De que maneiras interessantes posso “caçar” meus jogadores além do simples combate?

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Eu tenho um quarteto adorável de jogadores presos no deserto, pelo menos dias 10 a partir do assentamento mais próximo, que é o destino deles.

Há uma força antagônica na área, e eu havia planejado originalmente "caçá-los" - trazer menos do que toda sua força para aguentar, arrastá-los e colocá-los em perigo durante toda a jornada. Mas estou procurando algo para acabar com a monotonia dos dias de viagem da 10, mais o combate uma vez ao dia. Os PJs estão tentando escoltar civis, de modo que "missões secundárias" que envolvam desviar-se de seu destino provavelmente não os atrairão.

O arco desta parte da história é que a força antagônica mudou de agressão passiva ("você foi incumbido de matar um lobisomem por terceiros, que luta para se defender"), para agressão ativa ("você está sendo perseguido por lobisomens "), com a intenção de levar para casa que seu inimigo é coletivamente sagaz, inteligente e não deve ser subestimado.

Fora dos combates, o que posso fazer para apimentar a jornada, mantendo as coisas interessantes quando elas estão não sendo atacado por monstros?

por Sonhador Sable 01.07.2019 / 23:48

4 respostas

Para desgastar jogadores, seus lobisomens não precisam lutar. Eles só precisam fazer os PCs pensarem que estão prestes a lutar.

Os PCs estão basicamente liderando um retiro. Eles têm não-combatentes cansados, desgastados, que precisam de descanso e estão desacelerando o movimento.

O inimigo mais experiente trabalha com essa fraqueza, em vez de se opor a ela.

  1. Durante a caminhada do dia, espere até que todo o movimento pare para descansar. Faça um membro dos lobisomens uivar em algum lugar distante - muito longe, correndo o risco de correr para uma batalha, mas perto o suficiente para manter todos no limite. Nunca envolva diretamente o inimigo, mas mantenha-o sempre alerta.
  2. À noite, espere até que os não-combatentes tenham tempo de sobra para dormir. Eles fazem muito barulho em algum lugar perto o suficiente para despertar o grupo. Desvanece-se na escuridão. Novamente, não se envolva, apenas desperte. Isso tem o benefício adicional de interromper as horas de descanso 8 necessárias dos seus conjuradores, se elas puderem interromper com frequência suficiente por tempo suficiente. Além disso, qualquer pessoa que precise dormir ficará exausta da privação do sono. Pessoas sonolentas cometem erros e ficam ranzinzas.
  3. Mantenha vigilante. Se o grupo começar a lutar internamente, devido à privação do sono e à frustração, faça um ataque às margens, nunca diretamente. Escolha um civil na beira do campo. Talvez o cara que sai furioso, ou o cara que quer ficar longe das discussões. Ele morre e não há vestígios de seu corpo. A alimentação / ataque oportunistas são de baixo risco e alta recompensa por elevar o ângulo da guerra psicológica. Talvez deixe uma parte do corpo ou duas, apenas para provar que algo ruim está por aí.
  4. Nunca seja pego. fique sempre a um passo deles. Se eles tentarem descobrir sua localização, desapareça no deserto e se reagrupe em outro lugar. Mantenha-os sob vigilância para que os PCs nunca caiam sobre você.
  5. Procure vantagem. Se você pode capturar um civil, faça-o. Aprenda o que puder, se puder. Caso contrário, torture por efeito. Os gritos distantes de um ancião da aldeia podem ser bastante motivadores para os seus habitantes.

Todos os itens acima, noite após noite, dia após dia, resultarão em conjuradores que não têm feitiços, NPCs que estão na garganta figurativa um do outro e um grupo desgastado de viajantes que não podem esperar se divertir com a vila.

Faça isso como o primeiro ato de um filme de terror, onde as coisas continuam acontecendo, mas os jogadores nunca vêem isso acontecer diretamente na frente deles. O mistério alimentará os fogos do medo: quantos combatentes enfrentamos? Quão difíceis eles são? o que são eles?

Se entrarem em pânico, os NPCs certamente entrarão em pânico. E mesmo que não o façam, os NPCs podem entrar em pânico de qualquer maneira, digamos, depois que um ataque particularmente terrível acontecer fora da vista. As pessoas em pânico são propensas a práticas de tomada de decisão particularmente ruins. Use isso para aumentar ainda mais o terror, a preocupação e o medo.

O medo é uma chama que se alimenta.

Os lobisomens não são estúpidos. Eles sabem que um ataque frontal completo pode muito bem ser suicídio. Mas as técnicas de combate à guerrilha permitem que eles mantenham a iniciativa (er, não a iniciativa baseada em dados, embora se eles estejam sempre fugindo de surpresa ...). Eles não vão ficar presos, porque conhecem o terreno e estão mais bem equipados para esse tipo de luta.


Os conceitos acima são basicamente elaborados após anos jogando e tentando entrar na mente dos NPCs, em vez de encarar o jogo como um jogo de tabuleiro tático de combate.

Como os inimigos razoavelmente inteligentes iriam sobre seus objetivos? Eles têm objetivos? Eles devem ter objetivos ou são apenas monstros do caos em um jogo de tabuleiro.

Portanto, veja o cenário pelos olhos deles, e não pelos olhos que tudo vêem do GM. Eles vêem um inimigo tentando escapar de seu território depois de ter feito coisas ruins. Eles simplesmente devem ser punidos; essa é a lei do bando. Então como?

Eles não são estúpidos, então sabem que entrar diretamente e lutar não é inteligente. Eles têm magia e espadas; eles podem ganhar e, mesmo que não o façam, podem enfraquecer demais o grupo para garantir a sobrevivência.

Então é aí que eles ficam furtivos.

Na minha experiência, tanto como jogador quanto como GM, "como devo lidar com essa situação" tem muitas respostas em potencial, mas quando você a trata como "como esse NPC / esses NPCs reagem a essa informação ou situação", as respostas parecem menos como pontos de enredo genéricos em um arco de história e mais como eventos realistas para interpretar. E realmente, é isso que funciona melhor.

Eu nunca tive que lidar com lobisomens caçando PCs - de ambos os lados da tela do GM. Mas lidei com longas marchas, os PJs tendo que escapar de um inimigo invisível e tentando não ser pego em uma luta. E esses eventos tendem a ser muito mais memoráveis ​​do que qualquer encontro de combate.

O melhor exemplo que vem prontamente à mente foi um combate em massa em uma convenção em que duas equipes se enfrentaram (cerca de um total de PCs 20-30). O objetivo do lado A era capturar ou matar uma criança porque ela era politicamente importante (uma princesa ou filha de uma pessoa importante?). O objetivo do lado B era salvá-la ou garantir sua fuga. Então a luta durou muito tempo e isso foi legal e tudo, mas foram apenas dados; apenas brigando. Mas as últimas quatro rodadas, mais ou menos? Foi quando o Lado B percebeu que não tinham pessoas suficientes para garantir a vitória. "CORRE!" eles gritaram para a garotinha. Ela correu. O lado A passou por uma carga completa, esperando capturar a garota ou acertá-la com uma flecha. O lado B se manteve firme, tentando salvá-la. Eles morreram. Para o último homem em campo, o lado B foi eliminado. Mas o sacrifício deles garantiu a fuga da garota. Então, enquanto todos eles morreram, eles venceram.

E essa? Isso foi memorável. Não para a luta. Mas pela mudança repentina de objetivos. O objetivo não era vencer a rodada de combate. O objetivo era que a garota NPC e ela esforço para correr.

Então sim. Mude o foco. É isso que pode tornar um jogo memorável.

09.07.2019 / 17:21

Eu posso ver dois desafios distintos na instalação:

Marcha no Deserto

Alimentos que estragam e precisam procurar mais, Água perdida por acidente e necessidade de encontrar outra fonte, Forragem se tornando mais difícil ou perigosa, Animais de carga que ficam feridos, perdidos ou doentes, Pessoas se cansando de sofrer com bolhas ou insolação, etc.

O desafio aqui é mantenha o grupo andando em bom ritmo, dentro do horário do dia 10.

Civis escoltados

Cansados, famintos e sedentos, tornam-se irritáveis ​​e desobedientes à pressão dos PJs para continuarem em movimento, alguns deles podem ser perdidos para os inimigos e seus familiares acusam os PJs de inaptidão, outros podem formar círculos que acham que conhecem melhor o trabalho e sempre tem propostas diferentes daquilo que os PCs decidem, um ou dois líderes podem formar e grupos que seguem um PC, mas não outro (com efeitos prejudiciais nas seguintes ordens), etc.

O desafio aqui é manter a coerência do grupo o suficiente para poder repelir os perseguidores em uma base diária.

Cada uma das opções acima pode fornecer encontros por conta própria, mas a interação deles pode ser ainda mais desafiadora.

Combinação do acima

Os resultados dos desafios da região selvagem devem afetar a coerência e postura da escolta, e vice-versa.

Por exemplo, se os PJs decidirem acabar com um animal de carga ferido e redistribuir a carga para os civis, haverá resmungos e desobediência mais tarde. Ou o civil que realmente sabe como forragear não irá procurar com o rude e egoísta Ranger do partido.

Além disso, eu definitivamente conectaria todos os itens acima ao diário, como você descreve, por atrito com seus inimigos.

Eu usei todos os desafios propostos acima e eles foram muito bem-sucedidos em reduzir o tédio da caminhada pelo deserto. No entanto, descobri que a abordagem tem um desvantagem: mantendo a marcha interessante, tornou-se também mais - em tempo de simulação e em tempo real. Use com cautela e boa medida ...

09.07.2019 / 12:24

Os lobisomens os perseguem e os expulsam de propósito (o que pode levar mais tempo!) Para uma parte perigosa do deserto que tem outro monstro inteligente: uma bruxa noturna, um druida furioso, monstros enferrujados ou um dragão (ou o que você puder pensar) do).

Agora os jogadores precisam lidar com outra ameaça:

  • a bruxa da noite atrapalha o sono, o que os deixa exaustos durante o dia
  • o druida plantou Deathvine ou Deathbloom e agora eles devem permanecer no caminho para evitá-los (e não podem forragear)
  • eles têm que estar à procura de monstros ferrugem que eles têm que lutar de uma maneira diferente
  • o dragão exige tributo (todos os seus shinies ou um dos NPCs)

Estes são apenas exemplos do que joguei contra meu partido. O objetivo é pensar em todos os outros recursos e estados.

A exaustão é um ótimo estado com vários níveis. Isso fará com que alguns jogadores continuem viajando durante a noite (que PCs não exaustos (N) podem não concordar)) criando conflito.

Comida, água, tempo e recursos também são ótimos recursos para conflitos.
Se a comida e a água estiverem acabando, eles arriscam suas vidas no deserto perigoso por comida? Quem tem comida e água? Alguém está roubando o suprimento?
Caçar animais perigosos ou lançar peças de comida / água pode limitar seus feitiços e / ou outras ações diárias quando os lobisomens decidem entrar em combate.

09.07.2019 / 11:52

Armadilhas

A maneira mais fácil de procurar algo é com uma armadilha bem definida. Pegue suas armadilhas favoritas em um módulo de campanha ou crie seus próprios DCs apropriados ao nível para deixar claro que uma força poderosa e inteligente está tentando caçar os PCs e seus companheiros.

09.07.2019 / 15:51