Existem regras para aumentar a pontuação das habilidades após a criação do personagem no D&D básico?

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Existem regras (internas ou não) para aumentar a pontuação de habilidades após a criação do personagem no D&D básico ou em algum de seus retro-clones? (Além de itens ou desejos mágicos.)

Quando geramos pontos de habilidade, os jogadores rolaram 3d6 para criar seus personagens. Agora que eles têm um pouco de experiência, estão procurando maneiras de aumentar coisas como Força para bônus de acertar e danificar, Destreza para adicionar a AC / Init e Carisma para adicionar em testes de reação.

por Discórdia 29.04.2013 / 14:14

5 respostas

O BX não coloca o mesmo peso nas pontuações de habilidade que você parece; portanto, tenha em atenção que adicionar uma mecânica de avanço na pontuação de habilidade redirecionará algumas das motivações de seus jogadores para que não procurem bônus mais difíceis de alcançar para sua eficácia. Por outro lado, você não precisa se preocupar muito em quebrar o equilíbrio do jogo com isso, porque o BFRPG não é um jogo totalmente equilibrado - você acabará vendo-os enfrentar levemente lutas mais desafiadoras do que você faria de outra maneira. Com essa ressalva fora do caminho, anular a garantia do seu jogo pode ser feito por diversão e lucro! Abra esse caso, altere alguns trabalhos internos e veja como a máquina funciona de maneira diferente…

Eu fiz algumas pesquisas informadas e virei algumas sugestões e joguei métodos testados para saber como fazer isso. Devido à natureza dos materiais on-line gerados pelo Renascimento da Velha Escola, muito disso se refere a possíveis regras da casa e apenas algumas são regras de grupos que os grupos realmente usaram e viram os efeitos de. Mas experimentar é uma das grandes coisas de um sistema básico simples, como o Basic Fantasy RPG ou o BX D&D, portanto, faça isso!

  • Uma opção que eu vi mencionada de passagem (mas não explicada, então não havia nada para citar e, portanto, esse é o meu próprio desenvolvimento da sugestão) é usar as regras de avanço do escore de capacidade das AD & D's Arcanos Desenterrados, conforme encontrado na página 15. O AD&D não é BX, é claro, mas eles são amplamente intercompatíveis em termos de regras, então não há conflito por lá, e o fato de os jogos terem suposições diferentes sobre o avanço e isso é irrelevante, pois você já está fora do caminho comum.

    A ideia essencial, se você não tiver acesso ao UA, é que cada pontuação de habilidade essencial para a classe tenha sub-pontos 100, portanto seu DEX seria 15 / 32, por exemplo, significando 15 DEX com pontos 35 / 100 de avanço em direção ao DEX 16. Cada nível que você rola 2d10 para cada pontuação primária e adiciona isso à parte do percentil; quando você bate no 100, aumenta o status em 1 e redefine o percentil para 1 / 100 (descartando pontos extras sobre o 100).

  • Algo semelhante ao esquema de UA é da postagem "Hacking Hackmaster Part 3 (em pontos de capacidade fracionária)”, Mas fortemente modificado para dar conta de diferentes classes e permitir o progresso em todas as pontuações de habilidades. (E, obviamente, chegou ao autor via Hackmaster, que levou a idéia do original Arcanos Desenterrados.) É o que eu mais gosto também, porque oferece a capacidade de aumentar as pontuações de habilidades sem sobrecarregá-las, além de proporcionar aos jogadores a emoção de ver esses números subirem para o 100. A vantagem disso sobre o método UA é que ele está bem ajustado para várias classes, enquanto o método UA foi originalmente projetado apenas para a classe Cavalier AD&D.

    Os detalhes de cada classe podem ser encontrados nesse post, mas o essencial é que você tem dados poliédricos 6 - d20, d12, d10, d8, d6, d4 - e seis pontuações de habilidade. Cada classe avança seu número de pontuação de habilidade fracionária pela quantidade rolada em um dado que corresponde ao quão essencial esse estatuto é para a classe. Por exemplo, a tabela mostra lutadores recebendo + 1d20 em Força fracionária, mas apenas + 1d6 em Sabedoria fracionária ao subir de nível; enquanto isso, os clérigos recebem + Sabedoria fracionária + 1d20 e Destreza fracionária + 1d4 ao subir de nível.

  • A postagem "Normalizando pontuações e verificações de habilidades em D&D”Propõe (ou seja, não foi testado) que as estatísticas sejam roladas no 2d6 + 3 em vez do 3d6, a fim de aumentar o mínimo e aumentar a probabilidade de estatísticas mais altas, mas a parte da postagem mais relevante para suas necessidades é a sugestão de permitir + 1 para uma habilidade marcar todos os níveis, com um limite rígido de 18. A luz que guia o autor é a ideia de que, nos primeiros dias de D&D, ele imagina que todo mundo enganou seus dados de qualquer maneira para obter pontuações mais altas, por que não fixar as regras de pontuação de habilidade para que isso aconteça naturalmente sem trapacear? Existem outras variantes sugeridas para o avanço das pontuações, mas todas elas diminuem a velocidade do + 1, tornando-o em poucos níveis.

  • A postagem "Níveis de referência”Sugere que o escore de habilidade principal recebe + 1 em alguns pontos de interrupção de nível fixo, como 5 / 10 / 15. Essa é uma regra simples e agradável que permite avançar, mas não aumenta muito o nível de potência em relação ao BX ou BFRPG padrão.

  • É uma regra de casa comum durante a geração do personagem ter permissão para ultrapassar uma estatística baixa por ponto 1, abaixando outra por pontos 2, sujeita a limites (como apenas diminuir pontuações mais altas que a pontuação elevada). Se você está procurando fixo as pontuações de seus jogadores, em vez de adicionar avanços contínuos ao jogo, considere retroativamente permitir que eles ajustem suas pontuações dessa maneira.

    Esta é uma regra real não real no retroclone B / X Sistema Aventureiro Conquistador Rei (ACKS), mas com o limite adicional de que a estatística aumentada deve ser uma pontuação de classe principal / necessária, as pontuações reduzidas não devem ser pontuações principais, que nenhuma estatística pode ser reduzida abaixo de 8 e os pontos de redução 2 não podem ser divididos em diferentes estatísticas.

  • Você também pode usar o avanço padrão do D&D 3.x, talvez com restrições por classe (como apenas poder avançar no status principal da sua classe). O D&D 3 permite que você escolha uma estatística para avançar a cada nível X (dependendo da classe). Como o BFRPG é baseado no SRD 3rd da edição, essa é uma regra fácil de se portar diretamente.

29.04.2013 / 18:54

Não há, mas é possível que você não precise realmente aumentar as pontuações. Já em seus proto-D & D Blackmoor campanha, Dave Arneson usou um método em que ele rolaria de duas a cinco d6 (dependendo da dificuldade da tarefa) e rolaria sob alguma característica relevante, mais Ponto 1 para cada dois níveis de personagem. Portanto, se você fosse um MU de nível XIX do IXUMX e tivesse que rolar 10d3 vs., digamos, um 6 STR, seria necessário rolar o 9 ou menos (14 + 9 / 10). Este foi um bastante comum ad hoc método de resolução de tarefas que ainda não estavam cobertas pelas regras.

E, dependendo da edição em que você está pensando, os bônus pelas estatísticas não fazem muita diferença. Mas mesmo que sua edição preferida ofereça um bônus ao seu HP por nível para um CON alto, por exemplo, considere que, ao subir de nível, você está obtendo mais HP em primeiro lugar. Nem todos esses pontos representam resistência extra, certamente, mas alguns deles podem. Além disso, nas situações em que um atributo alto lhe dá um bônus em jogadas (como o bônus STR a acertar), considere que o mesmo efeito resulta de subir de nível e precisar corresponder a um número menor em primeiro lugar. Obter um bônus para o seu STR além para ter uma melhor jogada de ataque seria um mergulho duplo.

Manter suas estatísticas originais também oferece uma boa oportunidade de dramatização; alguém que é "naturalmente" forte pode ser grande e musculoso, mas alguém que obtém sucesso por causa da experiência pode ter músculos enganosamente menores, porém mais tonificados e condicionados. Ou considere alguém com talento intelectual contra alguém que estuda muito ou que aprendeu os caminhos do mundo através de experiências pessoais (e às vezes dolorosas). À medida que o seu jogador avança, você pode se divertir jogando essas diferenças.

02.11.2013 / 09:39

Além de todos os itens acima, além dos níveis simples de 1 por 4 do d20 OGL, você pode ver um jogo chamado Crônicas de Ramalar. Tinha um sistema chamado Demeanor and Theme, em que cada personagem tinha quatro círculos com pontos 12 ao seu redor. Um objetivo foi escrito em cada círculo e toda vez que o personagem fazia algo para avançar para esse objetivo, um ponto era colorido. Uma vez que todos os 12 eram coloridos no objetivo, era alcançado e o círculo podia ser reutilizado.

As regras mencionaram especificamente o aumento de um stat pelo 1 como um uso. As ações apropriadas foram manter uma dieta especial, exercitar-se, buscar instruções e assim por diante. Tenho certeza que você poderia adicionar mais.

Uma outra idéia interessante foi o sucesso parcial. Cada aventura de um personagem com progresso parital pode converter um ponto em um% 1% (é um sistema percentual) se for relevante. O exemplo dado foi empurrar um estatuto animado para fora de uma borda e ter um par de por cento de alta em seu teste de força. Embora não seja diretamente adaptável, se você o usasse talvez uma vez por sessão, eles poderiam tentar rolar sob os pontos em um d12 para agir como se a estatística relevante fosse uma mais alta.

Estou vendo esse sistema como uma maneira de desenvolver talentos como bônus em um jogo do tipo OSR.

16.04.2014 / 23:06

Freqüentemente, os grupos com quem eu brinquei usavam a regra da casa "sempre que o Mestre quiser".

Freqüentemente, isso foi feito em conjunto com uma das várias diretrizes:

  • Como parte de uma missão concluída: Esse pode ser um marco importante para o grupo como um todo (muito parecido com uma recompensa de XP) ou quando um personagem completa uma tarefa específica e pessoal. Tal missão pessoal pode muito bem ser dedicada a elevar um ponto de estatística ou ser um efeito colateral não intencional (o personagem usa muito do pensamento durante a missão para aumentar a inteligência). Não deve ser concedido mais do que um único ponto estatístico ou fração de um ponto estatístico, a menos que circunstâncias extremamente especiais o justifiquem.

  • Como parte do "tempo de inatividade" especificado: O jogador declara que seu personagem está praticando especificamente para aumentar uma estatística ou habilidade que deseja aumentar. Isso também é útil com a idéia de tutela (procurar um mentor, o que idealmente reduz esse tempo). Isso pressupõe uma acumulação incremental de conhecimento, destreza etc., portanto, prêmios fracionários são adequados, a menos que um tempo de inatividade significativo esteja sendo representado (por exemplo, meses ou anos).

  • O personagem de repente percebe que eles são apenas "tão bons": Supondo que o Mestre e o (s) jogador (es) concordem que uma estatística precisa ser aumentada, ou que isso aumentaria o prazer do jogo (para o jogador, para compensar a mecânica instável, etc.), o Mestre pode decidir unilateralmente que, no início do próximo jogo, a estatística é aumentada em um ponto. A lógica reside no fato de pouquíssimas pessoas perceberem quando estão ficando mais inteligentes, mais fortes, mais saudáveis, mais sábias, etc ... Simplesmente "acontece".

  • Como recompensa por jogar bem: Geralmente é uma má idéia para um mestre mostrar favoritismo, mas vamos ser sinceros - existem jogadores que merecer parabéns por uma boa interpretação, etc., mas por algum motivo não pode dar um tempo no jogo (outros jogadores roubam itens mágicos, os magos são justamente mesquinho com desejos, os clérigos escolhem lustrar personagens taticamente "mais importantes" etc.). Simplesmente conceder um ponto de estatística faz com que haja um benefício real tangível no jogo para essas pessoas. É apenas uma coisa legal de se fazer por alguém.

As desvantagens deste sistema são que ele requer um mestre inteligente e não faz nada para apaziguar os jogadores que desejam conhecer seus personagens estão melhorando. Da mesma forma, o favoritismo dos jogadores e a superação dos personagens dos jogadores são possibilidades reais se você conceder muitas exceções a estatísticas imutáveis.

Os benefícios são que o Mestre pode adaptar o avanço nessa área para o benefício do jogo e dos jogadores. Por que o jogador precisa ter habilidades aumentadas a cada dois níveis se o personagem está praticando agora? Por que balançar uma espada e não usar estratégia na batalha permite que um personagem melhore a inteligência em vez da força?

Além disso, como um bônus adicional, você não precisa fazer isso apenas com estatísticas básicas. Acha que um personagem é suficientemente lustre, mas o jogador quer um melhor golpe? Conceda um bônus decente de acertar através de qualquer uma das diretrizes acima, enquanto informa ao jogador que as vantagens das outras habilidades permanecerão as mesmas. Esse tipo de negociação geralmente satisfaz os jogadores mais razoáveis.

Algumas diretrizes sobre o treinamento com um tutor (roubado do DMD AD&D 2e):

  • O tutor deve saber a coisa apropriada. Um ladrão que procura melhorar seu lockpicking deve encontrar um tutor de nível superior mais habilidoso em lockpicking.

  • Como nem todos os personagens dos jogadores são adequados para instruir os companheiros, qualquer personagem que tente treinar outro deve fazer um teste de Sabedoria e Carisma. A sabedoria indica o conhecimento e a paciência para ensinar a habilidade; o carisma é a inteligência para transmitir essa habilidade a outro. Se ambas as verificações falharem, o candidato a professor não é adequado para ensinar essa habilidade por algum motivo. Os tutores de NPC não precisam passar nessas verificações, apenas professores de personagens de jogadores.

  • Os tutores geralmente exigem compensação monetária, a menos que circunstâncias especiais se apliquem. 100gp por semana não é incomum.

  • O tempo mínimo necessário para a tutela 19 - Sabedoria (Instrutor). Mas ser um instrutor claro não significa muito se o aluno é um aprendiz ruim. No final desse período, o aluno faz um teste de Inteligência ou Sabedoria, o que for maior. Se a verificação for bem-sucedida, o aluno aprendeu o que precisa. Se falhar, é necessária outra semana. No final deste período, outro teste é feito com um bônus temporário + 1. Enxágue e repita até que o aluno passe na verificação.

08.11.2013 / 09:44

A resposta simples:

  • Do nível 2-10: Todo nível par: + 1 até a capacidade de escolha do jogador.
  • Do nível 11-30: todos os níveis 4th (por exemplo, 16, 20, 24, 28)

Dado que você está evitando itens mágicos, pode ser aconselhável ter algumas habilidades extras. Embora eu não esteja familiarizado com 'Basic Fantasy', talvez seja melhor aumentar um pouco as estatísticas de monstros para manter um pouco o nível de dificuldade.

Você pode ter restrições de que os PCs devem usar uma habilidade para aumentar, mas isso geralmente não é algo do estilo de um jogo de D&D.

29.04.2013 / 18:27