Como executo um jogo para um grupo maior?

38

Atualmente, estou executando uma campanha Dungeons and Dragons 4 para um grupo de jogadores 9. Reduzir o grupo para um tamanho mais gerenciável não é realmente uma opção, pois todos eles são da família. Quando combatemos, leva uma eternidade, mesmo que eu tenha um jogador que me ajude e permita que eles sigam o 2 de cada vez. Quando fazemos aventuras baseadas em histórias, existem jogadores do 2-3 que falam mais e os outros agitam o polegar.

Eu tentei encontros com muitos inimigos, encontros com apenas alguns inimigos difíceis, encontros apenas com diálogos, encontros com quebra-cabeças sociais, tudo o que consigo pensar. O que mais posso tentar para tornar esse grupo mais engajado?

por digitaljoel 19.08.2010 / 22:28

9 respostas

Parece-me que você tem duas áreas em que deseja otimizar; Eu já joguei jogos grandes antes (jogadores 8 em um Rolemaster campanha, eu devo estar louco!) e manter todos os jogadores envolvidos é difícil, eis o que aprendi com ela.

Combate à

  • Preparação; Não conheço o AD&D 4e, mas conheço sistemas complicados e a preparação pode economizar muito tempo. Faça um baralho de cartas com informações sobre monstros a que você pode se referir rapidamente, nenhuma referência é mais rápida.
  • Numeração. Numere tudo, faça o pedido e escreva um nome abreviado para felpa. Pegue um pouco de papel e anote a ordem de iniciativa de todos em uma luta e liste seus monstros como números; em seguida, rastreie os recursos ao lado do nome. Enquanto um jogador decide, você pode decidir o que o próximo monstro está fazendo.
  • Rastreamento: Monstros podem ser muito complicados de rastrear com vários recursos, pontos de vida, habilidades e assim por diante. Portanto, mantenha-os simples, marque as caixas de seleção em sua lista de iniciativas para marcar o que eles usaram, para que você não precise continuar verificando; se isso ajudar. Além disso, você pode fazer o mesmo pelos jogadores; faça uma mesa onde você rastreia os acertos de cada jogador, ac e assim por diante, para que você não precise ficar perguntando se acertou, se eles estão com 50% de acertos ou o que quer.
  • Mooks e lacaios. Já foi mencionado antes e economiza bastante tempo; Splat o ponto de golpe 2 Kobold realmente tem apenas dois estados, irritante e morto. Não se preocupe em contar.
  • Simplifique, simplifique, simplifique: Arredonde as estatísticas dos monstros, ignore as habilidades que consomem tempo, se estiverem quase mortas, elas realmente estarão mortas. Se um monstro estiver inconsciente, não se preocupe com os testes de estabilização (por exemplo), que prejudicam as coisas drasticamente para economizar tempo, mantendo a luta fluindo é mais importante.
  • Arredondamento: se a matemática não for o seu forte dano da rodada para os cinco ou dez mais próximos de qualquer maneira, você economizará muitas dores de cabeça e contagem; você ainda pode usar um sistema simples de bar / portão para adicionar dano em blocos de cinco para contar o dano.
  • Pique os jogadores em ordem, diga ao jogador quem será o próximo, depois de quem decidir se arrumar toda vez. "Bob, você acordou, Eric começa a pensar no que você quer fazer."
  • Se você realmente quer que seja duro, dê aos jogadores um prazo de decisão; 1 minuto por turno, talvez menos. Isso os encorajará a preparar suas decisões!

Redes

Percebo na sua pergunta que você tem Quando fazemos aventuras baseadas em histórias, há jogadores do 2-3 que falam mais e os outros agitam o polegar. Para mim, situações sociais são onde um GM pode ser o mais preguiçoso, especialmente com um grande grupo.

  • Incentivar a interação PC a PC, os bastidores são de ouro para isso; os jogadores devem conversar entre si e decidir as coisas o máximo possível.
  • Desenhe os mais calmos, já foi dito antes, mas "vitimize" aqueles que se calam, os incentivam, deixam pedaços de pano de fundo em sua história "Bob, você percebe um livro antigo na prateleira intitulado 'Uma história de Bobland', onde antiga vila que Bobford era "e assim por diante.
  • Rodada Robin. Divida o grupo em grupos menores e dedique um tempo a cada um; Dois grupos estão comprando coisas? Conte ao primeiro sobre a loja, faça um pouco de interação e depois mude um pouco para o outro grupo - isso pode demorar um pouco para se acostumar, mas eu achei muito útil impedir que os jogadores sentados fiquem entediados - apenas mude a cada Com poucas frases entre os grupos, o outro grupo tem a chance de pensar um pouco mais e o grupo que espera anteriormente pode tentar.
  • Da mesma forma, dê mais NPCs em situações sociais. Quão intimidante é para as pessoas da 8 tentarem conversar com a mesma pessoa ao mesmo tempo? Adicione os Wizards familiares para conversar, outro assistente de loja, adicione NPCs extras às situações para que você possa usar a tática Round Robin.
14.12.2012 / 10:59

Você já pensou em dividi-lo em dois grupos na mesma configuração de campanha? Essa pode ser uma maneira de torná-lo mais gerenciável. Para envolver as pessoas mais calmas, você terá que fornecer informações ou conhecimentos sobre os personagens que ninguém mais possui e pedir que eles as compartilhem. Isso requer um pouco de imposição sobre o que é conhecimento in-character vs. out-of-character.

19.08.2010 / 22:32

Uma opção específica do 4e é o que eu vi chamado de "Brutal 4e". É uma maneira de acelerar o combate e, ao mesmo tempo, tornar-se um pouco mais "instável". As pessoas fazem variações diferentes, mas no meu jogo, fazemos o seguinte:

  1. O monstro HP está dividido pela metade.
  2. Monstros causam + dano 1 em todos os níveis do 2 (por exemplo, um monstro de nível 5 causa dano extra no impacto)
  3. Acertos críticos causam dano máximo mais 1W (role o 1W)

Eu diria que isso reduz o tempo de combate pela metade, sem perturbar o equilíbrio da maneira que eu notei. Monstros iguais ao nível do grupo geralmente caem em dois hits, e um poder de encontro pode derrubá-los em um.

20.08.2010 / 04:02

Eu estava em uma campanha de Shadowrun na faculdade que tinha jogadores 8-10. Os personagens geralmente se dividiam em grupos menores do 2-3 em diferentes partes da aventura. Tínhamos vários GMs que administrariam cada grupo menor. Era como se o 2-3 mudasse constantemente de grupo na mesma aventura. Se todo o grupo estava em um único combate, ainda parecia se transformar em escaramuças menores.

20.08.2010 / 03:30

Veja se você não pode recrutar um dos jogadores como co-DM. Os jogadores 8 com uma equipe 2-DM são uma situação muito mais gerenciável.

Com os DMs 2, existem muitas possibilidades - além de simplesmente ser capaz de dividir o trabalho de criar mapas (ou desenhar mapas para os jogadores), controlar monstros e manter o fluxo do jogo (e todos os outros milhões de pequenas tarefas que um Identificadores de DM), pode fornecer a oportunidade para muitas coisas que um DM pode não ter tempo por conta própria.

Deseja usar música ou efeitos sonoros para o ambiente? Facilmente gerenciado quando uma pessoa é responsável por isso e uma pessoa está lidando com as tarefas "comuns" do DM. Quer dividir a festa? Facilmente gerenciado com um DM para lidar com cada parte do grupo. Deseja executar uma batalha maior e mais complexa? Simplesmente divida o trabalho e é o mesmo que realizar um encontro de tamanho / copmlexidade normal.

É um pouco incomum e leva um tempo para se acostumar, para que você não pise nos dedos um do outro, mas pode ter alguns resultados realmente surpreendentes.

26.12.2013 / 20:09

Temos jogadores 6 em nosso grupo, e até isso é demais. O combate é terrivelmente lento, mas os jogadores precisam prestar atenção nos turnos dos outros, pois alguns deles interrompem o disparo em eventos específicos. Essa "concentração em nada" é realmente cansativa, eles começam a falar sobre seu trabalho e família entre si. Não posso culpá-los, eles vieram para se divertir, e não são.
A interação com os NPCs é igualmente ruim, todos os cômodos ficam lotados, não importa se é um boudoir ou um tribunal. Todo mundo quer conversar ao mesmo tempo, impossível ter uma conversa significativa.

Se você tem jogadores 4, eles se revezam pacientemente, porque estão à distância visível. Se você é um dos nove, seu próximo turno está tão longe que pode nem chegar. Eles vão conversar um com o outro. Não porque sejam idiotas, são apenas humanos.

Sugiro que você crie grupos 2, divididos em que dia funciona para eles ou sobre o estilo de jogo. Algumas pessoas preferem combate, outras investigam e interagem. Alguns podem desistir como thatgirldm apontado, mas é menos provável que eles sejam um dos 4 em vez de um dos 9. No primeiro caso, eles se divertem mais e têm mais pressão (meu grupo depende de mim). O segundo caso é justamente o oposto (eles nem notam que eu não estou lá).

Então, tudo se resume às suas preferências:

  • Se você tiver tempo para se preparar para duas sessões separadas e quiser manter dois grupos, separe-os.
  • Se você tiver apenas tempo para um grupo, provavelmente mais pessoas partirão e mais cedo. Além disso, como Phil apontou nos comentários, provavelmente afastará os novos jogadores primeiro. Ele será reduzido para um número gerenciável em breve.
    • Se não é seu objetivo, mas ainda não tem tempo para se preparar duas vezes, você provavelmente deve encontrar outro Mestre para a outra parte do grupo.
11.11.2013 / 10:47

Combat takes forever even if I have one player help me and allow them to go 2 at a time.

Aplaudo por abordar isso a partir de uma abordagem tradicional de D&D. Dito isto, eu recomendo um jogo de guerra. Obtenha ideias do 3.5 Heróis da Batalha ou qualquer outro jogo de combate em massa. Especificamente:

  • Para ataques à distância, como bolas de fogo ou artilharia que poderia afetar toda a parte, jogue dados de dano com antecedência e observe-os.
  • Expulsar tipos de inimigos em vez de inimigos específicos. Ou seja. "goblin", "guarda goblin" (guerreiro de nível XIX?)? "príncipe goblin" (lutador de nível XIX?). Então não é apenas a preparação mais simples, mas você estará manipulando criaturas menos variadas em combate.
  • Tela verde! Para números impressionantes, use o conceito 'scrubs' do GURPS (onde eu o encontrei, pelo menos). Alguns inimigos são apenas peões para serem jogados de lado, então um único golpe será suficiente. Bônus adicional, usado com moderação, isso pode fazer com que o lutador / paladino / bárbaro pareça ser tão legal. Apenas a quantidade de lacaios usados, em um jogo 4e.
  • Considere ter vários pontos de estrangulamento para PCs e inimigos. Em seguida, você pode manter sua abordagem de giros múltiplos simultaneamente e fornecer uma razão para o jogo.

When we do story based adventure there are 2-3 players that do most of the talking and the others twiddle their thumbs.

Conceda a cada (ou mesmo subgrupo) PCs 'ordens' ou intenções separadas. Por exemplo, em qualquer dramatização, esse grupo de feiticeiros poderia estar procurando reabastecer os itens consumíveis das partes e o paladino e o clérigo poderiam estar reunindo informações sobre o que são os mortos-vivos. Se todos tiverem seu próprio objetivo distinto, ou pelo menos vários objetivos compartilhados, todos poderão obter mais destaque, pois terão preocupações diferentes.

Expandindo o exposto acima, concentre cada encontro em ** quem falou menos no último. O paladino não chegou a conversar muito com a guilda? Bem, o mago pode não ter muito a dizer ao arquidiácono da igreja do paladino - pelo menos não tanto quanto o paladino faria. Nesse caminho você pode trazer até jogadores tímidos / passivos para a frente da festa. Embora meu grupo tenha sido grande, mas não tão grande quanto o seu, eu tentei isso e ele funciona.

I've tried encounters with many foes, encounters with only a few tough foes, dialog only encounters, social puzzle encounters, everything I can think of. What else can I try to get this group more engaged?

Se eu fosse com um grupo tão grande, definitivamente tentaria Dúzia suja campanha de guerra pelo menos uma vez. Alguns dos HoB são mecânicos do RAW 3.5, mas mesmo isso pode ser fácil de traduzir para o seu jogo 4e. Muito disso é simplesmente táticas de DM para usar com o grupo, desde o planejamento de encontros até o design de um campo de batalha até o combate em larga escala.

notas não leva em conta grandes festas (em qualquer lugar que eu conheça), mas com um pouco de ajustes, táticas para lidar com grandes grupos no final do NPC podem ser aplicadas em outros lugares. Talvez o seu mago possa lançar o dano de feitiço deles quando preparar os feitiços, mesmo?

14.12.2012 / 05:12

Já dirigi grandes grupos (até pessoas 9) antes, e a primeira regra geral é que alguns jogadores sempre abandonam. Isso não é um reflexo de você ou de sua campanha, mas de um simples fato da vida - as pessoas ficam ocupadas, a vida acontece etc. Então, é provável que você acabe com menos do que os jogadores regulares do 9. (Meu primeiro grupo de PCs 9 caiu para cinco jogadores regulares, depois adicionou um sexto muito mais tarde; meu segundo caiu de 9 para 7 e mais dois sabem que terão que sair na primavera.)

A segunda regra prática é mantenha as coisas focadas e em movimento. Com até PCs 9, é muito fácil o jogo ficar atolado, pois todos querem sair e fazer suas próprias coisas. Certifique-se de usar situações que permitem algum controle sobre o que os PCs estão fazendo. O que não quer dizer que os ferroviem - apenas isso as campanhas de mundo aberto / sandbox são MUITO difíceis de serem executadas com grandes grupos, e você deve considerar se concentrar em fatores de trama fortes que dão ao grupo algo em torno do qual se unir.

A terceira regra geral é encontre maneiras de manter o combate interessante. Isso significa equilibrar seus encontros corretamente, sim (apesar de como você faz isso depende muito do seu grupo, ou seja, muitos atacantes? Principalmente defensores? Jogadores que preferem armadilhas e quebra-cabeças no meio de seus combates? Jogadores que só querem explodir orcs na cara? etc). Mas isso também significa encontrando maneiras de aparar as partes chatas. Para a maioria dos encontros, especialmente se eles já rodaram por várias rodadas e a maioria dos PCs tem poderes à vontade e / ou é muito claro que os PCs vencerão a luta, eu vou pergunte ao grupo se eles querem apenas matá-lo. Isso termina a luta como se tivéssemos jogado o combate inteiro e não lhes custasse nada; significa apenas que nós, jogadores, não temos que passar pelas últimas rodadas dos PCs batendo no (s) monstro (s) restante (s).

Em relação à sua ideia de dividir o grupo, eu seria cauteloso com isso. A divisão do grupo provavelmente acabará sendo uma proposição complexa, e se funciona dependerá em grande parte de quanto tempo você está disposto a investir nos dois grupos e de quão bom é lidar com eles. Considere os seguintes pontos:

  • Se você executar duas partes divididas durante a mesma sessão, durante metade da sessão, metade dos seus jogadores ficará sentada sem fazer nada. Entediante!
  • Se você administra duas partes divididas em sessões alternadas, a progressão de seus jogadores sofrerá, pois cada grupo está progredindo apenas na metade do tempo.
  • Se o Partido A fizer algo que afetará o Partido B, você deverá estar preparado para integrá-lo ao que planejou para o Partido B.
  • Se o Partido A fizer algo que exija a contribuição imediata do Partido B (por exemplo, decida emboscar o grupo porque B tem algo que A deseja), o jogo será interrompido até que você possa jogar os dois grupos ao mesmo tempo.

O que não quer dizer que seja impossível, mas definitivamente será necessário muito esforço de sua parte.

Minha preferência pessoal era apenas gerenciar o grande grupo como um. Especialmente considerando que é provável que você perca um número de jogadores nos primeiros meses, essa perspectiva não é tão assustadora quanto parece.

E, finalmente, lembre-se de se comunicar com seus jogadores! Eles querem que o jogo seja divertido tanto quanto você, então comunique com antecedência que este será um grande grupo e você apreciaria toda a ajuda que puder obter (como evitar conversas fora do tópico durante momentos importantes, jogadores assumindo o comando) deveres menores durante o combate, como rastreamento de iniciativas etc.) serão de grande ajuda.

11.11.2013 / 09:50

Eu recomendo mudar os sistemas para um sistema com regras mais leves. Parece que a maioria dos jogadores está interessada em algum tipo de interação tática baseada em objetivos, em vez de uma estrutura para a narrativa de forma livre. Dado isso, o jogo que eu mais recomendaria para um grupo tão grande é Amber Diceless. O jogo funciona melhor, na minha experiência, com jogadores 6-9. É um sistema sem dados, com regras de resolução de conflitos bastante robustas, especialmente em comparação com a maioria dos jogos sem dados. A maior desvantagem de Amber é que é um jogo de configuração de sistema, viz. as regras são integradas ao cenário específico do mundo do jogo de tal maneira que o desembaraço não é realmente possível. Você pode interpretar Amber em diferentes configurações cuidadosamente construídas, mas várias suposições básicas, como o nível de potência absurdamente alto, não podes mudar ou o sistema falha. Se o mundo atual da sua campanha é importante para você ou você não gosta do mundo da campanha para Amber, este não é o seu jogo.

13.02.2015 / 07:55