Os RPGs de computador têm:
- Limitação de configuração
- Limitação de ação
- Limitação da mecânica
- Limitação do diálogo
- incapacidade de restringir a interações sensíveis
- Capacidade de economizar = falta de risco
- Hardware e energia
- Ilusão de Escolha
- Multiplayer
Configuração
Em um CRPG, a configuração é fixada pelo programador. Ocasionalmente (NWN, Realmz), ele pode ser alterado por pacotes de conversão, mas os axiomas fundamentais ainda são frequentemente codificados. Em um TTRPG, a configuração pode ser alterada pelo GM facilmente - é uma das coisas mais comuns a se fazer.
Açao Social
Em um CRPG, suas opções de ação são limitadas às selecionadas pelo programador e pela equipe da história quanto possível. Em muitos jogos mais recentes, isso pode ser uma perda bastante extensa, mas ainda é uma seleção de uma lista. Em um TTRPG, as regras podem cobrir apenas uma lista específica, mas a maioria prevê que o GM julgue qualquer coisa que o jogador decida tentar com seu personagem. (Alguns não - geralmente por razões de gênero - por exemplo: Golden Sky proíbe ataques físicos como uma proibição geral, pois estão fora do gênero.)
Para ser franco, no entanto, isso muitas vezes não é muito mais aberto no jogo TT real - muitas ações restritas da GM, especialmente em combate, a uma lista limitada. Na verdade, isso se resume à interface - no CRPG, a interface geralmente diz o que você pode tentar, enquanto no TTRPG, mesmo quando suas escolhas são limitadas, geralmente você não é confrontado com uma lista. Muitas vezes, você pode descrever uma ação, e o GM a converterá para a ação mais próxima "na lista".
Mecânica
Em um CRPG, a mecânica é limitada apenas aos incluídos na base de código, intencional ou não. (Sim, os bugs às vezes permitem ações diferentes daquelas que a equipe de design e programação deseja.) Se um dos mecânicos o incomoda, você fica preso a ele. Se alguém tem uma simulação ruim, você fica preso nela. Se falta um mecânico importante, você fica sem ele.
Em um TTRPG, o GM (ou o grupo) pode modificar as regras conforme necessário. Freqüentemente, o GM modifica a mecânica de maneira não intencional - incompreensão das regras, erro de lembrar as regras e suposição de que é a mesma coisa que em outro jogo geralmente leva a sabores únicos para todo GM.
Diálogo
Em um CRPG, o diálogo é o aspecto mais limitador. Você geralmente não pode dizer nada que não tenha sido pré-programado; em alguns, você não pode dizer nada (como os jogos Zelda). Em um número muito raro, você pode dizer o que deseja, mas apenas certas frases-chave obtêm respostas.
Em um TTRPG, você pode dizer o que quiser. O GM geralmente pode analisá-lo e reagir de acordo. (Existem algumas raras exceções - por exemplo: restringe parcialmente o GM a uma lista de palavras-chave.)
Interações não sensoriais
Em um CRPG, algumas vezes as opções permitidas incluem algumas não-sensoriais para determinadas situações. Às vezes, essa codificação é preguiçosa, às vezes, devido ao ressurgimento de um mecanismo existente e, às vezes, é uma ilusão intencional de liberdade e, raramente, é um efeito intencional para simular intoxicação ou insanidade; na maioria das vezes, é um bug.
No TTRPG, as escolhas de interação não sensorial quase nunca são apresentadas explicitamente; portanto, quando são, quase sempre é um quebra-cabeça intencional a ser descoberto. (Os exemplos incluem uma masmorra configurada como hipercubo, dimensões alienígenas e sonhos proféticos.)
Senso de Risco
Em um CRPG, na maioria das vezes, é possível acessar um recurso de salvamento. Isso varia onde e quando, mas geralmente é codificado para que você possa restaurar a partir de um salvamento antigo. A sensação de risco é, portanto, muito ilusória, se presente. Mesmo nos poucos codificados contra restauração de salvamentos antigos, geralmente é possível fazer backup do arquivo salvo. A principal exceção está nos jogos de cartuchos, como os das unidades portáteis da Nintendo.
Hardware e energia
Os CRPGs exigem um computador. E um computador requer energia elétrica. Sem poder, sem brincadeira. Mesmo em um computador de mão, quando as baterias estão descarregadas, você está pronto.
Os TTRPGs exigem apenas que você tenha jogadores e um GM, e luz suficiente para ler e escrever conforme necessário, que pode ser tão baixo quanto uma única vela. Em alguns casos, os TTRPGs podem até ser jogados na escuridão total - sentindo os pips dos d6s, e mantendo as habilidades dos personagens com marcadores tangíveis ou na memória.
Os TTRPGs podem ser reproduzidos igualmente bem por cegos, surdos e sem destreza - o único requisito é poder se comunicar e que pelo menos uma pessoa no grupo possa fazer anotações conforme necessário.
A ilusão da escolha
Fundamentalmente, jogar uma aventura pré-projetada para conclusão também é a mesma. Você tem uma série de encontros necessários para passar e uma série de ações a serem tomadas para realizar esses, e muitas vezes, a liberdade de trabalhar nos encontros por algumas abordagens diferentes do encontro.
Nos CRPGs, a aparência da escolha é muito mais restrita, simplesmente pela interface. Se você não vê, geralmente não pode tentar (mas há estão exceções a isso).
Nos TTRPGs, a aparência da escolha é muito mais aberta, mesmo quando o GM está restringindo as coisas cobertas pelas regras, porque nem sempre o GM precisa dizer "essa é realmente essa regra" - o GM apenas usa a regra para resolva-o e relata o resultado. E nos jogos de algumas pessoas, a liberdade de escolha nem é ilusória; você pode fazer seu personagem tentar qualquer coisa, e o mestre aplicará bom senso e regras para julgá-lo, espero que de maneira justa.
Multiplayer
Fundamentalmente, a maioria dos CRPGs são experiências para um jogador. Mesmo nos MMOs, a experiência típica é a de estar sozinho no seu computador, possivelmente interagindo com outras pessoas, mas ainda sendo limitado pelo sistema. Mesmo quando um grupo se reúne para uma festa na LAN enquanto toca, a experiência ainda é focada em telas separadas.
A experiência fundamental de um TTRPG jogado no modo tradicional - pessoas 3-20 em uma sala - é parte de uma atividade em grupo. Todo mundo interage com o GM. Todos também podem interagir entre si, dentro e fora do personagem.