Como lidar com jogadores que levam os aspectos divertidos longe demais?

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Eu sou um DM executando uma campanha de Naheulbeuk com colegas de trabalho na hora do almoço.

A masmorra de Naheulbeuk é uma aventura humorística de podcast francês, que parodia RPG, cultura pop de fantasia e jogos de mesa. O autor, John Lang, criou um jogo de RPG real em seu mundo, baseado na mecânica alemã do Black Eye (baseada no D20).

O objetivo de Naheulbeuk é ser um mundo simples e divertido, onde os npcs, deuses, monstros e até habilidades são paródias. E o jogo deve ser jogado tão divertido quanto as aventuras de áudio.

Mas minha principal preocupação é que meu grupo esteja sempre empurrando os lados divertidos demais, tentando matar e / ou estuprar todo mundo: npcs inocentes, oponentes mortos, doadores de missões e até outros jogadores.

Por exemplo: em nosso cenário atual, eles matam um chefe, saqueiam uma chave e abrem a sala onde o Senhor local e sua esposa são mantidos em cativeiro. Os jogadores devem perguntar-lhes por que os guardas do castelo são rebeldes e por que atacam à vista, depois os libertam de uma maldição de controle da mente e recuperam os guardas de impostos roubados dos comerciantes da cidade. Mas no meu caso, assim que eu disse: "Você encontrou o Senhor e sua esposa ..." eles queriam surpreender o Senhor e estuprar sua esposa, ignorando os NPCs exatamente quando estavam prestes a explicar toda a situação.

Eu tento fazer meus jogadores entenderem que eles não podem fazer isso em todas as ocasiões, usando os Pontos de Punição de Naheulbeuk para lançar maldições, angústias de deuses ou calamidades aleatórias sobre eles, ou deixá-los doentes com infecções sexuais transmitidas que eles não podem curar. Apesar das minhas medidas, eles sempre avançam mais, considerando que isso adiciona mais diversão à jogabilidade. Às vezes, eles zombam de ser o personagem mais punido do grupo e desafiam um ao outro a fazer algo mais inútil.

Como posso fazê-los entender que a diversão é realmente a essência do mundo de Naheulbeuk, mas estuprar e matar em todas as situações sem sequer pensar nas consequências é demais?

Temo que isso lentamente me deixe entediado com a falta de controle que tenho sobre eles e com a necessidade de improvisar constantemente soluções para evitar um não-problema.

Posso deixar o cenário em um problema, então eles fariam tudo por nada, pelo fato de não pensarem nas consequências, como se matassem um NPC principal, obrigassem o pessoal da cidade a banir os jogadores da cidade sem nada ?

Um dos jogadores mais extremos pediu para tentar ser DM alternativamente comigo, pois eu ocuparia o lugar dele como jogador. Espero que o ilumine sobre as dificuldades que esse tipo de jogabilidade representa.

por HAL McZus 17.01.2019 / 16:55

4 respostas

Primeiro, obrigado por sua iluminação, conselhos e ferramentas.

O ponto é que estou ciente de que o objetivo deste jogo em particular é ser uma comédia onde o caos e o absurdo estão dominando, e parte da jogabilidade e atmosfera.

Minha preocupação não é com estupros e pilhagem, não me importo e isso pode ser divertido quando o parcelamento é feito. Estou um pouco frustrado por meus PCs estarem indo dessa maneira o tempo todo sem nem pensar nas consequências.

Quero dizer, eu estou totalmente bem com constantemente ter que improvisar novos caminhos e me adaptar. É a natureza do meu trabalho, e eu realmente me divirto fazendo isso.

Quero que meus PCs se sintam livres e já lhes dou muita liberdade em relação às regras e histórias pré-escritas, mas eu tem de definir alguns pontos de estrangulamento onde meu PC tem que fazer / seguir de alguma forma para manter a história, sabe?

De qualquer forma, graças aos seus conselhos, aqui como eu resolvi o problema, perguntando francamente como eles queriam jogar :

  • Ou eu lhes dou um contexto, então eles fazem o que querem com ele e vão para o caos completo do GTA
  • Ou continuo contando a eles uma história e eles a reproduzem livremente, como fizeram até agora: caos total, mas o jogo reagirá de forma muito mais agressiva, potencialmente arruinando a história.

Todos nós votamos e chegamos ao seguinte acordo: Jogamos como até agora, mas eles se acalmam um pouco e começam a ser mais racionais e criteriosos, enquanto todos concordam que o jogo revide se for longe demais. Eles acharam isso ainda mais engraçado e desafiador, sem perder os lados engraçados!

21.01.2019 / 11:13

Parece um caso bastante clássico de fale com os jogadores sobre o jogo. É o caminho mais rápido para alinhar as expectativas entre você e os jogadores.

Se você falar com eles antes do início da sessão e disser: "Este é um jogo de paródia e definitivamente é um jogo de ultrapassar limites, mas não será divertido se não estivermos todos confortáveis ​​com isso. Então, vamos estabelecer frente o que será aceitável neste jogo e o que não é ". Você deseja obter um acordo antecipado para evitar conflitos mais tarde.

Há uma variedade de ferramentas para isso, mas um bom lugar para começar é o de Chris Chinn. Ferramenta Mesma Página. UMA contrato social também ajuda a esclarecer quais são as expectativas de todos e como as situações potencialmente difíceis serão tratadas pelo grupo.

17.01.2019 / 17:28

Você está dizendo a seus jogadores que você ama o que eles estão fazendo e deve continuar fazendo. Pare com isso.

A comédia sobre role-playing games tende a ser comédia sobre desventuras em vez de aventuras comuns, e este podcast não parece muito diferente. O Mestre tentou criar uma história para interessar as pessoas, mas seus jogadores ignoram metade dela, queimam a outra metade e agem insatisfeitos quando não há nada lá! Oh, jogadores malandros! Os deuses te ferem!

Quero dizer, é para isso que servem os pontos da ira divina, certo? Expressando o descontentamento desse pobre mestre maligno de como os jogadores estão fazendo tudo errado? Exceto que isso é apenas um ato, é claro, todos eles são atores. O show está indo muito bem e todo mundo está se divertindo, mas a história do show é que tudo está terrivelmente errado, seus idiotas gananciosos, os deuses te ferem!

Então você está interpretando um personagem também. Você está jogando com o pobre e infeliz DM tendo um tempo miserável executando uma aventura que está explodindo debaixo de você, mas na verdade você é um mestre inteligente e engraçado se divertindo muito jogando os jogadores em um jogo de comédia. Você sabe que a comédia está indo bem quando o pobre infeliz DM está se debatendo, tentando controlar os jogadores e jogando a ira divina por desespero, esquerda e direita!

Exceto que não, não é isso que está acontecendo. Você é, na verdade, o pobre DM infeliz, e não deve tentar conversar com seus jogadores através da mecânica do jogo que lhes diz que eles são super bons em agir como jogadores terríveis e super engraçados.

Portanto, antes da sua próxima sessão, converse com seus jogadores. Coloque todos os materiais de jogo de lado, fora da mesa e fora da vista, se possível. Diga a eles você estragou tudo, que é pelo menos parcialmente diplomático, e há coisas de que você particularmente não gosta de rir, como piadas de estupro. Então, por favor, não os faça, e você não deveria ter tentado lidar com eles durante o jogo, como se eles não estivessem incomodando você na vida real.

Se você acha que vai ajudar, pode introduzir o X-Card, que é muito útil em jogos que obscurecem a linha entre, por exemplo, pessoas que fingem estar profundamente desconfortáveis ​​por motivos de comédia e pessoas que estão realmente profundamente desconfortáveis. Vai quebrar o fluxo se alguma vez for usado, o que não é o melhor para a comédia, mas, no geral, acho que é melhor para a comédia do que passar a noite inteira rindo da verdadeira miséria de alguém e eles não terem uma maneira de dizer a eles que não está fingindo.

18.01.2019 / 03:40

Parece que seus jogadores (ou pelo menos alguns deles) querem jogar um jogo diferente do que você. Não há nada inerentemente errado ou "incorreto" em jogar um jogo da maneira mais caótica possível. No entanto, é importante que todos estejam jogando o jogo que desejam jogar. Tenho alguns pontos importantes que quero chamar a atenção para incluir um conjunto de dicas

Não tente controlar o comportamento do jogador

Este é um dos erros mais fáceis para um novo mestre. É fácil sentir que você está criando uma história para seus jogadores explorarem ou criando um jogo para eles resolverem. Mas na maioria dos jogos, você não é. Não é um videogame em que um desenvolvedor conta uma história e um jogador a experimenta. Em vez disso, a maioria dos jogos de mesa é sobre todo mundo recebendo um igual diga na história. Se você tentar moldar as escolhas de seus jogadores com muita força, o melhor é que eles se sintam "feridos" (forçados a uma linha de enredo / série de eventos). O pior caso é que eles resistem e todos ficam cada vez mais frustrados até o jogo desmoronar.

Portanto, meu conselho número um é jogar pela janela qualquer idéia de "então os jogadores farão / devem fazer _____". Seu trabalho é montar o palco. Você planta NPCs e objetos para eles interagirem e tornarem essas coisas interessantes. Então você solta seus jogadores em sua cena. Mas em qualquer bom jogo, os jogadores nunca devem fazer uma coisa em particular. A escolha é com eles completamente.

Prometo que, se você descobrir como deixar de lado a idéia de controle, terá um tempo muito melhor.

Converse com seus jogadores

Ao mesmo tempo, você deve absolutamente conversar com seus jogadores e descobrir qual jogo eles querem jogar. O que eles querem dessa experiência? Eles estão definindo diversão por terem um mundo aberto para causar o caos? Eles querem uma história significativa? Eles querem que seus personagens cresçam? Eles querem conhecer NPCs legais? Quais são as principais definições de um jogo divertido?

Reúna informações sobre o que seus jogadores querem e depois pense sobre o que você quer. Veja se pode corresponder. Se não puder, seja honesto sobre isso (veja abaixo). Se você acha que ainda pode dar certo, junte-os novamente e fale abertamente sobre o que ouviu e suas próprias opiniões.

Definir diretrizes concretas

Como você tem tantas pessoas diferentes que aparentemente querem coisas diferentes, recomendo fortemente que conversem através de diretrizes concretas. Talvez seja para impedir que um jogador seja muito apressado e atrapalhe os outros jogadores. "Não prejudicaremos o NPC aparentemente amigável antes de discuti-lo em grupo e concordar." Ou talvez seja para manter a história avançando "Todo mundo só toma uma ação antes que o GM possa introduzir novas informações".

Essas diretrizes devem ser o mais claras possíveis. Nunca deve estar no ar se eles foram violados ou não. Todos devem elaborar as diretrizes juntos, e você não deve incluir uma diretriz sobre "fazer o que o GM deseja" (consulte o ponto 1).

Ter diretrizes ajudará a controlar o caos e lhe dará algo para recorrer, se ficar muito fora de controle.

Tente um jogo diferente

É possível que sua interpretação de naheulbeuk não seja a mesma que seus jogadores. Se for esse o caso, talvez o seu grupo deva tentar jogar um jogo diferente, com diretrizes mais claras de propósito ou comportamento aceitável. Há muito por onde escolher e diversos fóruns em que as pessoas ficam felizes em explicar quais podem ser as melhores para você!

Tente jogar em vez disso

Se você não está se divertindo como GM, tente jogar por um tempo. Eu acho que a sugestão do seu jogador de trocar de lugar é boa, já que vocês dois podem ter alguma perspectiva sobre a visão do outro. No entanto, algumas pessoas simplesmente preferem jogar e tudo bem. Você também pode achar que não gosta de GMing para este grupo ou esse jogo específico, mas pode gostar em outros casos, e tudo bem também.

Roll with it

Digamos que você decida permanecer como mestre neste jogo e está tentando "relaxar". O que você pode fazer quando seus jogadores tomam decisões aparentemente aleatórias? O objetivo é apenas seguir em frente. Talvez seja algo como isto:

  • Os jogadores descobrem um nobre que está ansioso para conversar com eles sobre um problema
  • Jogadores matam os nobres em vez de ouvir
  • Os jogadores vasculham a sala e encontram várias coisas caras que embolsam
  • Os guardas entram e, vendo os nobres mortos, juram lealdade aos jogadores.
  • Seus jogadores já conquistaram um pequeno reino. Parabéns a eles.
  • Mas eles também herdaram a maldição que está fazendo ____ e devem ser quebrados indo em uma missão.
  • Os jogadores induzem alguém a ir em busca deles. (outro momento de caos!)
  • Enquanto isso, em vez de administrar um reino de sucesso, eles saem roubando e pilhando de seu povo.
  • As pessoas se revoltam, como os PCs lidam com isso?

Talvez eles matem todos os aldeões e a pessoa que iniciou a missão volte com sucesso e, assim, seus PCs tenham um reino sem pessoas, mas pelo menos sem maldição. Ou talvez eles resolvam a revolta de outra maneira e isso acenda algo novo.

Mas de qualquer forma, eles ainda precisavam encontrar soluções para os desafios. Eles não estavam quebrando o jogo tanto quanto interpretando os vilões. Contanto que todos estejam bem com isso, tudo bem!

Como lidar com comportamentos desconfortáveis

Quero mencionar que há uma diferença entre comportamento caótico e comportamento inapropriado que deixará alguém sentado à mesa desconfortável. No final do dia, todos vocês estão fazendo isso porque querem se divertir juntos. Se alguém está deixando os outros desconfortáveis, esse objetivo não está sendo alcançado e eles ultrapassaram os limites.

Seu grupo decide o que está certo e o que não está, mas você não deve deixar ninguém cruzar essa linha. Discussões casuais sobre assassinato e especialmente estupro costumam ser muito rápidas para algumas pessoas. Você nunca deve sentir que precisa permitir que os jogadores se envolvam em coisas que estão deixando alguém (inclusive você) chateado.

No geral

Desejo-lhe boa sorte em desvendar esta situação difícil. Eu acho que vai exigir muita honestidade e trabalho, mas espero que valha a pena e você possa voltar a se divertir muito com seus amigos.

18.01.2019 / 01:31