Como você mantém o trabalho de gerenciamento de livros / jogos equilibrado entre os jogadores?

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Para a maioria dos jogos, o trabalho requerido para rodar um jogo é, por padrão, distribuído desigualmente entre um "mestre" e os "personagens do jogador".

No nosso grupo, muitos / a maioria dos membros do grupo já teve experiência com RPGs de arbitragem / DM / GM e também, a maioria de nós tem vidas ocupadas e não pode gastar o tempo extra necessário para se preparar para correr o jogo.

Estamos procurando maneiras de evitar que o trabalho de execução do jogo afunde uma pessoa. Por enquanto, estamos fazendo isso colocando uma rotação para quem será o DM. Estou procurando qualquer outro conselho para manter a sobrecarga do jogo baixa.

Em nossa situação específica, estamos executando um jogo D & D, mas isso é uma questão mais geral - que tipo geral de coisas podemos tentar, para impedir que o trabalho de administração / preparação / gerenciamento demore demais? tempo?

    
por blueberryfields 13.12.2010 / 15:46

5 respostas

Para abordar a questão de outro ângulo, se você quiser reduzir a carga sobre o GM, faça menos planejamento. Encontre maneiras de reduzir esse processo rapidamente - o Funil de aventura e Não preparem parcelas são dois dos meus artigos favoritos sobre o assunto. Grande parte da carga fora do jogo do GM é auto-imposta. Prepare-se apenas até o ponto em que é divertido; uma vez que se torne uma tarefa, é hora de parar. Os jogadores irão arrastar a ação em sua própria direção de qualquer maneira.

O mesmo conselho vale para cargas dentro do jogo. Se o GM está sobrecarregado, mantendo o controle de 9000 tipos de modificadores, gravames e condições, bem, alguns deles precisam ir. Isso pode significar concordar em ignorar uma regra complicada ou encontrar um novo jogo para tentar. Se as regras de um determinado RPG são muito trabalhosas, destrua-o! Um jogo é como um motor - você pode mexer nele.

Além de girar GMs, você também pode tentar uma filosofia co-GM. Divida o trabalho do GM em duas partes: por exemplo, uma pessoa planeja as aventuras e dirige a ação, enquanto outra desempenha as partes de NPCs e é responsável por descobrir problemas relacionados a regras.

    
13.12.2010 / 19:01

Várias tarefas podem ser facilmente entregues aos jogadores.

  • Rastreamento de saque / rastreamento do razão
  • Manutenção do tempo (para rondas ou jogo)
  • Criação de mapas, apresentação de masmorras
  • Rastreamento do XP. O DM premia, mas um jogador mantém o controle de onde todos estão e fornece essas informações ao Mestre.
  • Acompanhamento de histórico, especialmente útil quando o mestre está jogando fora do manguito. Um jogador com um caderno saberá mais sobre a campanha do que o mestre.
  • Orientação do jogador
    • Educar e orientar novos jogadores
    • Mantendo todos os jogadores no assunto e dentro dos limites.
13.12.2010 / 16:00

Eu sei que em alguns grupos a distribuição de recompensas / tesouro / etc é feita pelo GM / DM. Isso pode ser facilmente descarregado para os jogadores. Outra maneira de distribuir é fazer com que os outros participantes compartilhem a criação de NPCs e, como um grupo, mantenha um arquivo de vários NPCs genéricos pré-gerados de diferentes tipos e níveis que você pode pegar, alterar rapidamente e personalizar para se adequar à situação. Levaria algum tempo para criar um tal "arquivo" de NPCs, mas, a longo prazo, poderia valer a pena.

    
13.12.2010 / 15:59

Eu acho que a pergunta que você está fazendo é: como você não sobrecarrega um único Mestre com tudo em linha reta em termos de preparação fora do jogo? Parece que as suas sessões no jogo estão bem, é apenas a ideia de chegar a esse ponto que é o assunto mais difícil.

Eu tomaria uma sugestão da construção do mundo cooperativo ou mesmo da antiga série de livros do Santuário. Defina com o grupo inteiro uma sessão e crie um quadro para o mundo em que você está (se ainda não o fez). Isso dará a cada DM rotativo um ambiente estável que seja familiar ao grupo. Faça com que seja tão detalhado ou simples quanto o seu grupo. Nota: Não diga sobre o que é cada aventura, sobre o que é o mundo. (Eu estou supondo que você fez isso em algum grau.) Você pode facilmente começar onde quer que você esteja no jogo.

Agora, com um ponto de partida comum, o enredo pode dar um salto a partir daí. Cada sessão deve estar alinhada com a estrutura mundial e, no entanto, cada uma delas moverá a história de alguma forma.

Use algum tipo de sistema de gravação digital para que anotações, NPCs, locais e eventos sejam bem documentados. Um sistema baseado em Wiki é ideal para isso e há alguns realmente bons para escolher. Pode ser aberto a todos os jogadores, mas o atual D.M. pode manter suas notas de aventura fora de linha até depois que acabar. Durante a aventura, qualquer jogador que se sentir inclinado ou um jogador especificamente designado pode inserir informações sobre o que aconteceu com cada sessão. Quando tudo está pronto para mudar os DMs, o de saída apenas analisa e extrai as informações necessárias no wiki e repassa coisas secretas como idéias, pensamentos ou até consequências desconhecidas para o próximo DM.

Eu acho que você verá que isso dá a cada um de seus integrantes um pontapé inicial na área de criatividade, que eu descobri ser a melhor maneira de economizar tempo. Se a sua imaginação já está em andamento, a preparação da sessão antes do jogo será muito mais rápida.

    
13.12.2010 / 17:58

Eu costumo nomear um advogado de regras para tirar parte da carga do GMing. Ainda estou feliz em fazer julgamentos, mas há muitas perguntas com respostas simples. Meu Orbe de Força ignora SR? Em que livro está o Gambit de Robilar? Como a garra funciona de novo? Aquele tipo de coisa. Não há razão para o GM responder a essas perguntas. Deixe o advogado de regras designado fazer isto. Ele é suporte de nível 1. Se ele não puder responder alguma coisa (especialmente se precisar de interpretação), passe para o GM. Ele economiza uma tonelada de tempo e mantém seu advogado de regras ocupado.

Eu já vi outros GMs nomearem outras tarefas também. Isso inclui agendar o jogo e fornecer a comida. Ninguém se importava com a imposição, embora o portador de comida fosse uma tarefa que tinha que ser passada por razões orçamentárias. Eu até tive GMs me pedindo para encontrar jogadores para eles, mas eu acho que esse fardo é um que o GM deveria manter.

    
13.12.2010 / 18:08