Como adicionar um jogador que entrou após o início da campanha?

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Comecei a rodar um jogo e, em seguida, um amigo meu manifestou interesse em jogar, então o convidei para se juntar a nós. Ele criou um personagem e veio para a próxima sessão. Como o resto do grupo estava atualmente em uma missão, parecia estranho apenas deixá-lo entrar e fazê-lo participar da missão.

Eu criei uma missão paralela que exigiria que a parte utilizasse seus contatos, mas depois eles acharam que não havia razão lógica para o personagem continuar seguindo, então o deixaram para trás.

Houve outros encontros coincidentes e tentativas minhas de adicioná-lo à festa, mas ou ele sentiu que seu personagem não gostaria de se juntar ao que a festa estava fazendo, ou a parte suspeitou de seu comportamento e não o fez '. não quero que ele se junte.

Está chegando ao ponto em que é quase ridículo: "Oh, é você de novo! Gosto de vê-lo aqui".

(Este é o meu primeiro jogo, portanto, qualquer conselho seria realmente útil!)

  • Foi errado da minha parte não forçá-los a pegá-lo quando ele começou?
  • Quais são algumas técnicas a serem usadas para futuros jogadores novos e quando jogadores existentes morrem e começam de novo?

Nesta situação em particular, o novo personagem é um nobre, e eu tenho a impressão de que, como os outros personagens frequentemente recorrem à violência / atividade ilegal para completar missões, seu personagem não quer ser associado a pessoas assim.

Do resto da perspectiva do partido, acho que sua recusa em permitir que eles usem esses métodos o torna um obstáculo, então eles não conseguem ver nenhuma razão para aceitá-lo como parte do grupo, como tudo o que ele parece entender. fazer é dificultar as coisas para eles.

Não é que eles não se dão bem fora do jogo, porque o fazem.

por user2474 18.09.2011 / 20:42

9 respostas

No jogo

Não foi Wrongs de você não forçar a festa a levá-lo, mas isso tornou as coisas um pouco mais difíceis para você. Sem mais informações sobre o que exatamente está acontecendo em sua campanha, é difícil dizer como exatamente você deve colocar esse novo cara no grupo, mas darei algumas idéias. Você precisará de algumas coisas:

  • Faça a festa precisar do novo cara.
  • Faça com que o novo cara precise da festa.

Vamos imaginar que a festa esteja procurando o Livro das Coisas Perdidas do Dragão, enquanto o novo personagem está de volta em Bigold City fazendo algo chato - digamos que ele esteja praticando direito, mas ele deseja ser um comerciante rico.

(Nesse ponto, estabelecemos o objetivo da festa, o objetivo do novo cara e o que todos estão fazendo.)

O novo cara, como advogado, conhece o magistrado local, que acaba sendo um colecionador de pedaços de Dragon Stuff, e gostaria de ter a chance de ler o livro.

Enquanto isso, a festa descobre que alguns artefatos de Dragon Stuff que eles querem foram levados para Bigold City. A festa vai para a cidade e encontra o novo cara. O novo cara os apresenta ao magistrado.

O magistrado diz à festa que o item que eles estão procurando pertence a um homem nobre que morreu, e eles não poderão dar uma olhada até que seus filhos terminem de discutir sobre o testamento. Se ao menos tivéssemos alguém que soubesse sobre a lei de herança para resolver as coisas!

Agora a festa precisa do novo cara para ajudá-los, o novo cara tem a chance de se juntar à festa em sua missão, e todos os envolvidos se beneficiariam de fazer amizade com o magistrado, o que poderia ser feito encontrando o Livro e deixando ele estuda isso.

Fora do jogo

Os métodos acima são maneiras de obter o in-game incorporar o novo in-game personagem.

Igualmente importante é obter o fora do jogo festa juntos. Converse com os jogadores sentados ao redor da mesa. Se eles estiverem interessados ​​em ingressar em um novo jogador, tente estabelecer uma regra sobre a adição de novos personagens. Aqui estão algumas sugestões:

  • Todos os personagens fazem parte da mesma parte, não importa o quê.
  • Todos os personagens fazem parte do mesmo grupo, a menos que se tornem maus; nesse caso, o personagem é aposentado (ou se torna um NPC) e o jogador cria um novo personagem.
  • Novos personagens devem ser aprovados pela parte.
  • Os personagens são criados em conjunto pelo grupo.

Em nosso grupo, estamos usando um explícito somos todos a mesma festa governar há anos e funcionou bem para nós. Quando um novo jogador entra, fazemos algumas coisas no jogo para incorporar seu personagem, mas também temos uma regra fora do jogo de que o novo jogador faz parte do mesmo grupo.

18.09.2011 / 21:15

Novos personagens devem ser inseridos na história de fundo do enredo ou em outros personagens.

A confiança é uma função do tempo. Esperar que os personagens confiem sem base histórica é bobagem e leva a momentos como estes.

O mundo apocalíptico tem um método de integrar novos personagens, estabelecendo uma história entre eles e outros personagens. Supondo que você não esteja usando criação de personagem de grupo, pedir ao personagem e um ou dois dos personagens existentes para gerar uma história de fundo conjunta deve resolver os problemas de confiança.

Além disso, você pode pedir a eles, fora do personagem, que encontrem maneiras de confiar nesse personagem. Ofereça-se para configurar situações necessárias para gerar confiança. A confiança entre caracteres é algo que não pode ser imposto aos personagens. No entanto, se você trabalha com seus jogadores, e eles obedecem à Lei de Wheaton, deve haver poucos problemas.

Outro problema é muito mais fundamental. Faça os outros jogadores quer jogar com este jogador? Os problemas de caráter são uma excelente desculpa, mas você deve oferecer ao grupo poder de veto (em particular e secretamente por indivíduo) sobre a presença deles. Isso pode ser o que seu grupo está tentando expressar pelos problemas de CI e deve ser resolvido fora do jogo.

18.09.2011 / 20:58

Eu acho que você precisa sentar e conversar com seus jogadores sobre porque eles não estão deixando que ele se junte ao grupo: parece muito que eles estão sendo deliberadamente obtusos, o que geralmente é um sinal de outra coisa. Pode ser que eles não gostem do jogador ou sintam que seu personagem é um bom ajuste para a festa. Eu faria isso quando o novo cara não está por perto, caso seja algo pessoal sobre o jogador. Se for apenas uma questão de caráter, provavelmente isso pode ser resolvido com algumas pequenas alterações nas quais os dois grupos concordam.

Em segundo lugar (supondo que "havia uma razão lógica para o personagem continuar a acompanhar" você quer dizer "não havia uma razão lógica"), por que não havia? Seu personagem não era um bom ajuste? Ele não tinha coisas para contribuir? Eu daria uma olhada no personagem dele e na festa e sugeriria alterações no personagem para que a festa quer ele para participar. Se ele tem habilidades úteis para a festa, eu acho que eles tentariam fazê-lo 'continuar seguindo'

Sobre como conseguir novos jogadores para participar da festa: Acho que você deseja atrair novos jogadores para o jogo o mais rápido possível: ninguém gosta de ficar sentado sem nada para fazer. Eu geralmente tento dar a eles motivos específicos para participar da festa. Eles podem ser específicos: 'Estamos buscando vingança contra a mesma pessoa: por que não juntamos forças?' Ou mais geral: 'Acabei de ser exposto ao Mythos e não posso descansar em silêncio enquanto essas abominações andam pela terra : Posso te ajudar?"

Você pode até pedir a um jogador do seu grupo que ofereça um gancho para atrair o novo personagem - eu tive muitos momentos de 'Claro, eu conheço um cara', o que ajuda. Um ex-colega, funcionário, parente de um membro do grupo tem a habilidade de que precisa ou precisa de um emprego ou mais, pode suavizar bastante o motivo da pessoa que ingressou no grupo.

Com base nisso, muitas vezes acho que a melhor maneira de incluir um novo personagem no grupo é pedir aos jogadores existentes que examinem seu personagem e sugerir maneiras pelas quais ele pode se juntar. Isso permite que eles tenham um pouco de controle e incentiva a cooperação. Como bônus, também economiza seu trabalho.

Eu tenho uma pergunta para você: Você teve esse personagem se aproximar do grupo e pedir para participar? Digamos, ele foi queimado por outra pessoa e achou-os confiáveis ​​ao trabalhar com eles ou algo assim. Dê a ele um motivo para procurar o grupo e peça especificamente para se juntar a eles. Isso elimina qualquer incerteza sobre suas intenções e acrescenta uma razão lógica de uma só vez.

Acho que, desde que você garanta que não haja problemas do mundo real, não deverá ter muita dificuldade em encontrar um compromisso entre seus jogadores e o novo jogador. Depois que você terminar, não será difícil encontrar um motivo para ele ingressar no grupo.

18.09.2011 / 21:09

Pelo que você descreve, presumo que o jogo que você está executando seja um jogo do tipo drama / sim "sério", em que as pessoas não gostam de fazer algo apenas por razões de metagame. "Bem, nós sabemos que ele é um PC novo, então devemos aceitá-lo como um irmão." Algumas pessoas rodam jogos assim, tudo bem, mas eu não prefiro esse estilo e parece que esse também não é o seu estilo de jogo, então vamos falar sobre como fazê-lo funcionar dentro de uma estrutura de "ficção de jogos primeiro". Nessa estrutura, nunca há "forçá-los" a fazer nada, então você está certo em não ter feito isso.

Você tem duas maneiras de corrigir o problema - no jogo e no metagame cuidadoso.

No jogo, você pode gerar oportunidades para essas pessoas se encontrarem de uma maneira que elas naturalmente se aliassem. Não sei do que se trata sua campanha, mas talvez elas estejam ameaçadas pela mesma força ou tenham alguma causa comum. Mas torne tudo crível dentro do jogo. Os PCs do partido / novos estão hesitantes porque não conseguem descobrir uma maneira de se juntar a isso, quando vistos da perspectiva dos personagens ou de uma história externa, faz sentido.

Com metagame cuidadoso, você precisa ajudar o cara a criar o segundo plano de seu novo personagem para se alinhar bem com a festa. Você também pode falar francamente fora do jogo sobre quais são os componentes ausentes da confiança e depois usá-lo para alimentar sua abordagem no jogo acima. É bom rodar o simulador completo no jogo, mas todos (jogador e GM) precisam entender que precisam construir seus personagens / parcelas / etc. para reunir todos.

Tivemos um problema como esse em um jogo sério em que eu estava. Todos nós éramos assassinos de bruxos disfarçados, enfrentando uma conspiração demoníaca generalizada, e tínhamos que manter um segredo estrito. Então, nós temos esse novo personagem gnomo em quem está agindo como uma loucura total o tempo todo. Gosto do ponto em que ele não respondeu / não conseguiu responder a uma pergunta normal. Nós o mantivemos fora do segredo por um tempo, apenas interagindo com ele através de nossas identidades de capa, esperando que talvez o louco fosse apenas um ato e que pudéssemos encontrar um ângulo em que alguém pudesse arriscar confiar nele. Estávamos sentindo a pressão do metagame para tentar incluí-lo de alguma forma, mas não conseguimos encontrar uma maneira de justificá-lo no jogo. Eventualmente, ele descobriu o nosso segredo quando fomos atacados. Depois disso, tivemos que conversar com ele sobre a nossa missão, e ele simplesmente respondeu "Wheee, nabos!" Explicamos-lhe com muito cuidado que ele tinha duas opções - faz sentido que sentimos que podíamos confiar nele e nos juntar, ou então o costurávamos em um saco pesado e o jogávamos no rio, porque essas eram as únicas opções que permita-nos sobreviver. Ele se formou. Se ele não tivesse, confio que seu próximo personagem teria se alinhado melhor com a campanha e nosso grupo.

Para as pessoas que estão tentando jogar um jogo imersivo, "forçá-las" a aceitar um personagem basicamente destrói o valor do jogo para elas. É preciso haver razões de jogo. Agora, eles não devem ser rainhas do drama completas sobre isso - "nós gostamos dele e ele parece confiável e tem habilidades que podem nos ajudar" é razão mais do que suficiente, se eles estão procurando por mais, estão sendo um pouco irracionais. . Embora, diabos, você pode ter uma visão da divindade de alguém ou algo sobre "o destino dele está com você ..." No final do jogador, ele precisa de um motivo para jogar com eles também, e não há grandes destruidores quanto à capacidade de confie neles. Isso requer algum design coordenado da sua parte (e da parte dos personagens) na frente.

Se a dinâmica da parte significa que eles nunca confiariam em alguém novo que encontraram, ou que nunca confiariam em alguém, então essa é uma má dinâmica inicial da parte - a mesma coisa com um novo PC. "Todos nós somos solitários desconfiados" não funcionará bem para isso, a menos que você tenha uma construção em jogo para forçá-lo (todos eles trabalham para o governo e recebem ordens; todos são capturados e colocados na mesma barcaça de escravos etc.) .). E se tudo der certo, como GM, você (provavelmente, assumindo um jogo tradicional) controla o clima, os NPCs e os deuses e o que quer que seja, você pode forçá-los a uma situação potencialmente de união, se for realmente necessário.

Heck, aqui está outro exemplo. Tivemos um cara participar de um jogo nosso. Éramos um grupo do tipo Serenity de espaçadores independentes no porto. Ele apareceu para uma entrevista de emprego. (Sabíamos que havia novos PCs a serem contratados, e sempre poderíamos usar mais ajuda, por isso, atendemos à necessidade do metagame para a entrada de novos personagens colocando um anúncio de emprego.) Esse cara aparece e não responde a nenhuma pergunta temos. O que você faz? "Coisas." Quais são suas habilidades? "Bons." Que valor você pode adicionar à nossa equipe? "Eu cuido de problemas." Que tipo de problemas? "Grandes." Acabamos por convidar esse jogador para o nosso jogo, pois o estilo de jogo dele era apenas um jogo ruim para o nosso. Ele também não era um jogador novo no nosso grupo, mas suas travessuras igualmente perturbadoras no passado haviam realmente diminuído o prazer de nossas campanhas para todos os outros envolvidos. Esta foi a última gota.

Alguns grupos se reúnem para sair e não se preocupam com os detalhes lógicos da ficção do jogo. Nesse caso, eles simplesmente o recebiam e partiam para matar alguns orcs. Mas alguns jogos são alérgicos a acontecimentos "tolos" e, nesse caso, é preciso encontrar uma maneira através do design e dos outros "botões" da ficção de jogos para reuni-los.

19.09.2011 / 06:31

Neste ponto, você realmente precisa sair do jogo e conversar com seus jogadores, não com seus personagens. Simplesmente não é razoável para o seu grupo rejeitar completamente a presença do novo personagem e forçar o novo jogador a entrar no ônibus de volta para casa depois de desperdiçar sua sexta à noite. Existem muitos problemas de personagens que podem ser discutidos e tratados no jogo enquanto você estiver jogando, mas essa é uma questão de o novo jogador poder jogar!

Como Canageek sugere, parece que seus jogadores se recusam a deixar o novo jogador participar, e essa é uma situação que não podes ser resolvido com quaisquer medidas no jogo. Você precisa deixar claro com eles que todos estão aqui para se divertir, que você como GM colocou muita preparação na aventura realmente legal que você está jogando esta noite e que o novo jogador escolheu deixar passar todo o outras coisas divertidas que as pessoas fazem nas noites de sexta-feira, simplesmente porque ele acha que seria ótimo interpretar com você.

Se você suspeitar que seus jogadores tenham um problema com o novo jogador pessoalmente, pergunte a eles qual é o acordo (de preferência quando o novo jogador não estiver presente, como Canageek sugere). Consertar uma dinâmica de grupo ruim entre os jogadores é muito difícil - tão difícil quanto consertar uma dinâmica de grupo ruim entre qualquer grupo de pessoas. Se você sente que possui a confiança e a autoridade necessárias para resolver o problema, pode valer a pena tentar, mas ainda não está garantido que funcione; Os RPGs podem se tornar muito difíceis de jogar se os jogadores ainda não forem amigos.

Se o problema parece estar com o novo personagem, pergunte aos seus jogadores o que eles não gostam no personagem. Se as queixas forem pequenas e o novo jogador estiver envolvido, basta fazer alguns ajustes no novo personagem e continuar com o jogo.

Se os jogadores estão tendo grandes problemas com o novo personagem, peça-lhes claramente que suspendam sua descrença por um tempo. Explique que você tem uma série de aventuras realmente emocionantes planejadas que serão muito mais divertidas do que passar sessões inteiras discutindo detalhes sobre por que um personagem não se encaixa na idéia de credibilidade dos outros jogadores. Este é o seu primeiro jogo como GM (e possivelmente o primeiro jogo como jogadores) e não é o momento e o lugar para criar um roteiro premiado. Desta vez, basta aprender o jogo, familiarizar-se com o cenário da campanha e se divertir.

Para resumir: Você precisa lembrar aos seus jogadores que este é um jogo e que todos são pessoas. Quando as necessidades de algum personagem pensado têm prioridade sobre o desejo de você e seus jogadores de se divertir, as coisas dão errado. Resolva qualquer problema fora do jogo, coloque o personagem do seu novo jogador na festa de aventuras e comece a jogar.

18.09.2011 / 23:30

O jeito que eu faço isso é pedir a todos no meta-jogo que apresentem razões no jogo pelas quais um novo personagem seria adicionado. É simples, garante que todos fiquem felizes por jogar e fica do lado de todas as questões de "Não confie em ninguém" que a maioria dos personagens já teve no meio de um enredo nefasto.

19.09.2011 / 09:37

Eu já deparei com esse problema antes e aqui está como eu o manejo: deixe os jogadores saberem que esse novo jogador deseja se juntar e peça a eles que deixem seus personagens um pouco abertos ao aceitar sua ajuda. Converse com o novo jogador e informe-o como é a festa. Deixe-o saber que, se ele pretende jogar, ele precisará encontrar uma maneira de participar da festa.

Por fim, o roleplaying é uma sessão conjunta de contar histórias, onde todos participam para tornar a história divertida. Adicionamos regras e coisas divertidas, como minis, para apimentar tudo, mas no final, é hora de contar a história da equipe.

Se a parte não estiver disposta a deixar o novo PC ingressar, você precisará conversar com todos (parte e cara nova juntos) para descobrir o que precisa mudar.

Se o novo cara não estiver disposto a encontrar um motivo para o PC entrar na festa, peça para ele fazer um novo! O PC antigo, que realmente só quer estar com a equipe de vez em quando, pode se tornar um contato do NPC.

Lembre-se de que não depende de você fazer isso funcionar. Também será mais divertido e gratificante para a sua festa.

Muitas das postagens acima dizem algo semelhante e acho que você recebeu muitos bons conselhos sólidos. Agora você só precisa nivelá-lo na sua festa e ver como eles aceitam.

20.09.2011 / 02:28

Eu sinto que você só deve pedir às pessoas para interpretarem algo se houver uma escolha significativa para elas. Se você já decidiu que "novo personagem se junta à festa" é o resultado que deseja, não peça a eles que interpretem essa decisão: isso parecerá artificial e de madeira para eles. Apenas diga a eles o que aconteceu.

Aqui está o que eu faço quando um novo jogador entra na festa: eu narro que o novo personagem estava lá o tempo todo. Quando você lutou contra o dragão vermelho, ela estava atirando flechas nele da fila de trás. Quando você estava procurando pelo assassino no Harvest Festival, ele estava acompanhando o duque, observando a multidão. Quando você foi emboscado pelo círculo necromante, ela atacou diretamente o líder. Quando você caiu no abismo dos tolos e quase morreu, ela chegou lá para curá-lo de volta. Ele estava lá o tempo todo! Como você pode ter esquecido?

(E, da mesma forma, se um jogador precisar perder uma sessão, descrevo que o personagem nunca existiu.)

Descobri que essa é uma boa maneira de lidar com as coisas, exceto quando alguém quer interpretar um personagem mal ou não confiável. Se alguém quer fazer isso, torna-se realmente muito importante garantir que os personagens dos jogadores tenham autoridade sobre quem aceitar como aliado. Minha solução para isso é apenas ter uma regra de que você não pode interpretar um personagem maligno ou não confiável.

19.12.2015 / 19:06

Adições à parte nunca devem ser uma ocorrência forçada, mas às vezes um personagem é simplesmente incapaz de se unir a uma parte atual. Um bom exemplo pode ser um paladino em um grupo que tende a ser bastante neutro em atividades; (s) ele simplesmente não se mescla também. Na campanha de Guerra nas Estrelas que estou concorrendo, já encontramos um de meus jogadores várias vezes. Ele cria conceitos de jogadores muito interessantes, mas ainda precisa criar um que se encaixe confortavelmente com o resto do grupo. Seu primeiro foi completamente contraditório, ele tentou roubar o artefato premiado do partido para a glória do Império (e depois roubou-o por outra pessoa)! O segundo foi um escravo que amava seu trabalho sensual. Tentamos convencê-lo a iniciá-lo como passageiro que passaria a gostar do tempo que passara na festa, mas ele decidiu abandoná-lo quando chegássemos a Corellia. O ponto é que o jogador pode ter que criar um novo personagem, alguém que teria incentivo para participar da festa!

... Ou você pode criar um cenário bastante sinistro, rodando e lidando com o novo jogador que a festa em geral não está a par. Talvez o personagem esteja tentando pegar algum item importante do grupo (Caótico) ou esteja procurando evidências de que os membros do grupo são criminosos (Legal), ou talvez ele saiba alguma coisa sobre o destino do grupo que forneça outro incentivo para ser seguido (Neutro). ) Seja qual for o caso, o novo jogador tem um motivo para tentar entrar na festa. Os outros PCs muito bem podem suspeitar, e tudo bem. Deixe-o provar a si mesmo ajudando a parte, apenas saiba que talvez você precise encontrar outras maneiras de recompensar o jogador, pois a parte muito bem pode não dividir o saque com ele. Explique o fato de ele ter acesso a um esconderijo de ouro para onde a festa está indo, ou o salário do PC, ou talvez um artefato mágico que promova as maquinações misteriosas.

De qualquer forma, adicionar esse jogador à festa muito bem pode exigir algumas discussões secretas. Incentive o jogador a manter seus mistérios sobre ele e a desenvolver histórias de capa sobre por que ele está fazendo o que faz e você pode acabar com um relacionamento dinâmico que se estabelece em uma amizade rápida forjada pelo fogo do conflito.

Antes, considerávamos preconceitos dos membros seniores do partido contra os juniores, mas lembre-se de fazer o contrário também. Em um capítulo recente do World of Darkness, um grupo em que recebi dois novos membros em uma reviravolta tumultuada de eventos. Meu personagem havia acabado de matar um dos membros originais do partido devido a crimes percebidos depois que ele foi emboscado pelo mesmo, então os membros mais novos tinham preconceito contra o meu personagem (reconhecidamente por um bom motivo). O outro membro vivo da tríade original do partido entendeu, mas o resto considerou o PC um enigma perigoso. Converse com o novo jogador e incentive-o a desenvolver as opiniões de seu PC com base em suas observações da parte, e não no que ele sabe fora do personagem. Um bárbaro justo pode parecer um lunático delirante, um diabo encarnado pode parecer um Bem Legal quando ele está realmente usando a lei para corromper e condenar novas almas, e Robin Hood se parece muito com um trapaceiro comum para um observador casual.

19.12.2015 / 07:54