Tudo isso é 3.5. Observe que você precisará de um tonelada turnos mortos-vivos usa para tornar isso viável, o que significa fazer Turning Extra, e isso é um problema sério porque você tb precisa de uma tonelada de feitos para os feitos divinos, além de todas as opções que desejar. Você ficará incrivelmente sedento de talentos e nenhuma das abordagens usuais funcionará para você, pois nenhuma delas está em nenhuma lista significativa de talentos. O Cleric pode obter dois deles se você fizer devoções (e deve), mas não com os domínios escolhidos.
Índice analítico
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Grandes feitos divinos e de devoção
- Devoção de Viagem, Poder Divino, Devoção da Lei, Escudo Divino, Vigor Divino
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Nicho ou façanhas divinas condicionais
- Censura Divina, Armas Gloriosas, Desafio Piedoso, Vitalidade Sagrada, Desprezar o Toque da Morte
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Talentos Divinos Terríveis
- Precisão Divina, Alacridade Divina, Armadura Divina, Limpeza Divina, Resistência Divina, Fortuna Divina, Intercessão Divina, Justiça Divina, Protetor de Feitiços Divino, Espírito Divino, Vingança Divina, Guerreiro Divino, Recusa Persistente, Cura Sagrada, Purificação Sagrada, Vingança Sagrada, Radiance Sagrada Verdadeiro Crente
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Coisas que seriam impressionantes para você:
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Um segundo nível não-marechal
- Por exemplo, bardo, cruzado, bárbaro, lutador, guerreiro psíquico
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Graça divina
- Resistência Arcana, hexbandse Dark Companion
Intimidação
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Inspire coragem, inspiração Dragonfire, manoplas de golpes sinceros
- Proteção do floco de neve
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Coisas que não valem nada para você:
Grandes feitos divinos e de devoção
Talentos divinos são impressionantes. Muitos feitos de devoção de Campeão Completo também usam turnos de mortos-vivos e são frequentemente impressionantes. Aqui estão alguns dos melhores para você:
Devoção a Viagens
Esta é a melhor mobilidade disponível no jogo. Todo personagem corpo-a-corpo que não tem ataque deve ter esse feito. Mesmo aqueles que atacam devem considerar isso.
Poder Divino
Este é o grande, a razão pela qual você se preocupa com os feitos divinos. Você recebe + Cha de dano por uma rodada por uso de mortos-vivos do turno.
Observe que o Power Attack é potencialmente eh para voce. Se você estiver usando uma arma de duas mãos, tudo bem, mas se não, considere Tomo da BatalhaO poder da pedra. É incrível capacidade de sobrevivência e conta como pré-requisitos do Power Attack. Você definitivamente deveria querer martelo da montanha no mínimo a partir de Stone Dragon de qualquer maneira.
Devoção da lei
Este é um bônus considerável para atacar; uma das melhores devoções a ter.
Escudo Divino
Escudos são uma péssima idéia quando estão realmente em suas mãos. Eles se tornam uma opção muito melhor quando você pode pagar um animado 1. Em algum momento, um escudo pesado animado deve ser algo que você possui, e uma vez que você o faça, poderá considerar esse feito.
Nota Divine Shield melhora o bônus de escudo do escudo em CA e, portanto, não cobre ataques de toque. Parrying Shield de Senhores da Loucura corrige esse problema. Shield Ward de Manual do Jogador II faz o mesmo, mas requer especialização em escudo, o que é terrível.
Vigor Divino
“Ótimo” pode ser excessivamente entusiasmado aqui, mas um + 4 à Constituição eficaz para os propósitos da HP não é horrível. É uma espécie de mini-raiva. A raiva em si seria muito melhor, mas eh. Você não teria tantos usos disso também.
Nicho ou façanhas divinas condicionais
Esses feitos talvez valham a pena em certas circunstâncias, mas geralmente não.
Censura Divina
Se você optar por uma construção baseada no medo (veja abaixo), isso é meio decente, talvez? A única razão pela qual vale a pena considerar é porque fica desmoralizante: depois de uma rodada com seus inimigos encolhidos, eles continuam sendo abalados por um tempo. Use isso para assustar, o que é muito melhor.
Armas Gloriosas
Na campanha certa, isso vale a pena; dar a toda a equipe armas bem alinhadas pode mudar totalmente algumas lutas. Mas somente se você estiver enfrentando muitos inimigos com DR / bom. E em algum momento, se um número suficiente de inimigos for afetado por isso, seus aliados devem estar comprando santo armas, então isso só é bom quando você vê muito DR / bom, mas não uma quantidade esmagadora. Assim, nicho e "horrível" no caso geral.
Piedoso Desafio
Se suas vontades salvas são menos do que estelares (o que não deveriam ser, já que você deveria ter graça divina, mas de qualquer maneira), isso é um bônus substancial para eles como uma ação imediata. Os testes de resistência são importantes, por isso são valiosos. Mas existem apenas maneiras melhores de se proteger aqui.
Vitalidade Sagrada
Imunidade a dano de habilidade, dreno e dreno de energia é impressionante. E isso dá isso por um período de tempo razoável. Mas essa imunidade é tão incrível que você absolutamente deve Alma de fogo de Livro de ações exaltadas mais cedo ou mais tarde. Mas antes disso, se você estiver vendo muitos desses tipos de ataques, e você pode treinar novamente ou não acha que conseguirá Alma de fogo, isso pode valer a pena.
Desprezar o toque da morte
A versão reativa da vitalidade sagrada. A cura é muito pior que a prevenção, mas isso também permite que você lide com essas coisas se você não se preparar e pode usá-las em outras pessoas. O tipo de restrição somente mortos-vivos é uma porcaria, mas esse é o principal uso de qualquer maneira. Independentemente disso, isso é pior que a Vitalidade Sagrada, que por si só tinha um valor duvidoso, mas é um pouco mais apropriada. Na verdade, basta comprar itens que permitem fazer isso.
Talentos Divinos Terríveis
Sem entrar em muitos detalhes, nem todos os feitos divinos são ótimos. Como muitos deles são tematicamente apropriados, eu queria mencionar aqueles que simplesmente não dão o suficiente para valer um talento, mesmo que sejam apropriados.
Precisão Divina - a menos que você esteja lutando contra tonelada de inimigos incorpóreos, mas mesmo que você seja seu partido, apenas invista em toque fantasma armas.
Vivacidade Divina - sem valor.
Armadura Divina - pequena demais.
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Limpeza Divina - apenas Fort salva, não vale uma proeza
- Resistência Divina - a resistência 5 é pequena demais para dois feitos
Divine Fortune - + 4 é legal, mas apenas para você.
Intercessão Divina - como porta de dimensão e auto-significa apenas isso é uma merda
Justiça Divina - você não quer incentivar seus inimigos a atacar alguém como isso é
Divine Spellshield - + 2 é muito pequeno para um talento e uma ação padrão.
Espírito Divino - Cura minúscula é minúscula. A ação imediata torna isso melhor do que muitos desses feitos "terríveis", mas ainda não vale a pena.
Vingança Divina - pequena quantidade de dano contra apenas os mortos-vivos. Talvez considere se você espera lutar praticamente apenas com mortos-vivos.
Guerreiro Divino - Muito, muito melhor que a Vingança Divina, mas ainda assim não causa uma quantidade enorme de dano contra apenas um subconjunto de possíveis inimigos. Na campanha certa, santo pode ser valioso, mas se santo é valioso para você, basta obter uma santo arma.
Recusa persistente - Um bom efeito, mas os feitos da sorte são melhores nisso. Forçar você a usar uma ação rápida é um problema real, uma vez que os usos realmente valiosos dos rerolls são para impedir coisas que não permitirão que você aja.
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Cura Sagrada - apenas compre varinhas de menor vigor.
- Purificação Sagrada - apenas compre varinhas de curar feridas leves
Vingança Sagrada - Isso ... é literalmente idêntico ao Divino Vingança. Sobre o que é isso? Bem, feito diferente, fonte diferente: eles empilhariam. Ainda não vale a pena.
Radiance sagrado - há tantas opções mais baratas para a luz. Luz solar líquida os frascos custam literalmente um pop e o brilho da 20 gp é indefinidamente.
Verdadeiro crente - Embora possa haver relíquias que valha a pena usar, isso vai além do escopo desta questão. Sem uma relíquia para usar, esse feito é muito ruim.
Coisas que seriam impressionantes para você:
Faltam algumas coisas que melhorariam enormemente o uso do Carisma.
Um segundo nível não-marechal
Como os iniciadores adicionam metade de seu nível em classes não iniciadoras ao seu Nível de iniciador, normalmente faz sentido ter um número par de classes não iniciadoras quando multiclasse como uma.
O sublime marechal aprende novas manobras em até níveis. Isso significa que você é melhor em multiclasses e em dois níveis (ou seis ou o que quer que seja: 4n+ 2 para um número inteiro n), porque então você realiza suas novas manobras em níveis ímpares.
Considere: um marechal de classe única aprende sua primeira manobra de nível 2nd na ECL 4th. Um 2 / marechal 2 diferente também é ECL 4 e possui nível iniciador 3 - também o suficiente para aprender uma manobra de nível 2.
Melhor, o nível de marechal 19th é um nível morto, o que significa que, se você fizer multiclasse - como com o clérigo - e não estiver recebendo o capstone do nível 20th de qualquer maneira, a única coisa que você perderá no nível 19th será o décimo menor aura.
Então você realmente deve encontrar outro mergulho de nível único a seguir ao clérigo.
Bardo ou (cavaleiro harmonioso) paladino poderia inspirar coragem.
Cruzado ainda pode ser mergulhado para uma determinação de aço e contra-ataque furioso, sem mencionar cinco manobras. No entanto, seria melhor fazer isso como Cleric 1 / Marshal 3 / Crusader 1 / Marshal 15, para que você possa realizar manobras no nível 2. Mais importante, o marechal recebe apenas White Raven, e por mais incrível que seja, seria muito valioso comprar coisas como espírito marcial, greve do cruzadoe martelo da montanha.
Eu suponho que você ainda esteja optando por Legalmente Neutro, o que significa bárbaro não vai funcionar para você, mas para qualquer outra pessoa que faça algo semelhante: o bárbaro é uma escolha natural aqui. Grandes bônus de habilidade, grande mobilidade do totem espiritual do leão em Campeão Completo.
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Lutador dá um talento bônus, que é definitivamente valioso para você. Infelizmente, isso não ajuda com os feitos que você mais precisa. Ele também possui um ACF que combina muito bem com uma proteção Intimidate, embora exija a perda de clérigo ou corte em marechal para fazer isso e para o seu personagem em particular.
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Guerreiro psíquico dá um talento bônus e alguns poderes psiônicos. Expansão é excelente como é dimensão hop (Psiônico completo) No entanto, mergulhar em guerreiros clérigos e psíquicos pode pedir um pouco de sabedoria a você.
Graça divina
Considerando sua pergunta vinculada, suponho que você já tenha rejeitado o paladino como uma opção por algum motivo, mas deve-se dizer: a graça divina é o melhor uso único do carisma no jogo. Vale a pena considerar perder o nível de clérigo ou cortar os recursos da classe marechal para obtê-lo.
Resistência Arcana, hexbandse Dark Companion
Se o Código do Paladino ou os requisitos de alinhamento são o que o impede de observar aqui, observe que o hexblade de Guerreiro Completo recebe resistência arcana, + Cha para salvar vs. feitiços. Esse qualificador é péssimo, mas ainda é muito bom.
O hexblade também recebe uma maldição baseada no Charisma, e o hexbands de Compêndio de Item Mágico pode causar + Cha ao dano (empilhar com Poder Divino) contra inimigos amaldiçoados. Quatro níveis também permitem que você pegue a variante companheira escura Manual do Jogador II, o que é incrível.
Infelizmente, o hexblade é um realmente classe fraca. Dois níveis para uma graça divina mais fraca e sem coragem inspiradora são tristes, e quatro níveis é um preço extremamente alto a pagar pelo companheiro sombrio, por mais legal que seja. Ao contrário do paladino, não tenho certeza se pode recomende isso ao clérigo ou marechal.
Intimidação
A maneira testada e verdadeira de usar o Carisma em um corpo a corpo é focar no Intimidate. Entre o feito do Comando Imperioso e temível armadura de Drow do Subterrâneo, e as nunca em menor número truque de habilidade em Canalha completo, você pode começar cada luta forçando todos ao seu redor a se encolherem de medo como uma ação de movimento. Em outras palavras, sua jogada de abertura na maioria das lutas dá a toda a equipe uma rodada inteira para agir impunemente. Mova-se para onde eles quiserem, configure qualquer flanco que eles precisem, pregue todos eles com um grande AoE salvar ou chupar: qualquer coisa.
Não necessariamente para esse personagem, mas para a questão do título: nove níveis de Lutador soldado Zhentarim concede a você, além das opções típicas de lutador, um Skill Focus gratuito (intimidar), o Extend aplicado à sua desmoralização e a capacidade de desmoralizar como uma ação rápida.
Inspire coragem, inspiração Dragonfire, manoplas de golpes sinceros
Novamente, algo que suponho que você tenha conscientemente decidido contra, por qualquer motivo, mas isso deve ser mencionado: inspirar coragem é o melhor lustre de toda a festa no jogo fora da conjuração. A inspiração Dragonfire a melhora substancialmente. E para esta pergunta em particular, significa que você pode usar o manoplas de golpes sinceros, ganhando + Cha ao dano (acumula com Poder Divino). Para aqueles que jogam em casa, isso significa que você pode ter + Cha para danificar até três vezes.
Além disso, ao contrário da graça divina, você pode obter este sem perdendo qualquer coisa de clérigo ou marechal (bem, uma das dez auras menores).
Proteção do floco de neve
Isso foge um pouco do seu conceito, pois limita sua capacidade de usar armadura, mas vale a pena mencionar: você tem + Cha para danificar, potencialmente três vezes mais, e isso faz com que você + Cha ataque. E não apenas um ou dois ataques por dia, como no smite: isso dura toda a batalha.
Guarda do floco de neve de Frostburn permite iniciar uma apresentação especial de música bárdica como ação livre, e enquanto isso durar, adicione Carisma às suas jogadas de ataque com armas cortantes que são manejadas em uma mão. Não funciona se você usar armaduras médias ou pesadas, ou transportar um escudo (um animado (o escudo ainda está bom), mas ainda existem opções realmente sólidas para uma armadura decente. UMA peitoral mitral é uma armadura sólida que conta como luz, por exemplo. A luta com duas armas é provavelmente desejável, pois você não pode usar as duas mãos em uma arma ou usar um escudo, mas observe que você pode obter o talento (ou a versão Melhorada, se já o tiver) do luvas da mão equilibrada in Compêndio de Item Mágico.
Se você quiser, também pode despejar Força aqui e obter alta Destreza. Isso funciona bem para armaduras leves (mesmo que na verdade seja uma armadura mediana), e você pode evitar usar a Arma Finesse se não quiser usando feycraft armas de Guia do Mestre das Masmorras II, que permite que você use Destreza em vez de Força, mesmo que não possua o talento.
Drow do Subterrâneo também tem um ACF de caça sólido aqui, ótimo se você já estiver usando soldado Zhentarim: substitua as habilidades de armadura média e pesada por + 2 to Initiative (awesome) e + Dex para causar dano a inimigos de pés chatos (... como aqueles que são encolhido!).
Coisas que não valem nada para você:
Portanto, para o seu objetivo declarado de uma construção corpo a corpo baseada em Carisma, várias de suas escolhas são um desperdício; eles não oferecem nada que promova esses objetivos.
O domínio da Guerra
O domínio Guerra concede a você o Foco da Arma na arma da sua divindade e a proficiência nela, se necessário. Exceto que o clérigo também é o & frac34; BAB, portanto, obter o Foco em Arma dessa maneira é literalmente pior do que apenas fazer uma aula completa de BAB, e o marechal já fornece proficiência em todas as armas simples e marciais. Assim, literalmente, não fornece nada que você ainda não tenha ou que não possa obter facilmente de outra maneira. Em qualquer caso, o Focus Weapon Focus é uma façanha terrível, e você pode fazer muito melhor que + 1 para atacar jogadas de um domínio.
O domínio Nobility não é incrível, mas suporta seu objetivo central e não é horrível. Isso recebe um passe.
Observe que há uma exceção aqui, se o seguinte for verdadeiro:
você pode convencer seu mestre de que você adora alguma divindade que tenha o Guia do Mestre kusari-gama como arma favorita (nota: nenhuma divindade publicada faz)
essa divindade oferece o domínio da guerra
seu Mestre concorda que o domínio Guerra concede a proficiência necessária para usar uma arma favorita, em vez de apenas explicitamente a proficiência em armas marciais
você está fazendo uma compilação do Snowflake Wardance
Então, o domínio Guerra se torna mais interessante, porque você está realmente obtendo proficiência em algo útil. A DMG kusari-gama é uma arma exótica de corte leve que causa dano 1d6 e é tratada como uma corrente de cravos para a maioria dos propósitos além do seu bloco de estatísticas. Ou seja, é uma arma leve, de alcance contínuo, desarmante, disparada e cortante. Se você pode obter proficiência gratuitamente, pegue essa coisa e nunca olhe para trás. Se você não era tão faminto por façanhas, eu até recomendaria pagar pelo EWP da maneira normal em uma compilação do Snowflake Wardance.
Se a sua criação no Snowflake Wardance for baseada em Destreza, feycraft kusari-gama são possíveis, e a declaração do kusari-gama de que ele opera como uma cadeia de cravos pode torná-lo válido para o feito de Shadow Blade em Tomo da Batalha que adiciona dano à sua Destreza enquanto estiver na posição de Mão Sombria. Você realmente não tem talento para isso, mas vale a pena mencionar.
Além disso, enquanto estamos no assunto, o domínio Guerra é muito menos chato se você usar um melhor foco da arma. Joguei muitas vezes com esse homebrew, e tem sido muito bem sucedido.