Quais regras devo empregar para conflitos no Dread?

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Estou prestes a rodar um jogo de Dread (o Jenga RPG) e estou realmente confuso sobre conflito dentro dele.

Eu crio uma ordem de combate de quem considero mais adequado para esse combate em particular, tanto do ambiente quanto do questionário?

Tb, eu puxo para NPCs? Se eu não como posso justificar dar lesões aos personagens etc, sem apenas dizer "o que o GM diz"

Com isso dito, como posso saber quando é hora de um NPC morrer durante o combate? A única idéia que tenho é fazer com que o jogador declare sua intenção exata e como ele está planejando fazê-lo, permita que ele faça a quantidade necessária de puxões para tal ação e avalie (relativamente) o dano que seria causado. Apenas acho que é muito fácil para uma parte opinativa - como a que tenho - contradizer o que digo ou sentir que as decisões que tomei são injustas.

A ideia é apenas manter-se longe de combate prolongado? Embora existam maneiras, sinto que só poderia continuar assim por muito tempo sem que o grupo ficasse inquieto à medida que mais e mais inimigos batessem e fugissem para longe para evitar complicações.

Alguém sugeriu uma solução alternativa para isso OR, MELHOR AINDA, alguém criou um sistema usando a torre Jenga que funciona para conflitos prolongados?

por Conor McCabe 29.10.2014 / 02:24

2 respostas

Já corri vários jogos e é sempre melhor narrar conflito e tenha toda a ação dependente do que o PC deseja fazer.

Para responder suas perguntas em negrito:

  • Não estabeleça uma ordem. Basicamente, se você precisar de alguma maneira de acompanhar as coisas, seja "PCs act" "NPC age", no entanto, geralmente isso é desnecessário. Deixe seus personagens ditarem quem está agindo ou a história ditará.

  • NÃO. Nunca toque na torre. SEMPRE. Como a sério. Não. Possivelmente nem toque a mesa em que está. Se um NPC atacar, seus personagens devem puxar para evitar o golpe. Se eles recusarem o puxão, sofrerão uma lesão que provavelmente levará a mais puxões mais tarde.

  • Deixe seus personagens ditarem isso. Se eles estão dando um golpe, eles podem puxar um tempo extra para matar o NPC, ou você pode simplesmente decidir o que acontece. Lembre-se de que muitas vezes as ações terão várias etapas e exigirão várias tentativas para serem concluídas.

  • Basicamente sim. Combate sustentado não funciona realmente. O combate ao pavor deve ser resolvido com os puxões 1-5. Destina-se a ser dirigido principalmente à narrativa.

Tudo isso volta a o que é Dread. É um jogo de terror. Nos filmes de terror, geralmente o conflito é uma espécie de fuga em cadeia. Os protagonistas triunfam sobre o conflito, fogem ou morrem. É praticamente isso e isso normalmente acontece * muito rapidamente.

Combate sustentado em Dread deveria leva a muito prematuro Morte por PC. Está não um sistema de combate de escaramuças. Tentar usá-lo como um deixa você se sentindo muito insatisfeito.

A genialidade deste sistema está em como ele naturalmente cria tensão no jogo. O que você quer é que a situação continue continuamente escalar em direção a um clímax onde alguém está definitivamente vai morrer. O grupo não deve se sentir inquieto depois que uma série de inimigos atacou o estilo de bater e correr. Em vez disso, deve começar a sentir uma sensação de tensão e ansiedade, uma vez que eles percebem que um deles não conseguirá sair vivo. Configure desafios que não são simplesmente inimigos vindo em ondas, mas coisas comuns como lidar com medo, lidar com sangue. Faça com que os inimigos voltem mais ferozes e intensos à medida que são expulsos. Lembre-se de ter em mente algum tipo de condição de vitória para seus jogadores que terá um custo.

Quanto aos jogos de combate prolongado que usam Jenga ... não conheço nenhum. O medo definitivamente não é o jogo para isso, pois a mecânica definitivamente não é o que você procura com esse tipo de jogo. É excelente para jogos de terror e jogos que precisam de muita tensão, mas definitivamente não é adequado para combate prolongado.

29.10.2014 / 03:27

Pavor é um jogo estritamente narrativo e particularmente desagradável. Você não é apenas o único árbitro de quando e quão gravemente os personagens estão feridos, você é incentivado a fazê-lo para aumentar a tensão no jogo.

Como GM, está ao seu alcance fazer qualquer coisa com o personagem de um PC, desde que ele não remova esse personagem do jogo. Se um jogador disser que ele pula de um patamar (e não deu um puxão opcional para se proteger), você tem o direito de dizer que aterrissou mal e torceu o tornozelo.

Pavor não possui um sistema de combate para fins especiais. Ele lida com o combate da mesma maneira que lida com todo o resto: o mestre apresenta um cenário, os jogadores reagem e o mestre narra o resultado. Todas as regras padrão de puxar se aplicam em combate: os jogadores podem fazer puxões voluntários para se proteger, ações complexas ou difíceis podem ser divididas em puxões múltiplos e assim por diante.

Dicas de combate

Aqui estão algumas dicas que eu peguei para Pavor combate:

  • Seja agressivo. Não comece o combate dizendo que eles Vejo um bandido ... Comece fazendo o bandido saltar das sombras, derrubá-los no chão e começar a mastigar o membro mais próximo. Então pergunte o que eles querem fazer.

    Esse antebraço lacerado pode nunca ter nenhum impacto no jogo. Ou pode justificar uma atração (ou atração adicional) posteriormente. De qualquer forma, é algo para os jogadores mastigarem.

    Naturalmente, se os jogadores não querem ser emboscados, eles podem fazer eletivos. O que é ótimo, porque mais tarde fará os jogadores pensarem na estrutura da torre e (mais tarde no jogo) se eles realmente quer levar as coisas devagar ou arriscar uma emboscada.

  • Não se esqueça de pedir puxões extras para tarefas difíceis. Está bem dentro do direito dos jogadores solicitarem um tiro extremamente preciso (uma bala diretamente no aluno esquerdo, ou algo semelhante). Também está dentro dos seus direitos pedir aos jogadores que puxem vários blocos para que isso aconteça.

  • Mantenha todos os jogadores envolvidos. Ao contrário do D&D, é melhor espalhar ataques por todo o grupo do que focar em um único personagem. Depois que um monstro passa algum tempo atacando o primeiro jogador, ele pode se virar e pular para alguém que está tentando manter a cabeça baixa.

Respostas para suas perguntas específicas:

Do I create a combat order?

Não. O combate deve fluir com fluidez, com base nas ações que os personagens executam. Você pode usar uma ordem aproximada para se certificar de não deixar ninguém de fora, mas ele ainda deve ser flexível para lidar com a narrativa.

Do I pull for NPCs?

Absolutamente não. O GM nunca deve tocar a torre. Se os jogadores puderem tentar puxar o GM, isso prejudica a tensão inerente à torre.

How can I justify giving the characters injuries?

Seu trabalho como Pavor A GM deve arbitrar os efeitos da história. Se os jogadores não fizerem puxões voluntários, Pavor assume que eles estão à mercê da GM.

How do I tell when it's time for an NPC to die during combat?

Quando os personagens do jogador tiverem feito o suficiente, você achará apropriado que seja derrotado. Se é uma armadilha entre um exército (como os alienígenas em Sob um céu de aço), pode ser interrompido com apenas algumas tentativas. Se é um vilão solitário (como o lobo em Debaixo de uma lua cheia), pode exigir algum pensamento inteligente e muitos puxões.

Is the idea to keep away from sustained combat?

Você raramente terá combates desde que, digamos, um típico combate de D&D (todos na mesa realizando duas a três ações principais). O sistema é bom com brigas mais longas, elas tendem a ser desnecessárias. Você não deve se sentir obrigado a esticar uma luta, mas pode, se achar apropriado.

29.10.2014 / 03:30