Pelo que você descreve, presumo que o jogo que você está executando seja um jogo do tipo drama / sim "sério", em que as pessoas não gostam de fazer algo apenas por razões de metagame. "Bem, nós sabemos que ele é um PC novo, então devemos aceitá-lo como um irmão." Algumas pessoas rodam jogos assim, tudo bem, mas eu não prefiro esse estilo e parece que esse também não é o seu estilo de jogo, então vamos falar sobre como fazê-lo funcionar dentro de uma estrutura de "ficção de jogos primeiro". Nessa estrutura, nunca há "forçá-los" a fazer nada, então você está certo em não ter feito isso.
Você tem duas maneiras de corrigir o problema - no jogo e no metagame cuidadoso.
No jogo, você pode gerar oportunidades para essas pessoas se encontrarem de uma maneira que elas naturalmente se aliassem. Não sei do que se trata sua campanha, mas talvez elas estejam ameaçadas pela mesma força ou tenham alguma causa comum. Mas torne tudo crível dentro do jogo. Os PCs do partido / novos estão hesitantes porque não conseguem descobrir uma maneira de se juntar a isso, quando vistos da perspectiva dos personagens ou de uma história externa, faz sentido.
Com metagame cuidadoso, você precisa ajudar o cara a criar o segundo plano de seu novo personagem para se alinhar bem com a festa. Você também pode falar francamente fora do jogo sobre quais são os componentes ausentes da confiança e depois usá-lo para alimentar sua abordagem no jogo acima. É bom rodar o simulador completo no jogo, mas todos (jogador e GM) precisam entender que precisam construir seus personagens / parcelas / etc. para reunir todos.
Tivemos um problema como esse em um jogo sério em que eu estava. Todos nós éramos assassinos de bruxos disfarçados, enfrentando uma conspiração demoníaca generalizada, e tínhamos que manter um segredo estrito. Então, nós temos esse novo personagem gnomo em quem está agindo como uma loucura total o tempo todo. Gosto do ponto em que ele não respondeu / não conseguiu responder a uma pergunta normal. Nós o mantivemos fora do segredo por um tempo, apenas interagindo com ele através de nossas identidades de capa, esperando que talvez o louco fosse apenas um ato e que pudéssemos encontrar um ângulo em que alguém pudesse arriscar confiar nele. Estávamos sentindo a pressão do metagame para tentar incluí-lo de alguma forma, mas não conseguimos encontrar uma maneira de justificá-lo no jogo. Eventualmente, ele descobriu o nosso segredo quando fomos atacados. Depois disso, tivemos que conversar com ele sobre a nossa missão, e ele simplesmente respondeu "Wheee, nabos!" Explicamos-lhe com muito cuidado que ele tinha duas opções - faz sentido que sentimos que podíamos confiar nele e nos juntar, ou então o costurávamos em um saco pesado e o jogávamos no rio, porque essas eram as únicas opções que permita-nos sobreviver. Ele se formou. Se ele não tivesse, confio que seu próximo personagem teria se alinhado melhor com a campanha e nosso grupo.
Para as pessoas que estão tentando jogar um jogo imersivo, "forçá-las" a aceitar um personagem basicamente destrói o valor do jogo para elas. É preciso haver razões de jogo. Agora, eles não devem ser rainhas do drama completas sobre isso - "nós gostamos dele e ele parece confiável e tem habilidades que podem nos ajudar" é razão mais do que suficiente, se eles estão procurando por mais, estão sendo um pouco irracionais. . Embora, diabos, você pode ter uma visão da divindade de alguém ou algo sobre "o destino dele está com você ..." No final do jogador, ele precisa de um motivo para jogar com eles também, e não há grandes destruidores quanto à capacidade de confie neles. Isso requer algum design coordenado da sua parte (e da parte dos personagens) na frente.
Se a dinâmica da parte significa que eles nunca confiariam em alguém novo que encontraram, ou que nunca confiariam em alguém, então essa é uma má dinâmica inicial da parte - a mesma coisa com um novo PC. "Todos nós somos solitários desconfiados" não funcionará bem para isso, a menos que você tenha uma construção em jogo para forçá-lo (todos eles trabalham para o governo e recebem ordens; todos são capturados e colocados na mesma barcaça de escravos etc.) .). E se tudo der certo, como GM, você (provavelmente, assumindo um jogo tradicional) controla o clima, os NPCs e os deuses e o que quer que seja, você pode forçá-los a uma situação potencialmente de união, se for realmente necessário.
Heck, aqui está outro exemplo. Tivemos um cara participar de um jogo nosso. Éramos um grupo do tipo Serenity de espaçadores independentes no porto. Ele apareceu para uma entrevista de emprego. (Sabíamos que havia novos PCs a serem contratados, e sempre poderíamos usar mais ajuda, por isso, atendemos à necessidade do metagame para a entrada de novos personagens colocando um anúncio de emprego.) Esse cara aparece e não responde a nenhuma pergunta temos. O que você faz? "Coisas." Quais são suas habilidades? "Bons." Que valor você pode adicionar à nossa equipe? "Eu cuido de problemas." Que tipo de problemas? "Grandes." Acabamos por convidar esse jogador para o nosso jogo, pois o estilo de jogo dele era apenas um jogo ruim para o nosso. Ele também não era um jogador novo no nosso grupo, mas suas travessuras igualmente perturbadoras no passado haviam realmente diminuído o prazer de nossas campanhas para todos os outros envolvidos. Esta foi a última gota.
Alguns grupos se reúnem para sair e não se preocupam com os detalhes lógicos da ficção do jogo. Nesse caso, eles simplesmente o recebiam e partiam para matar alguns orcs. Mas alguns jogos são alérgicos a acontecimentos "tolos" e, nesse caso, é preciso encontrar uma maneira através do design e dos outros "botões" da ficção de jogos para reuni-los.