Pavor é um jogo estritamente narrativo e particularmente desagradável. Você não é apenas o único árbitro de quando e quão gravemente os personagens estão feridos, você é incentivado a fazê-lo para aumentar a tensão no jogo.
Como GM, está ao seu alcance fazer qualquer coisa com o personagem de um PC, desde que ele não remova esse personagem do jogo. Se um jogador disser que ele pula de um patamar (e não deu um puxão opcional para se proteger), você tem o direito de dizer que aterrissou mal e torceu o tornozelo.
Pavor não possui um sistema de combate para fins especiais. Ele lida com o combate da mesma maneira que lida com todo o resto: o mestre apresenta um cenário, os jogadores reagem e o mestre narra o resultado. Todas as regras padrão de puxar se aplicam em combate: os jogadores podem fazer puxões voluntários para se proteger, ações complexas ou difíceis podem ser divididas em puxões múltiplos e assim por diante.
Dicas de combate
Aqui estão algumas dicas que eu peguei para Pavor combate:
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Seja agressivo. Não comece o combate dizendo que eles Vejo um bandido ... Comece fazendo o bandido saltar das sombras, derrubá-los no chão e começar a mastigar o membro mais próximo. Então pergunte o que eles querem fazer.
Esse antebraço lacerado pode nunca ter nenhum impacto no jogo. Ou pode justificar uma atração (ou atração adicional) posteriormente. De qualquer forma, é algo para os jogadores mastigarem.
Naturalmente, se os jogadores não querem ser emboscados, eles podem fazer eletivos. O que é ótimo, porque mais tarde fará os jogadores pensarem na estrutura da torre e (mais tarde no jogo) se eles realmente quer levar as coisas devagar ou arriscar uma emboscada.
Não se esqueça de pedir puxões extras para tarefas difíceis. Está bem dentro do direito dos jogadores solicitarem um tiro extremamente preciso (uma bala diretamente no aluno esquerdo, ou algo semelhante). Também está dentro dos seus direitos pedir aos jogadores que puxem vários blocos para que isso aconteça.
Mantenha todos os jogadores envolvidos. Ao contrário do D&D, é melhor espalhar ataques por todo o grupo do que focar em um único personagem. Depois que um monstro passa algum tempo atacando o primeiro jogador, ele pode se virar e pular para alguém que está tentando manter a cabeça baixa.
Respostas para suas perguntas específicas:
Do I create a combat order?
Não. O combate deve fluir com fluidez, com base nas ações que os personagens executam. Você pode usar uma ordem aproximada para se certificar de não deixar ninguém de fora, mas ele ainda deve ser flexível para lidar com a narrativa.
Do I pull for NPCs?
Absolutamente não. O GM nunca deve tocar a torre. Se os jogadores puderem tentar puxar o GM, isso prejudica a tensão inerente à torre.
How can I justify giving the characters injuries?
Seu trabalho como Pavor A GM deve arbitrar os efeitos da história. Se os jogadores não fizerem puxões voluntários, Pavor assume que eles estão à mercê da GM.
How do I tell when it's time for an NPC to die during combat?
Quando os personagens do jogador tiverem feito o suficiente, você achará apropriado que seja derrotado. Se é uma armadilha entre um exército (como os alienígenas em Sob um céu de aço), pode ser interrompido com apenas algumas tentativas. Se é um vilão solitário (como o lobo em Debaixo de uma lua cheia), pode exigir algum pensamento inteligente e muitos puxões.
Is the idea to keep away from sustained combat?
Você raramente terá combates desde que, digamos, um típico combate de D&D (todos na mesa realizando duas a três ações principais). O sistema é bom com brigas mais longas, elas tendem a ser desnecessárias. Você não deve se sentir obrigado a esticar uma luta, mas pode, se achar apropriado.