Implementando um “sistema de benefícios” de benefícios menores? [fechadas]

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fundo

Recentemente, eu me tornei o mestre de um grupo composto principalmente por novatos e um ou dois jogadores mais velhos que ainda não estão acostumados às regras do 5e. Decidi que, na minha primeira campanha, eu queria continuar subindo de nível simples e garantir que os níveis de poder do jogador não ultrapassassem a trama acidentalmente, então eu disse aos jogadores que eles iriam subir de nível usando marcos ao invés de XP em encontros. No entanto, eu também não queria desencorajar o combate e também parecia uma boa ideia premiar os jogadores com momentos de bom desempenho, então decidi que, embora os jogadores ainda estivessem subindo de nível por marcos, eu começaria trabalhando em uma série de benefícios menores que os jogadores recebem como parte do enredo que funcionaria como um sistema de benefícios em um videogame. Habilidades pequenas, incrementais e úteis (mas principalmente inofensivas) que eles poderiam gastar seu XP acumulado para obter.

Pareceu uma idéia sólida inicialmente pelas razões mencionadas acima, além do fato de que o cenário da minha campanha, embora longe de ser "baixa mágica", ocorre em um continente onde regiões incomumente grandes do deserto selvagem se cruzam com a Feywild, fazendo com que atitudes culturais em relação à magia se desviem para cautela e suspeita práticas, na melhor das hipóteses, e medo e hostilidade definitivos na pior das hipóteses. Se eu pudesse limitar o número de itens mágicos que entreguei aos meus jogadores e ainda me sentisse confiante de que o sistema de bónus os impediria de serem enganados por todos os seus brinquedos mágicos, seria uma ótima maneira de integrar as atitudes do cenário em relação a magia e a escassez relativa de itens mágicos úteis e não amaldiçoados na jogabilidade.

No entanto, eu estava pensando sobre isso um pouco mais no outro dia, e agora não consigo decidir se meu plano original de limitar os jogadores a pequenos itens mágicos comuns / incomuns ocasionais com um item amaldiçoado raro a muito raro uma vez na lua azul é na verdade tudo isso justo. Um amigo que não participava da campanha me disse que, na opinião deles, a maioria dos benefícios rapidamente se tornaria inútil em níveis mais altos, o que poderia tornar perigosa a escassez de itens mágicos. É claro que o grupo já tem dois conjuradores (feiticeiro e clérigo), além de um guarda florestal e um bárbaro arauto da tempestade, então não é como se alguém estivesse sofrendo por dano mágico, mas esse é um problema que eu prefiro abordar antes de implementar esse recurso no meu jogo ao invés de depois.

Saco abundante de benefícios mágicos de Koschei, o Magnífico

Então, aqui está a lista de possíveis benefícios que estou pensando em deixar meus jogadores gastarem seu XP ganho. Embora eu ainda não tenha chegado a números específicos, a orientação geral que planejo seguir é que benefícios de baixo nível custarão algumas centenas de XP, benefícios de nível médio alguns milhares e benefícios de alto nível algumas dezenas de milhares . Haverá exceções, mas isso servirá por enquanto como uma abstração.

  • Dom do Gab: Uma vez por dia, você pode adicionar 1d2 a quaisquer verificações de persuasão ou testes de economia de carisma. Isso aumenta para 1d4, 1d6 e 1d8 com cada classificação desse benefício que você recebe, até um máximo de quatro.

  • Presente da Vidente: Sua acuidade visual é permanentemente aumentada, oferecendo a visão 20 / 10 e a capacidade de ver objetos duas vezes mais distantes. Isso dobra novamente na segunda e terceira fileiras desse benefício que você recebe, até o máximo de ampliação 20 / 2 e x8 na terceira posição.

  • Presente do Peixe: Sua capacidade pulmonar e velocidade de natação aumentam permanentemente, permitindo que você nade com uma velocidade de movimento extra 5 ft. E prenda a respiração por mais cinco minutos, aumentando mais um minuto de 5 ft. E 5 com cada classificação deste benefício, para no máximo três.

  • Presente da vida falsa: Uma vez por dia, você pode adicionar pontos de vida temporários 1d2 à sua saúde total. Estes desaparecem após um descanso curto ou longo. Esse total aumenta para 1d4, 1d6 e 1d8 com cada classificação desse benefício que você recebe, até um máximo de quatro.

  • Presente do Sandman: Você nunca dorme ou adormece, sempre acorda se sentindo revigorado após um longo descanso e tem vantagem em salvar jogadas contra todos os feitiços baseados em sono, sonho ou pesadelo. No entanto, você não consegue mais se lembrar de nenhum dos seus sonhos ou pesadelos ao acordar.

  • Presente dos Magos: Você está naturalmente sintonizado com a presença de energias mágicas e misteriosas. Você pode determinar se um objeto é mágico apenas tocando nele, e se houver um objeto ou criatura mágica oculta dentro do 5 ft, ​​você poderá discernir sua localização geral. Você não recolhe nenhum conhecimento de sua origem, função ou escola de magia. Com classificações adicionais nesse benefício, você pode aumentar o alcance em que detecta a magia em um 5 pés adicionais para um máximo de 15 pés no terceiro ranking.

  • Presente do Sol: Você brilha como uma vela à noite e em locais escuros, lançando pouca luz em um raio de pé 20. Você pode desativar esse efeito à vontade, mas isso requer Concentração. A intensidade da luz aumenta para brilhante com a segunda posição deste benefício, estendendo o raio no qual você lança luz fraca para os pés 40.

  • Presente do Firebrand: Você fica permanentemente à prova de fogo contra incêndios pequenos e / ou fracos, como velas, fogueiras, lareiras e fogões (isso inclui suas roupas e itens), todo dano de fogo não mágico que você recebe é reduzido pela metade e você tem vantagem em poupar arremessos contra fogo mágico.

  • Presente do Bêbado: Você se recupera de um aborto induzido por álcool ou drogas duas vezes mais rápido do que as outras pessoas e fica permanentemente imune a ressacas ou abstinência. Este efeito não inclui venenos ou overdoses, intencionais ou não.

  • Presente do homem de vestido afiado: As manchas escorregam de suas roupas como água da pedra, e qualquer roupa amassada que você veste fica imediatamente pressionada, passada e imaculada. Danos físicos nas roupas permanecerão e não poderão ser reparados dessa maneira, mas enquanto estiverem sendo usados, nenhuma das suas roupas se desgastará.

  • Presente do Ladykiller: Uma vez por dia, você pode adicionar 1d2 a quaisquer testes de persuasão ou testes de economia de carisma contra mulheres de qualquer idade, o que aumenta para 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12 com cada classificação desse benefício, no máximo seis. Se você usar esse benefício e for bem-sucedido, a pessoa com quem você está falando também se torna sexualmente atraída por você.

  • Presente do Maneater: Uma vez por dia, você pode adicionar 1d2 a quaisquer testes de persuasão ou testes de economia de carisma contra homens de qualquer idade, o que aumenta para 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12 com cada classificação desse benefício, no máximo seis. Se você usar esse benefício e for bem-sucedido, a pessoa com quem você está falando também se torna sexualmente atraída por você.

  • Presente do florista: Você está permanentemente cheirando fracamente a rosas e outras flores, negando ou cancelando qualquer mau cheiro que esteja a 30 metros de você. Os insetos podem querer polinizar você.

  • Presente da Floresta: Herbívoros e vários pequenos animais se reúnem ao seu redor sempre que você caminha pela floresta ou qualquer área densa de plantas e animais. A ação hostil fará com que eles fujam, mas o efeito será retomado na próxima vez que você entrar em uma nova floresta.

  • Presente da Aranha: Você ganha a capacidade de escalar paredes e pode escalar qualquer face vertical, desde que não seja completamente lisa e angulada com uma inclinação perfeita do grau 90. As regras normais de escalada ainda se aplicam, você apenas tem uma capacidade natural de encontrar um pé / apoio para as mãos.

  • Presente do Gourmet: Você obtém o conhecimento instintivo de como temperar, preparar e cozinhar alimentos adequadamente. Qualquer prato que você faz é garantido como delicioso e cheio, independentemente de quaisquer ingredientes sujos.

  • Presente do intestino: Você fica permanentemente imune a intoxicação alimentar e náusea e ganha resistência contra doenças e doenças menores, como resfriados e gripes. Com o segundo posto deste benefício, você ganha vantagem em testes de resistência contra doenças graves.

  • Presente do Smith: Qualquer espada ou arma de lâmina que você segure permanecerá afiada, não importa quantas vezes você a gire, e a própria lâmina não irá lascar. Este efeito é permanente.

  • Presente do Falcão: Você ganha permanentemente um + 2 em todas as jogadas de ataque que faz ao pular ou cair sobre um inimigo a uma altura maior do que onde ele está. Isso aumenta para um + 4 e, em seguida, um + 6 com cada classificação adicional deste benefício, para um máximo de três.

  • Presente do Catador: Você encontra o dobro de alimentos de plantas e animais mortos após um teste de sobrevivência bem-sucedido. Este efeito é permanente.

  • Presente do Empath: Uma vez por dia, você pode adicionar 1d2 a todos os testes do Insight ou aos testes de economia do Charisma. Isso aumenta para 1d4, 1d6 e 1d8 com cada classificação desse benefício que você recebe, até um máximo de quatro.

  • Dom de Intimidação: Em momentos de extrema pressão, você pode manifestar uma aura de intimidação visível apenas para seus inimigos. Nascida de raiva, sede de sangue ou talvez até desespero, essa aura força todos os inimigos que podem vê-lo a ter sucesso em um teste de Sabedoria do DC12 ou fogem de você na velocidade máxima. Com classificações adicionais, o controlador de domínio necessário para passar aumentos para DC15 e DC18.

  • Presente do Vigarista: Ao comprar ou vender em lojas ou comerciantes, você obtém um bônus adicional de 12% do PIB por cada item que vende e um desconto de 12% em qualquer item que deseja comprar. Isso aumenta para 25% e, em seguida, 50% com outras classificações nesse benefício, para um máximo de três. Este efeito não se aplica a toda a parte, apenas à que compra e vende.

  • Presente do Glot: Você magicamente aprende um novo idioma com cada classificação desse benefício que recebe. Não há limite para quantas classificações você pode obter, e o custo de cada classificação subsequente não aumentará.

  • Presente do Viajante: Seu senso de direção é intensificado e você sempre sabe instintivamente onde esteve e como chegar aonde está indo. Você não fica mais perdido ao viajar por masmorras, florestas ou outros ambientes ofuscantes. Com o segundo posto nessa vantagem, você não fica mais lento em terrenos difíceis.

  • Presente do Contorcionista: Você pode torcer e contorcer seu corpo em formas novas e incomuns, como um artista de circo, e pode achar que é capaz de acessar áreas que aquelas com menos articulações não podem. Com o segundo nível desse benefício, você pode deslocar suas articulações sem dor ou dificuldade, e seus ossos não podem mais ser quebrados por danos e acidentes mundanos. Na terceira posição, todo o seu esqueleto se torna seu brinquedo, e você pode alterar livremente sua forma física para se ajustar a espaços maiores que o maior osso do seu corpo.

  • Presente do artesão: Sua capacidade de criar itens com ferramentas com as quais você é proficiente é aumentada, permitindo que você crie um item no valor de 10 gp em um dia usando materiais que valem metade do valor total de mercado do item que você está criando. Se o item que você deseja criar vale mais do que o que você pode criar em um dia, você progride em incrementos ao longo de vários dias. Com cada classificação desse benefício, o valor total do que você pode ganhar em um dia aumenta em outro gb 10, para um máximo de cinco rankings.

  • Presente de Vizzini: Você ganha resistência ao veneno, dando + 2 aos testes de resistência contra ele. Você ganha + 2 adicional à sua resistência ao veneno em cada nível deste benefício, até um máximo de cinco níveis (+ 10).

  • Presente do Escriba: Você tem uma memória excelente e pode recordar vividamente qualquer evento que tenha acontecido na última semana, até pequenos detalhes. O limite de sua memória aumenta para um mês, meio ano, um ano e, em seguida, nenhum limite com cada classificação subseqüente desse benefício, para um máximo de cinco classificações.

  • Presente do Andarilho: Sua velocidade de movimento aumenta permanentemente em 5 ft. Com cada classificação deste benefício que você recebe, até um máximo de seis fileiras.

Posso efetivamente lançá-los como substitutos de uma menor taxa de queda de itens mágicos? Também agradeceria qualquer crítica que você possa ter sobre os benefícios listados aqui e conselhos sobre como defini-los, se houver.

por Z. Schroeder 22.05.2018 / 16:55

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