Ajuda e conselhos para escolher paladinos. Quando e o que levar?

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Estou tentando planejar meus níveis de talento 20 para o Paladin no Pathfinder. Como você provavelmente sabe, os Paladinos só têm (no máximo) talentos do 10 se não forem humanos como o meu personagem. Isso leva a alguns problemas.
Estou interpretando um Paladino ofensivo que cura principalmente fora do combate. Basicamente, sou um curandeiro, mas não quero sacrificar meu dano.
Até agora, meus feitos de compilação se parecem com isso.

1: Feyfoundling
3: maior misericórdia
5: ataque de poder
6: canal extra
9: antagonizar (diplomacia)
11: foco da arma (falchion) / canalização seletiva
13: cleave
15: intensificar
17: ótimo corte
19: crítico aprimorado

Meus feitos são para me ajudar a utilizar minha baunilha Paladin cura o melhor que posso, e para me ajudar a causar danos. Estou muito magro aqui e estou tendo muitos problemas porque estou com muita fome. "Antagonizar" é uma façanha básica para mim, pois sinto que isso me ajudará a atrair "aggro" de inimigos para que eu possa proteger melhor meu grupo. Da maneira como meu GM faz seus encontros, não tenho dúvida de que funcionará bem.
Outros feitos que considerei são: canal rápido, estocada, foco furioso, recompensa da vida, sangue de anjo e asas de anjo (eu sou um aasimar), esquiva + mobilidade e conhecimento não autorizado.

Tenho certeza que você pode ver o meu problema. Estou procurando os dez melhores feitos para esta compilação.

por ViConstantine 22.02.2017 / 16:51

3 respostas

Sobre os feitos que você sugere:

  • Fey Foundling - não vale muito a pena para você. Isso aumentaria a auto-recuperação de suas mãos nas mãos (uma média de 2 & frac34; HP / level em vez de 1 & frac34; HP / level), o que poderia valer a pena para um personagem hiper-focado na auto-suficiência. Mas não faz nada pelo seu dano, sua proteção contra ameaças que não sejam da HP, sua proteção contra mortes de um tiro ou sua capacidade de curar aliados, e ele vem com uma desvantagem (embora menor). Você pode fazer muito melhor do que isso em uma proeza e precisa de talentos demais.

  • Grande Misericórdia - façanha terrível, pelo menos a longo prazo. Um HP 1d6 extra curado não passa dos níveis iniciais. Na melhor das hipóteses, você pode obtê-lo no 7th, quando isso representa uma melhoria de% de 25% na cicatrização das mãos, o que soa bem até você se lembrar de que a cura já é bastante baixa. 25% de um pouco ainda não é muito. E o benefício proporcional cai rapidamente.

  • Ataque Poderoso - não é incrível, mas ainda pode ser o melhor que você tem. Só use isso quando tiver as duas mãos na sua arma; a penalidade de precisão não vale o dano, a menos que você receba o bônus de duas mãos.

  • Canal extra - você não precisa disso, deve ter alto carisma. Eu só conseguiria isso se, depois de vários níveis, você determinasse que realmente precisava disso diariamente. Lembre-se, você ainda quer um varinha de curar feridas leves, então você não deve estar gravando sua canalização tão rápido.

    Opção muito mais válida se o seu GM permitir que você treine novamente. Chegar cedo (quando você está obtendo pouco do componente de meio nível e ainda não pode aumentar o Carisma) pode valer a pena, e então você o treina novamente quando estiver melhor situado.

  • Antagonizar - se você diz que isso funcionará de maneira confiável com seu GM, não posso negar isso. Mas se você não quer ser o cara do grupo, há muitos pontos de habilidade dedicados a fazer esse trabalho, e ele falhará contra muitos alvos, e é caro usá-lo em combate. É o certo idéia para você, mas me preocupo com o fato de ser eficaz o suficiente para servir a seu propósito.

  • Foco em armas - a única razão para realizar esse feito é como um pré-requisito para outra coisa. Mesmo assim, você pode comprá-lo pelo 2,000 gp, com um pirâmide branca opalescente rachada ioun pedra e um wayfinder. Observe que o pirâmide branca opalescente rachada ioun pedra também lhe dá a capacidade de usar alguma arma como se fosse marcial, então fique à vontade para pegar uma exótica decente se conseguir encontrar uma (você provavelmente não pode, armas exóticas no Pathfinder são universalmente horríveis).

  • Canalização seletiva - você não deve canalizar energia em combate. Simplesmente não faz o suficiente. Mate primeiro as coisas que não deseja curar e comece a curar. If canalizar energia era uma escolha eficaz em combate, isso seria um bom feito, mas não é assim que não é.

  • Intensificar - finalmente, um feito verdadeiramente bom. Sim, entenda isso. Faça isso o mais rápido possível, não espere até o nível 15th para obtê-lo.

  • Apegar - esse feito é absolutamente horrível. Você precisa atacar completamente, não desperdiçando uma ação padrão para atacar uma vez. Se você for forçado a se mover e, assim, ficar com apenas uma ação padrão, lance um feitiço.

  • Grande Apego - veja Apego.

  • Crítico Aprimorado - é muito raro investir, você não possui bônus especiais desencadeando os críticos e provavelmente não estará usando uma arma de alto alcance de ameaça. Por que você aceitaria isso?

  • Sangue Angélico - inútil, mas ...

  • Asas de anjo - isso é fantástico. O Angelic Blood não vale a pena por si só, mas Angel Wings pode muito bem valer dois feitos. Você precisa entrar no ar de alguma forma.

Minhas sugestões:

  • Ataque Poderoso- é o aumento de dano básico. Não é ótimo, mas estamos apenas começando. Observe que isso basicamente exige que você use uma arma de duas mãos e, portanto, não é necessariamente compatível com todas as outras opções aqui.

    • Foco Furioso- melhoria potencialmente maciça da sua precisão ao usar o Power Attack.
  • Antagonizar- se você diz que pode esperar que funcione de maneira confiável, o efeito é bom.

  • Passo acima- essa façanha continua incrível.

    • Etapa seguinte- ok, não é incrível. O requisito Dex é realmente triste para você, mas pode valer a pena porque ...

      • Intensificar e atacar- os hits gratuitos são bons, além da mobilidade e viscosidade são ideais para seus objetivos.
  • Bull Bull aprimorada- nada mal, pois afastar seus inimigos de seus aliados e se colocar entre eles deve ajudar bastante a protegê-los. Problemas comuns com a matemática da manobra de combate doem aqui: em níveis mais altos, o CMB simplesmente não acompanha o CMD e torna-se muito difícil ter sucesso. O bônus de Smite em atacar também se aplica ao CMB, o que ajuda.

    • Maior corrida de touros- um pequeno bônus para a corrida de touros, que realmente não resolve os problemas matemáticos, mas é muito bom dar um ataque grátis aos aliados.
  • Disciplina Focada- esse feito é medíocre sem as regras de resistência, já que os efeitos do medo não são usados aquele constantemente, mas você sempre passará e, se tiver as regras de resistência, poderá usá-lo sem que ninguém tenha medo de você. Os bônus são apenas decentes, mas há poucas opções neste momento. Ainda melhor do que, digamos, o Foco em Arma.

  • Sangue Angélico- como observado, terrível por si só, pré-requisito necessário.

    • Asas de anjoO vôo é absolutamente crucial. Você poderia usar o vínculo divino para obter uma montaria voadora; isso seria mais barato e provavelmente melhor, mas as montarias têm muitas deficiências. Se você quer seu próprio voo independente, dois feitos são um custo alto - mas você pode ter dificuldade em fazer melhor como paladino e o que quer que faça, você deve voar de alguma forma. Se é assim que você faz, que assim seja.
  • Técnica de Combate Divino- sem saber quais deuses você tem disponível, é impossível dizer qual deles você pode tomar. Os grandes a serem procurados são os de Desna (que o SRD chama de Way of the Shooting Star), que permite usar o Carisma para ataques e danos com canivetes, e os de Gorum (que o SRD chama de Greatsword Battler), que permite usar Vital Greve no final de uma cobrança. Note que nenhum deles seria permitido a um paladino em Golarion, pois esses deuses não são LG e o talento requer que você combine com o alinhamento da divindade.

    • Se você usar a habilidade de faca estelar de Desna, o Carisma no seu status de ataque não será acumulado. Isso é anti-sinérgico, porque em vez de fazer o Str + Cha atacar contra um alvo ferido, você recebe apenas Cha. No entanto, isso é um ótimo motivo para usar o arquétipo do escudo sagrado: seu golpe não é tão bom para você, então o bastião do bem se torna um negócio muito melhor. Observe que isso também afeta as manobras de combate, pois as manobras de combate são jogadas de ataque, o que é bom. Canivetes também podem ser lançados, o que vale a pena considerar.

    • Se você usar a capacidade de carregamento de espadas de Gorum, precisará de talentos de carga (o mais importante, Carga Espirituosa) assim como o Vital Strike linha. Esses feitos são geralmente bastante ruins por si mesmos, mas ao serem capazes de usar os dois ao mesmo tempo, eles se tornam muito, muito melhores.

  • Lutas sujas - guardo isso para o final, porque alguns GMs podem decidir afastar isso dos paladinos. Isso é horrível, porém, porque, apesar do nome, não há nada de particularmente sujo nesse feito. Em vez disso, o que é é muita versatilidade em uma proeza. Isso significa que nenhuma manobra de combate provoca você se você estiver flanqueando e conta como Experiência em Combate, Golpe Desarmado Aprimorado, Dex 13 e Int 13 como pré-requisitos, ajudando você a melhorá-los. Ele oferece muita flexibilidade e o smite oferece bônus ao CMB por qualquer manobra. Infelizmente, esse feito ainda não está no SRD, mas é encontrado apenas em Caixa de ferramentas Táticas sujas.

    • Barraw Brawler- de novo, nomes que não parecem paladinos, mas um efeito perfeitamente adequado. Isso permite que você obtenha uma façanha de combate temporariamente, permitindo que você encontre muitas situações para as quais não estaria preparado. Este é um feito muito bom.

    • Viagem melhorada- a viagem é bastante eficaz, principalmente em níveis baixos. Definitivamente, não vale a pena obter Int e Dex para levar isso com o Combat Expertise. Realmente, realmente quer uma arma de alcance.

      • Reflexos de combate- se você realmente quer viajar, é assim que você viaja bem. Requer uma quantidade razoável de Destreza, no entanto, ainda mais do que Seguir Seguindo, Aprimorar e Atacar.

        • Maior viagem- exige ainda mais AoOs, o que significa que você realmente precisará de um pouco de Destreza para conseguir isso.
    • Truque sujo melhorado- O truque sujo é um pouco "mais sujo" do que o próprio Dirty Fighting, mas também é a melhor manobra de combate (apenas por causa de sua versatilidade) e, no final das contas, nada mais é menosprezado que flanquear, rondas surpresa e inúmeras outras vantagens de combate que paladinos são permitidos e esperados para desfrutar. Definitivamente, a melhor escolha de manobra de combate se você usar facas estelares.


E algo um pouco diferente:

  • Tiro à queima-roupa, Tiro preciso, Objetivo mortal, Tiro rápido, Tiros em Cluster, Tiro preciso aprimorado- estes seriam em grande parte, em vez da maioria dos feitos acima. Poderia trabalhar com a Divine Fighting Technique (definitivamente obter uma cinto de blinkback embora), mas a maior parte do restante foi baseada em corpo a corpo. O arco e flecha, no entanto, tem muito mais suporte de talento e causa muitos danos, mesmo quando você não são atacando uma criatura que você feriu. Quando você estiver, sua precisão e dano aumentam muito.

Por fim, o paladino possui algumas habilidades defensivas bastante sólidas na forma da graça divina e das auras; você não precisa gastar feitos em defesa. Sua cura fora de combate é, da mesma forma, bastante adequada, e você não precisa gastar proezas nela. A cura em combate simplesmente não é eficaz o suficiente, apenas útil em situações de emergência de nicho. Nessas situações, basta fazer o que você deve fazer, mas seus feitos precisam ser dedicados às coisas que você faz o dia todo, todos os dias. Em vez disso, minhas recomendações são dedicadas a eliminar as ameaças o mais rápido possível, e aderindo a elas nesse ínterim para limitar sua capacidade de atacar seus aliados o máximo que puder. Isso corresponde às suas prioridades declaradas, e acho que são as opções mais eficazes que você pode adotar.

Infelizmente, quanto à ordem, isso depende muito de você poder ou não usar alguma das Técnicas de Luta Divina e / ou se você pode ou não alavancar a Luta Suja e / ou se você é ou não usando as regras opcionais de pontos de resistência. O Step Up é definitivamente algo a ser adotado o mais rápido possível, e o Power Attack e o Furious Focus também são opções sempre sólidas. Você diz que o Antagonize funcionará para você, o que ajuda bastante. Portanto, esses feitos fazem mais sentido, pois suas principais prioridades, não importa o quê.

Mas se você usa facas estelares, você quer isso o mais rápido possível, porque deseja despejar Força - o que também significa que provavelmente não está fazendo Power Attack. Com Dirty Fighting e Barroom Brawler, você pode fazer decentemente com manobras de combate (além da viagem, que sofre tanto sem alcance), principalmente truques sujos. Sem, a linha de tiro com arco é quase certamente sua melhor aposta lá. Observe que o arremesso permite combinar proezas de tiro com arco e TWF, mas você provavelmente não terá / não deve ter nem a destreza nem os feitos para isso.

Como alternativa, se você pode usar a opção de carregamento de espada grande, feitos repentinamente montados e Vital Strike se tornam prioridades altas, quando não seriam tomados de outra maneira. Provavelmente, nesse caso, você gostaria de atacar com força, foco furioso, técnica de combate divino, ataque vital et ai., Combate Montado, Ataque Direto, Carga Espirituosa, que consumirão praticamente todos os seus feitos.

Se não fizer nada, mas permitir Dirty Fighting, obter um pouco de destreza para que você possa tropeçar e usar a linha Step Up parece em ordem. Isso permitirá que você assedie bem a oposição e os mantenha afastados de seus aliados. Lembre-se de que as armas de alcance também são de duas mãos, então você pode e ainda deve usar o Power Attack e o Furious Focus. E o Barroom Brawler é uma flexibilidade fantástica.

Se houver resistência, a Disciplina Focada é uma façanha muito boa para você, não importa o que você faça. Sem resistência, é falta de brilho, mas ainda está OK. O medo acontece o suficiente.

E sem nenhuma dessas coisas, Power Attack, Furious Focus, Step Up e Improved Bull Rush ficam melhores. Melhorias no Bull Rush e Step Up as seguem. Bem, na verdade, nesse ponto, o arco e flecha é o melhor, mas além disso.

22.02.2017 / 20:52

Fiz algumas pesquisas em uma planilha de cálculo do libreoffice, na qual inspecionei os possíveis efeitos e trocas para impor as mãos através do uso de talentos. As façanhas que analisei foram "postura extra nas mãos", "Greater Mercy" e "Fey foundling", e esse gráfico é o resultado "Cura por dia, em média". O paladino recebe o máximo de "Extra lay on hands" quanto ele / ela pode receber. Observe que pode haver algum espaço para erro humano, pois eu tive que descobrir tabelas de informações diferentes do 3. Eu sempre achei que o paladino é o melhor em ser um tanque / curador, e suas capacidades ofensivas aumentam muito bem sem muito investimento por parte dessa parte.

NOTAS:

  • Começo o gráfico supondo que você é capaz de se deitar nas mãos no primeiro nível, mas a relação entre as duas principais curvas não deve ser muito complicada (o que não é realmente o caso no jogo).
  • nas curvas maiores você tem acesso para colocar nas mãos equipamentos de reforço (braçadeira de cavaleiro misericordioso)
  • O gráfico não leva em consideração os bônus de uso nas mãos por dia do Charisma, pois deve permanecer mais ou menos o mesmo.

Lay on hands efeitos com vários talentos

TL; DR: Eu sugeriria considerar uma postura extra nas mãos (0-2) e usá-las como uma ação rápida para curar a si mesmo, tornando-se muito mais confuso.

22.02.2017 / 18:45

Meu nível 4 Pala tem o seguinte para tanques:

  • Nível 1: Fey Foundling (sempre vai curar min 3)
  • Nível 3: Maior Misericórdia (2d6 + 4 é uma boa auto-cura para um tanque e o curandeiro pode ajudar os outros)
  • Nível 4: Desafio do Herói (Feitiço): Bom botão "Oh merda" se você atingir a saúde de 0. Equivale a 4d6 + 8 Health.
06.01.2019 / 17:22