Para desgastar jogadores, seus lobisomens não precisam lutar. Eles só precisam fazer os PCs pensarem que estão prestes a lutar.
Os PCs estão basicamente liderando um retiro. Eles têm não-combatentes cansados, desgastados, que precisam de descanso e estão desacelerando o movimento.
O inimigo mais experiente trabalha com essa fraqueza, em vez de se opor a ela.
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Durante a caminhada do dia, espere até que todo o movimento pare para descansar. Faça um membro dos lobisomens uivar em algum lugar distante - muito longe, correndo o risco de correr para uma batalha, mas perto o suficiente para manter todos no limite. Nunca envolva diretamente o inimigo, mas mantenha-o sempre alerta.
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À noite, espere até que os não-combatentes tenham tempo de sobra para dormir. Eles fazem muito barulho em algum lugar perto o suficiente para despertar o grupo. Desvanece-se na escuridão. Novamente, não se envolva, apenas desperte. Isso tem o benefício adicional de interromper as horas de descanso 8 necessárias dos seus conjuradores, se elas puderem interromper com frequência suficiente por tempo suficiente. Além disso, qualquer pessoa que precise dormir ficará exausta da privação do sono. Pessoas sonolentas cometem erros e ficam ranzinzas.
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Mantenha vigilante. Se o grupo começar a lutar internamente, devido à privação do sono e à frustração, faça um ataque às margens, nunca diretamente. Escolha um civil na beira do campo. Talvez o cara que sai furioso, ou o cara que quer ficar longe das discussões. Ele morre e não há vestígios de seu corpo. A alimentação / ataque oportunistas são de baixo risco e alta recompensa por elevar o ângulo da guerra psicológica. Talvez deixe uma parte do corpo ou duas, apenas para provar que algo ruim está por aí.
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Nunca seja pego. fique sempre a um passo deles. Se eles tentarem descobrir sua localização, desapareça no deserto e se reagrupe em outro lugar. Mantenha-os sob vigilância para que os PCs nunca caiam sobre você.
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Procure vantagem. Se você pode capturar um civil, faça-o. Aprenda o que puder, se puder. Caso contrário, torture por efeito. Os gritos distantes de um ancião da aldeia podem ser bastante motivadores para os seus habitantes.
Todos os itens acima, noite após noite, dia após dia, resultarão em conjuradores que não têm feitiços, NPCs que estão na garganta figurativa um do outro e um grupo desgastado de viajantes que não podem esperar se divertir com a vila.
Faça isso como o primeiro ato de um filme de terror, onde as coisas continuam acontecendo, mas os jogadores nunca vêem isso acontecer diretamente na frente deles. O mistério alimentará os fogos do medo: quantos combatentes enfrentamos? Quão difíceis eles são? o que são eles?
Se entrarem em pânico, os NPCs certamente entrarão em pânico. E mesmo que não o façam, os NPCs podem entrar em pânico de qualquer maneira, digamos, depois que um ataque particularmente terrível acontecer fora da vista. As pessoas em pânico são propensas a práticas de tomada de decisão particularmente ruins. Use isso para aumentar ainda mais o terror, a preocupação e o medo.
O medo é uma chama que se alimenta.
Os lobisomens não são estúpidos. Eles sabem que um ataque frontal completo pode muito bem ser suicídio. Mas as técnicas de combate à guerrilha permitem que eles mantenham a iniciativa (er, não a iniciativa baseada em dados, embora se eles estejam sempre fugindo de surpresa ...). Eles não vão ficar presos, porque conhecem o terreno e estão mais bem equipados para esse tipo de luta.
Os conceitos acima são basicamente elaborados após anos jogando e tentando entrar na mente dos NPCs, em vez de encarar o jogo como um jogo de tabuleiro tático de combate.
Como os inimigos razoavelmente inteligentes iriam sobre seus objetivos? Eles têm objetivos? Eles devem ter objetivos ou são apenas monstros do caos em um jogo de tabuleiro.
Portanto, veja o cenário pelos olhos deles, e não pelos olhos que tudo vêem do GM. Eles vêem um inimigo tentando escapar de seu território depois de ter feito coisas ruins. Eles simplesmente devem ser punidos; essa é a lei do bando. Então como?
Eles não são estúpidos, então sabem que entrar diretamente e lutar não é inteligente. Eles têm magia e espadas; eles podem ganhar e, mesmo que não o façam, podem enfraquecer demais o grupo para garantir a sobrevivência.
Então é aí que eles ficam furtivos.
Na minha experiência, tanto como jogador quanto como GM, "como devo lidar com essa situação" tem muitas respostas em potencial, mas quando você a trata como "como esse NPC / esses NPCs reagem a essa informação ou situação", as respostas parecem menos como pontos de enredo genéricos em um arco de história e mais como eventos realistas para interpretar. E realmente, é isso que funciona melhor.
Eu nunca tive que lidar com lobisomens caçando PCs - de ambos os lados da tela do GM. Mas lidei com longas marchas, os PJs tendo que escapar de um inimigo invisível e tentando não ser pego em uma luta. E esses eventos tendem a ser muito mais memoráveis do que qualquer encontro de combate.
O melhor exemplo que vem prontamente à mente foi um combate em massa em uma convenção em que duas equipes se enfrentaram (cerca de um total de PCs 20-30). O objetivo do lado A era capturar ou matar uma criança porque ela era politicamente importante (uma princesa ou filha de uma pessoa importante?). O objetivo do lado B era salvá-la ou garantir sua fuga. Então a luta durou muito tempo e isso foi legal e tudo, mas foram apenas dados; apenas brigando. Mas as últimas quatro rodadas, mais ou menos? Foi quando o Lado B percebeu que não tinham pessoas suficientes para garantir a vitória. "CORRE!" eles gritaram para a garotinha. Ela correu. O lado A passou por uma carga completa, esperando capturar a garota ou acertá-la com uma flecha. O lado B se manteve firme, tentando salvá-la. Eles morreram. Para o último homem em campo, o lado B foi eliminado. Mas o sacrifício deles garantiu a fuga da garota. Então, enquanto todos eles morreram, eles venceram.
E essa? Isso foi memorável. Não para a luta. Mas pela mudança repentina de objetivos. O objetivo não era vencer a rodada de combate. O objetivo era que a garota NPC e ela esforço para correr.
Então sim. Mude o foco. É isso que pode tornar um jogo memorável.