Eu concordo com a KRyan que o D&D seria melhor servido se o alinhamento fosse descartado no atacado.
No entanto, não acho que tratar o Bem e o Mal como rótulos arbitrários se você os mantiver (como subtipos) é a melhor ideia - em primeiro lugar, porque temos subtipos, e é literalmente o que eles fazem. Substituir os eixos por outro, como a grade BRACI, pode ajudá-lo, mas minha sugestão é interpretar as duas dicotomias da maneira que for apropriada. Você nunca encontrará um sistema rígido de grade de nove estados que acomoda adequadamente todos os personagens. Quero dizer, qual grade de moralidade você pode imaginar que pode simplificar toda a moralidade sapiente em nove opiniões?
Portanto, para evitar a tarefa de lidar com o que terei que fazer com as outras regras do jogo se eu jogar fora o alinhamento, eu e meu grupo temos um entendimento coletivo e amplo da grade de alinhamento atual. Essa interpretação não foi escrita em nenhum lugar até agora, então tentarei fazer o meu melhor para explicar.
No eixo do bem / mal, o neutro é de longe o alinhamento mais comum.
Após cuidadosa consideração, ficou claro para nós que quase todos, exceto os aventureiros (e, a julgar pela quantidade de assassinatos, até mesmo a maioria dos aventureiros), seriam neutros ao longo do eixo do bem / do mal. A maioria das pessoas simplesmente se preocupa com a próxima colheita (ou cheque de pagamento, se você não estiver realizando fantasias). Eles têm muito pouco para dar e não conseguem arruinar a vida dos outros para melhorar sua situação. Mais importante, a maioria das pessoas não é ambiciosa, o que leva a atitudes boas e más (são necessárias algumas bolas sérias para se juntar ao corpo de paz, afinal).
"Lei" vs. Caos seria nomeado mais adequadamente "Ordem" vs. Caos.
Não somos pedantes sobre semântica, mas não consegui encontrar uma maneira melhor de resumir isso em um resumo em negrito.
Como está em nosso grupo, "lícito" ou o que você quiser chamar apenas descreve sua disposição de aderir a um conjunto definido de crenças ou regras. Pessoalmente, não vi tanto problema com a dicotomia Lei vs. Caos até ver bárbaros legais e monges caóticos em outras mídias (Diablo e Legend of Korra, respectivamente).
É claro que isso gera o problema clássico de "o que você faz com alguém que se dedica ao caos conceitualmente?" Essa interpretação é vaga intencionalmente para permitir que os jogadores e GM apresentem as classificações individualmente. Na maioria das vezes, penso no "Caos" como "falta de um corpo governante ou de um conjunto de regras", não "entropia física / mágica" ou algum outro fenômeno incrivelmente abstrato, principalmente porque é ridículo que até os demônios acreditem que substituir tudo com entropia pura de alguma forma melhoraria sua situação.
Por outro lado, Lawful Evil não é tão desbotado em nossa interpretação. Geralmente, o que eu vi é que os jogadores tendem a pensar que qualquer ditador ou governante com punho de ferro é o Mal Legal. Este não é frequentemente o caso. Por exemplo, Joseph Stalin raramente seguia uma das regras que ele estabeleceu para si e para os outros. Ele também não tinha nenhum chamado ou autoridade superior (que conhecemos) para responder, ou nenhum conjunto estrito de princípios aos quais aderisse. De fato, ele violou várias leis para adquirir seu assento em primeiro lugar. Um governante do Mal Legal transformaria a nação da qual ele ou ela assumiu o controle por um período de tempo, a fim de manter a população complacente e impedir a violação de quaisquer leis, ao mesmo tempo em que atendia às suas necessidades. A revolução não está fora de questão, mas o novo governante em questão, tendo um conjunto de princípios, seguiria pelo menos suas próprias regras que eles estabelecerem. É assim que eu encaro.
Os monges que mencionei anteriormente são um bom exemplo; são obviamente monges de nível muito alto dedicados a uma ordem chamada Red Lotus. O problema é que o Lótus Vermelho se dedica a derrubar o Avatar (que mantém o equilíbrio entre o material e o espírito) e a vê como tirana ou obstáculo, e não como governante benevolente. Seu objetivo final é tornar o mundo menos ordenado, mas eles são claramente disciplinados e aderem aos seus inquilinos. O que isso faz deles? Simples - eles são caóticos neutros, ou até bons, porque estão trabalhando para melhorar o mundo e até oferecem ao Avatar a chance de se juntar a eles em um parlay individual. O que me leva ao próximo ponto.
Os fins não justificam os meios para os Mocinhos, mas sim para todos os outros.
Antes de começar, deixe-me esclarecer que estou usando as definições básicas de Bem e Mal; O bem está melhorando os outros, mesmo que isso se prejudique, e o mal é o oposto. Esse é um tema que aparece constantemente em campanhas e aventuras com o tema "bem contra o mal" e que desejam dar aos jogadores uma séria escolha ou consequência moral. Eu já vi isso surgir inúmeras vezes em experiências pessoais e recontadas. Em outras palavras, se você estiver disposto a matar o 49% das pessoas para salvar o outro 51%, então se contentou com menos e não é bom. A parte chave para ser bom é a empatia.
A razão pela qual os eixos são assimétricos aqui é porque é mais difícil ser bom do que não. Na verdade, tentar ser bom é prejudicial para ser o personagem do jogador, enquanto o mal não é (pelo menos a curto prazo), por definição. Minimizar as perdas não é bom, nem beneficiar os outros quando for conveniente. No entanto, a opção sempre tentadora de "matar seu empregador e pegar o macguffin E o dinheiro" sempre existe.
Há uma piada que eu ouvi dizer que Lawful Good é o mais fácil de jogar quando você é novo no roleplay, depois o mais difícil de jogar depois de entender o jogo. Isto é principalmente verdade; para novos jogadores, a conduta restritiva exigida de um Paladin fornece pistas e motivação para fazer as coisas em caráter que talvez não tenham. Mas para alguém cuja mente foi aberta às possibilidades em um determinado cenário, o Bem Legal é mais um obstáculo especificamente porque você deve seguir essas regras. O mal também exige um pouco de requinte, pois é fácil cometer uma série de atos violentos, mas difíceis de fazer seus série de atos violentos memoráveis. As maquinações más sutis que envolvem dolo tornam-se rapidamente de alto risco e requerem alguma criatividade. Tocar um alinhamento não neutro é uma dificuldade para a interpretação.