ajudar estranhos que precisam - ou para ferir estranhos que não são bons. As pessoas más não se importam com quem se machuca, e podem até se divertir.

Para os jogadores, não há mal algum em deixá-los dizer que seu alinhamento é o que eles querem dizer. É certamente mais plausível se o alinhamento na ficha de personagem corresponder à maneira como eles geralmente agem em jogo. Mas, como eu mencionei acima, existem muitos "heróis" que estão apenas tentando sair de uma confusão, como Han Solo em Guerra nas Estrelas: Uma Nova Esperança. Por outro lado, muitas pessoas de princípios comprometem seus princípios quando estão em apuros.

É fácil o suficiente racionalizar a maioria das desconexões entre o alinhamento anotado e a maneira como os personagens agem em jogo. E para os raros casos em que é demais para suspender a descrença, bem, mudar o alinhamento não é grande coisa para a maioria dos personagens no que diz respeito à mecânica do jogo. A maioria dos problemas reais que eu vi em jogo surgiu porque um jogador pensou que uma ação era má e o outro achou que era perfeitamente razoável e como ousa me chamar de mal? Esse é o tipo de conflito que exige diplomacia, não regras do jogo.

26.11.2014 / 01:23