Diferença entre um RPG de mesa e RPG de computador?

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Como posso descrever brevemente as limitações dos jogos contemporâneos de RPG de computador, comparando os tradicionais RPG de mesa?

Estou trabalhando em uma apresentação e preciso destacar as limitações dos CRPGs em termos de flexibilidade narrativa, desenvolvimento de histórias, re-jogabilidade e experiência do jogador comparando jogos regulares de interpretação de mesa. No entanto, acho difícil deixar claro e conciso.

Também alguém pode dar um exemplo simples / breve que destaca claramente essas limitações de maneira mais óbvia?

por Pixelord 03.05.2014 / 04:17

6 respostas

Claro, aqui está uma diferenciação concisa.

Nos RPGs de computador, todo curso de ação permitido deve ser especificamente codificado, potencialmente com grandes custos. No nível de cena única, em um jogo mundial bastante aberto como Fallout: New Vegas, você pode entrar em uma loja e atacar o lojista, ou comprar dele, ou conduzir uma discussão em lata com ele. Você não pode se oferecer para negociar com ele, nem ameaçá-lo, ou pedir para se casar com sua filha, pois essas opções não foram previamente codificadas por um programador, providas de arte e som, etc. Mas em um RPG tradicional usando a mesma configuração, você poderia, pois a única restrição à atividade dos jogadores é a mente do atual mestre do jogo e a atividade dos jogadores; o jogo se adapta para se tornar o que todos querem fazer, em vez de vice-versa. Cenários infinitos são criados usando o mesmo "mecanismo".

O que é verdade em uma cena é ainda mais verdadeiro a longo prazo. A narrativa do jogo, mesmo em um jogo de mundo aberto, é restrita à metáfora do jogo e ao que ele pretende que o jogador realize. Nos melhores CRPGs, um jogador pode andar para onde quiser, e talvez escolher um dos vários caminhos, e se adaptar com base em escolhas morais do "bem contra o mal" ou algo semelhante. Mas eles têm limitações estritas baseadas na necessidade de controlar a narrativa, incluindo construções como "a porta que não pode ser aberta até que uma condição de missão seja cumprida" ou "o NPC com o qual não podemos conversar até uma certa fase do jogo". Um CRPG não suporta muitos caminhos alternativos e não aprende com base nas escolhas do jogador. Em um RPG de mesa, as prostitutas parariam de entrar no seu carro depois que algumas delas fossem mortas, enquanto no Grand Theft Auto elas apenas se alinhavam.

Obviamente, a desvantagem é que, em vez de visuais extensos, diálogos gravados e combates agradáveis, toda a atividade ocorre aos olhos da mente dos participantes - mas pode ser feita em qualquer lugar, a qualquer hora, praticamente sem equipamento ou gasto.

03.05.2014 / 04:55

Nível de detalhe

O conteúdo de um CRPG precisa "existir" no momento em que o jogo é enviado (ou uma expansão do jogo) para você, enquanto em um RPG de mesa, a maioria dos "detalhes do conteúdo" geralmente é gerada durante a aventura, não importa quanto o GM tenha preparado. Se o (s) jogador (es) quiserem se concentrar em uma área ou tópico específico específico, em um CRPG, isso pode ser feito se esse foco foi preconcebido e esse conteúdo foi implementado antes que os jogadores tivessem essa ideia, mas um jogo de mesa (assumindo um bom GM ) seria capaz de mudar o foco para algo totalmente não planejado. As regras dos jogos de mesa e as regras do jogo de CRPG modelam as ações típicas dos jogadores e a mecânica para sua resolução, mas um jogo de mesa pode ser estendido em tempo real conforme necessário - por exemplo, se as regras do jogo não tiverem nada a ver com o envio combate de navio, então em um combate navio a navio de CRPG seria impossível, mas um jogo de mesa seria capaz de fazê-lo de alguma forma.

Em um CRPG, a quantidade de "profundidade" disponível é praticamente limitada por recursos - os recursos devem ser rasos o suficiente para que seus artistas (ou geração processual) sejam capazes de implementar esse nível de detalhe em todo o mundo do jogo, ou devem " ferrovia "a experiência para que seja predeterminado onde e como o jogador verá essa profundidade, como em um filme; o que também é uma restrição significativa para a capacidade e liberdade do jogador. Existem bons CRPGs com ambas as abordagens e, se você analisá-las, pode ver facilmente essas compensações sendo feitas.

Estilo CRPG como um subconjunto de todos os gêneros de RPG

Você pode ignorar a mídia real (pessoalmente, por meio de bate-papo ou telefonemas em grupo, jogos de e-mail / correio, MMORPG, CRPG para um jogador) e dar uma olhada no jogo puro - mecânica de regras, dados de história e conteúdo. Os mesmos jogos IMHO podem ser alternados entre mídias, eles não fazem coisas completamente diferentes, apenas têm limites diferentes para ações permitidas de jogador / personagem no mesmo jogo / história. Você pode executar um RPG de mesa de maneiras muito diferentes, com gêneros de jogabilidade muito diferentes (em oposição à história), e os CRPGs são simplesmente um nicho mais estreito, um subconjunto estrito de todas essas possibilidades - os sistemas de CRPG incluem coisas que podem ser implementadas bem em um jogo. computador e excluindo todos aqueles que não podem.

O RPG de mesa típico é muito diferente de um CRPG, mas os grupos de RPG de mesa podem e ocasionalmente executam jogos muito parecidos com CRPGs, ou imitam / copiam CRPGs clássicos específicos - um jogo de mesa é capaz de emular um CRPG, se o grupo quiser então, mas o outro caminho ainda não é possível. Um sistema / mecanismo limitado não pode executar um jogo mais exigente, mas um sistema mais flexível pode 'executar' todos os estilos mais rigorosos de RPG. Ou seja, um CRPG clássico como Rogue, Zork ou Final Fantasy original poderia ser reimplementado em um mecanismo moderno de CRPG (mas não vice-versa), e um bom GM poderia executar um jogo Fallout ou Skyrim com o conteúdo relevante e a mecânica comparável.

04.05.2014 / 02:43

Os RPGs de computador têm:

  • Limitação de configuração
  • Limitação de ação
  • Limitação da mecânica
  • Limitação do diálogo
  • incapacidade de restringir a interações sensíveis
  • Capacidade de economizar = falta de risco
  • Hardware e energia
  • Ilusão de Escolha
  • Multiplayer

Configuração

Em um CRPG, a configuração é fixada pelo programador. Ocasionalmente (NWN, Realmz), ele pode ser alterado por pacotes de conversão, mas os axiomas fundamentais ainda são frequentemente codificados. Em um TTRPG, a configuração pode ser alterada pelo GM facilmente - é uma das coisas mais comuns a se fazer.

Açao Social

Em um CRPG, suas opções de ação são limitadas às selecionadas pelo programador e pela equipe da história quanto possível. Em muitos jogos mais recentes, isso pode ser uma perda bastante extensa, mas ainda é uma seleção de uma lista. Em um TTRPG, as regras podem cobrir apenas uma lista específica, mas a maioria prevê que o GM julgue qualquer coisa que o jogador decida tentar com seu personagem. (Alguns não - geralmente por razões de gênero - por exemplo: Golden Sky proíbe ataques físicos como uma proibição geral, pois estão fora do gênero.)

Para ser franco, no entanto, isso muitas vezes não é muito mais aberto no jogo TT real - muitas ações restritas da GM, especialmente em combate, a uma lista limitada. Na verdade, isso se resume à interface - no CRPG, a interface geralmente diz o que você pode tentar, enquanto no TTRPG, mesmo quando suas escolhas são limitadas, geralmente você não é confrontado com uma lista. Muitas vezes, você pode descrever uma ação, e o GM a converterá para a ação mais próxima "na lista".

Mecânica

Em um CRPG, a mecânica é limitada apenas aos incluídos na base de código, intencional ou não. (Sim, os bugs às vezes permitem ações diferentes daquelas que a equipe de design e programação deseja.) Se um dos mecânicos o incomoda, você fica preso a ele. Se alguém tem uma simulação ruim, você fica preso nela. Se falta um mecânico importante, você fica sem ele.

Em um TTRPG, o GM (ou o grupo) pode modificar as regras conforme necessário. Freqüentemente, o GM modifica a mecânica de maneira não intencional - incompreensão das regras, erro de lembrar as regras e suposição de que é a mesma coisa que em outro jogo geralmente leva a sabores únicos para todo GM.

Diálogo

Em um CRPG, o diálogo é o aspecto mais limitador. Você geralmente não pode dizer nada que não tenha sido pré-programado; em alguns, você não pode dizer nada (como os jogos Zelda). Em um número muito raro, você pode dizer o que deseja, mas apenas certas frases-chave obtêm respostas.

Em um TTRPG, você pode dizer o que quiser. O GM geralmente pode analisá-lo e reagir de acordo. (Existem algumas raras exceções - por exemplo: restringe parcialmente o GM a uma lista de palavras-chave.)

Interações não sensoriais

Em um CRPG, algumas vezes as opções permitidas incluem algumas não-sensoriais para determinadas situações. Às vezes, essa codificação é preguiçosa, às vezes, devido ao ressurgimento de um mecanismo existente e, às vezes, é uma ilusão intencional de liberdade e, raramente, é um efeito intencional para simular intoxicação ou insanidade; na maioria das vezes, é um bug.

No TTRPG, as escolhas de interação não sensorial quase nunca são apresentadas explicitamente; portanto, quando são, quase sempre é um quebra-cabeça intencional a ser descoberto. (Os exemplos incluem uma masmorra configurada como hipercubo, dimensões alienígenas e sonhos proféticos.)

Senso de Risco

Em um CRPG, na maioria das vezes, é possível acessar um recurso de salvamento. Isso varia onde e quando, mas geralmente é codificado para que você possa restaurar a partir de um salvamento antigo. A sensação de risco é, portanto, muito ilusória, se presente. Mesmo nos poucos codificados contra restauração de salvamentos antigos, geralmente é possível fazer backup do arquivo salvo. A principal exceção está nos jogos de cartuchos, como os das unidades portáteis da Nintendo.

Hardware e energia

Os CRPGs exigem um computador. E um computador requer energia elétrica. Sem poder, sem brincadeira. Mesmo em um computador de mão, quando as baterias estão descarregadas, você está pronto.

Os TTRPGs exigem apenas que você tenha jogadores e um GM, e luz suficiente para ler e escrever conforme necessário, que pode ser tão baixo quanto uma única vela. Em alguns casos, os TTRPGs podem até ser jogados na escuridão total - sentindo os pips dos d6s, e mantendo as habilidades dos personagens com marcadores tangíveis ou na memória.

Os TTRPGs podem ser reproduzidos igualmente bem por cegos, surdos e sem destreza - o único requisito é poder se comunicar e que pelo menos uma pessoa no grupo possa fazer anotações conforme necessário.

A ilusão da escolha

Fundamentalmente, jogar uma aventura pré-projetada para conclusão também é a mesma. Você tem uma série de encontros necessários para passar e uma série de ações a serem tomadas para realizar esses, e muitas vezes, a liberdade de trabalhar nos encontros por algumas abordagens diferentes do encontro.

Nos CRPGs, a aparência da escolha é muito mais restrita, simplesmente pela interface. Se você não vê, geralmente não pode tentar (mas há estão exceções a isso).

Nos TTRPGs, a aparência da escolha é muito mais aberta, mesmo quando o GM está restringindo as coisas cobertas pelas regras, porque nem sempre o GM precisa dizer "essa é realmente essa regra" - o GM apenas usa a regra para resolva-o e relata o resultado. E nos jogos de algumas pessoas, a liberdade de escolha nem é ilusória; você pode fazer seu personagem tentar qualquer coisa, e o mestre aplicará bom senso e regras para julgá-lo, espero que de maneira justa.

Multiplayer

Fundamentalmente, a maioria dos CRPGs são experiências para um jogador. Mesmo nos MMOs, a experiência típica é a de estar sozinho no seu computador, possivelmente interagindo com outras pessoas, mas ainda sendo limitado pelo sistema. Mesmo quando um grupo se reúne para uma festa na LAN enquanto toca, a experiência ainda é focada em telas separadas.

A experiência fundamental de um TTRPG jogado no modo tradicional - pessoas 3-20 em uma sala - é parte de uma atividade em grupo. Todo mundo interage com o GM. Todos também podem interagir entre si, dentro e fora do personagem.

03.05.2014 / 22:32

Você pediu conciso, então vou tentar fornecer conciso.

  • Os computadores são limitados ao número de opções que podem ser determinadas antes do início do jogo. Por outro lado, a interação humana nos TTRPGs permite improvisação.
  • Tudo o resto é comentário.
21.05.2014 / 20:57

Além da excelente resposta de mxyzptlk, eu gostaria de destacar o escopo BROADER da diferença entre os dois.

Em um jogo de computador, você define o modo como joga em torno do que o jogo precisa que você realize. Em termos práticos, isso significa que, se você não gosta de jogos nos trilhos, tenta comprar jogos de mundo aberto, e não aqueles em que sua experiência ocorre em uma visita guiada. No sentido literal, porém, você está jogando o jogo da maneira que ele deseja. Se você quer jogar o GTA como um cidadão cumpridor da lei, está mais ou menos sem sorte. Como mxyzptlk disse: você não pode se oferecer para se casar com a filha do lojista se o programador nunca considerar esse cenário válido.

Em um RPG de mesa, seu mestre modifica o jogo em que você joga, como deseja jogá-lo. Isso significa que, se ele sabe que seu grupo não gosta de seguir os trilhos de seu roteiro, ele fará mais uso de personagens secundários ou mesmo secundários. O jogo terá sucesso ou falhará nas suas habilidades como JOGADORES, não nas habilidades do seu personagem como heróis. Se você fizer boas escolhas que conduzem a história e seu GM não for completamente incompetente, a história será convincente.

Essencialmente, isso significa que, embora uma "festa" no World of Warcraft seja frequentemente um tanque, três causadores de dano e um curandeiro, uma "festa" em Shadowrun pode ser qualquer grupo que você possa imaginar. No World of Warcraft (et. Al), seu trabalho é adaptar sua estratégia para superar o cenário. Em Shadowrun (et. Al), seu trabalho é jogar da maneira que você mais gosta e deixar seu mestre construir um cenário que se adapte à sua estratégia.

03.05.2014 / 16:12

Na verdade, muito fácil. Em um verdadeiro jogo de RPG, os jogadores têm entrada igual na criação da realidade dos jogos. Tudo pode mudar a narrativa. Um jogo de computador não é mais um role play do que uma escolha do seu próprio livro de caminho. Você está apenas fazendo escolhas que já foram designadas.

21.05.2014 / 09:15