Resolver brevemente o furto de carteiras do 10 gp por dia

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Contexto: uma campanha de sandbox com jogadores com um estábulo de personagens. Um personagem de um jogador é cleptomaníaco (tem o desvantagem de inveja), o que exige que eles roubem o 10 gp (uma grande quantia em dinheiro) todos os dias ou sofram multas.

Como posso lidar com os furtos de carteiras, de modo que leve apenas uma pequena quantidade de tempo da vida real (a menos que haja problemas) e tenha potencial plausível de lucro, além de riscos significativos de consequências, como qualquer tentativa de ganhar quantias obscenas de dinheiro por roubo deveria?

Quero que a resolução seja rápida quando tudo correr bem, mas podemos ampliar e exibir o evento em detalhes quando houver problemas do tipo aventureiro.

Como essa é uma configuração de sandbox, a solução de regras não deve depender do nível do personagem em questão, no sentido de que o mundo não deve se torcer para criar desafios ou recompensas adequadas ao nível. Qualquer personagem deve ser capaz de se engajar no sistema de regras relevante e, se alguém focado em truques de mãos puder ficar rico dessa maneira, que assim seja. Ou seja: O resultado deve depender de quão habilidoso o personagem é, mas o mestre do jogo deve ser capaz de adotar o sistema de regras sem nunca saber o nível do personagem.

Estou executando o jogo de uma maneira simulacionista (GDS / tríplice), então minha primeira prioridade está no que faz sentido no contexto da configuração. Encobrir os possíveis desafios não é aceitável, já que os personagens que enfrentam e tentam superar os desafios são o objetivo do jogo (uma instância da agenda criativa dos gamistas, para os que estão familiarizados com essa teoria em particular).

Em particular, queremos que o processo do jogo responda à seguinte pergunta: Esse personagem em particular, nessas circunstâncias particulares, pode atingir um objetivo específico? O jogador é habilidoso o suficiente para conseguir?

Para responder a isso, precisamos de um procedimento que respeite a realidade ficcional e encaminhe partes que são tediosas ou repetitivas para serem reproduzidas.

por Thanuir 01.05.2017 / 08:04

4 respostas

Você parece ter os seguintes objetivos:

  1. resolução rápida
  2. potencial de lucro plausível
  3. risco significativo
  4. amigável para sandbox
  5. não nivelado

Eu afirmo que esses objetivos são mutuamente exclusivos, como um conjunto.

O maior problema é o objetivo de resolução rápida versus o objetivo de risco significativo: no estado de falha da tentativa de roubo, o risco significativo (por exemplo, uma cena de perseguição, tempo de prisão etc.) tenderá a levar um tempo. lote do horário da mesa. Dependendo do jogador, até o estado de sucesso pode demorar um pouco, pois eles narram como tentam obter bônus situacionais em seu teste.

Piorando ainda mais essa tensão está a situação da caixa de areia, o que normalmente (na minha experiência) significa que os PJs têm uma base em / perto de um ponto específico da civilização (uma cidade, uma vila etc.); os cidadãos notarão uma série de roubos de alto valor e começarão a ficar na defensiva (potencialmente contratando o próprio PC que está roubando deles!).

A resolução rápida, além de um potencial de lucro plausível, também levanta uma bandeira vermelha: por que o PC passaria algum tempo se aventurando (e arriscando a vida e os membros) quando ele pode simplesmente continuar escolhendo os bolsos e viver uma vida muito mais segura (embora, potencialmente, um pouco menos confortável)?

Em vez disso, afirmo que o jogador escolheu uma opção de personagem inapropriada para a campanha que você deseja executar: o jogador escolheu uma opção que requer um tempo precioso na mesa, concentrado na tentativa repetida de fazer exatamente a mesma coisa todos os dias, e uma atividade em que os outros jogadores dificilmente se envolverão e que provavelmente lhes causará pesar. ... triplicar, pois o personagem em questão pode não aparecer na sessão. Isso não é algo que possa ser acenado com facilidade, ao contrário do requisito de que o personagem passe uma hora por dia em contemplação silenciosa ou que não coma carne (o último dos quais poderia fornecer algumas situações interessantes de dramatização, ocasionalmente, mas não precisa aparecer em todas as sessões). Isso é duplamente verdadeiro se a campanha não gira em torno de investigar masmorras ou aventuras no sentido tradicional do Pathfinder.

Se o jogador realmente quiser manter isso mecânico faceta de seu personagem, eu poderia sugerir modificar a desvantagem de forma que uma quantidade significativa possa saciar a inveja por um período de tempo, concedendo um bônus na economia de vontade para evitar as penalidades.

Sem ter testado isso, minha primeira sugestão é que cada 10% de sua riqueza atual (definida como o preço de compra dos itens não consumíveis que eles têm em sua ficha de personagem (por exemplo, armaduras, armas, anéis, etc.), mas não incluindo poções, pergaminhos ou pedras preciosas transportadas especificamente para uso como componentes materiais dispendiosos)) que eles pegam sem a permissão explícita do proprietário (que incluiria sua parcela de pilhagem da aventura), ganham um bônus cumulativo + 1 no teste de inveja até que eles falhem no salvamento da inveja (provavelmente até um máximo de + 5). Portanto, se um personagem com um clube + 1 (2300 gp) e nenhum outro equipamento obtém o 230 gp de um dia de aventuras, leve + 1 para a sua inveja salva até que falhem; transportando o 460 gp no dia seguinte (sem ter que salvar, pois eles roubaram mais do que o 10 gp desse túmulo), eles receberão um + 3 nos testes de inveja até que falhem em um.

Além disso, eu incentivaria o jogador a interpretar sua Inveja de acordo com esse mecânico de saciedade. Em vez de "apenas" sair e colecionar coisas no valor do 10gp todos os dias, eles passam por ciclos de "finalmente, eu tenho o suficiente" -> "bem, estou bem" -> "ele tem algo mais brilhante do que Sim, mas a civilidade diz que não devo aceitar "-> <aceita>.

Fora da tela, então, o PC está inventando suas mais recentes aquisições, exibindo-as para o cenário da moda etc., enquanto trabalha com seus bônus até a hora de aparecer na tela.

Essa modificação não fornece todos os objetivos do 5, mas acho que atinge o 1, o 4 e o 5 e deixa o 2 e o 3 para quando o personagem já está em destaque.

01.05.2017 / 19:22

Uma desvantagem não é uma vantagem. Você não deveria lucro simplesmente por ser um cleptomaníaco. Você está vendo coisas diferentes da intenção do desenvolvedor.

Se fosse simples obter o 10 gp por dia, não seria uma desvantagem. E se a intenção fosse uma incoveniência menor, seria uma pequena soma, como 1 gp, em vez de um valor irrealista (para pessoas comuns) como 10 gp. Lembre-se de que nem todos os cleptomaníacos serão aventureiros e, ao tentar obter seus fixo, eles provavelmente terão problemas com a introdução.

Profissão e tempo de inatividade

Se olharmos para o lucro médio de trabalhadores honestos, como do habilidade profissional ou usando o sistema de inatividade, o personagem está olhando 1 ou 2 gp por dia de trabalho. Um personagem precisaria de um modificador + 90 em sua habilidade de profissão para ganhar gp 10 por dia usando o sistema de tempo de inatividade, por exemplo. Não é impossível, mas ele teria que ser o proprietário de negócios bem sucedidos para conseguir isso.

Portanto, não espere que um buglar obtenha o 10 gp por dia casualmente, porque ele não conseguirá. O ponto da desvantagem é ser um problema para o personagem. O klepto precisaria puxar vários crimes de sucesso, como roubar o proprietário de vários negócios de sucesso, a fim de manter sua desvantagem controlada.

Se você ou o jogador não concordarem com isso, considere substituir a desvantagem. Porque você pode ser totalmente viciado em furto sem desvantagens, mas, em vez de roubar o 10 gp por dia, você está satisfeito com o 1-2 gp.

Ou, em vez de tentar obter o 10 gp por dia, você poderia dizer que o personagem tenta um assalto a cada semana e obtenha a média de uma semana de trabalho. Com + bônus de habilidade 10, isso significaria 10 gp por semana usando o habilidade profissional e tomando-10 em seu cheque. Em vez de furtar carteiras todos os dias, ele planeja um novo assalto a cada semana. Ele sofrerá as penalidades por alguns dias, mas depois que ele fizer sua verificação de habilidades, elas serão zeradas.

Assaltos

Finalmente, a última opção é planejar um Heist. O assalto não precisa ser complexo, nem exige que todos os personagens participem, mas deve ter um objetivo claro e o personagem precisa fazer alguma coisa. trabalho braçal (verificações de conhecimento / diplomacia) para descobrir a localização, segurança, logística etc. Isso exigirá muito mais trabalho do GM, pois ele precisará definir o que está disponível para ser roubado, de quem, onde, quando o personagem pode fazê-lo e que tipo de dificuldade ele enfrentará em sua busca solitária. Mas as regras do roubo oferecerão muitas idéias, para que você possa trabalhar sem muita dificuldade.

O Companheiro de jogadores do mercado negro O livro, na verdade, fornece um exemplo de simples assalto que o GM pode aplicar nesse tipo de situação:

  • Heist:

One or more of your loyal teams infiltrate (see below) an organization or property to steal valuables or information.

You must spend 1 day of downtime and succeed at an Appraise or Sense Motive check (DC = 20 + settlement or black market’s Law modifier) to assemble the ideal recruits and provide them the necessary information on their target.

At any point in the next week, your assembled team or teams can perform their heist, attempting a check to earn capital as if performing skilled work. Because this capital is stolen from another organization, you do not need to pay the associated gp cost for earning capital. Assembled teams must succeed at a DC 20 check to earn capital, or else they fail and are reported or broken up.

Performing a heist to generate Magic capital imposes a –5 penalty on this check.

Regardless of the result, your target suspects your involvement. Blame can be deflected with a successful Bluff check, which may benefit from an alibi (above) or manipulating evidence.

To perform a heist without arousing too much suspicion, your team must first infiltrate it (see below).

A parte em negrito fala sobre ganhando capital, que é explicado no regras de tempo de inatividade. Mas basicamente você pode ganhar algo que vale pelo menos 20 gp usando essas mecânicas de roubo. O que deve ser suficiente para agradar o nosso cleptomaníaco.

  • Infiltração:

You spend 1 day of downtime to insert one of your teams into another organization to feed you information or steal resources. Doing so requires a successful Disguise or Bluff check against a DC of 20, modified by the settlement or black market’s Crime (for criminal organizations), Law (for law enforcement and military organizations), or Society (for governments and businesses) modifier.

While infiltrating another organization, your team can attempt checks to earn capital on your behalf, using any non-team bonuses provided by the infiltrated organization’s facilities and resources; you must still pay any associated cost for earning capital. Alternatively, your team can spend 1 day of downtime to attempt a check to earn capital and treat the result as a Diplomacy check to gather information regarding the organization, reporting the discoveries to you.

An infiltrating team remains ensconced for 1 week, plus 1 week if you succeeded at your initial check by 5 or more. You can perform the infiltrate activity up to once per week to maintain a team’s infiltration for extended periods. An infiltrating team can perform no other downtime activities on your behalf.

Instead of earning capital or gathering information, an infiltrating team can spend 1 day to perform a heist (see above). This ends the infiltration, but deflects any suspicion away from you or your organization; the target of the heist must succeed at a DC 20 Perception check (modified by the earning bonus your team used) to find any evidence of your involvement. Targets that fail their Perception checks by 5 or more don’t realize they were robbed.

A equipe de ladrões deve ter um custo inicial de cerca de 200 gp contratar, treiná-los e ganhar a confiança deles. Mas depois disso, eles fornecem um bônus + 4 em verificações de capital para ganhar dinheiro, bens ou influência. Uma semana de trabalho regular (supondo que você não tenha outros bônus em seu cheque de capital) deve ganhar cerca de 5-10 gp. Isso não é suficiente para fixo a desvantagem, então o personagem precisará planejar esses assaltos regularmente.

Modificadores de liquidação

Independentemente da opção escolhida, lembre-se de que o Liquidação pode ter modificadores para a verificação do personagem, como Crime e Lei classificação, que afeta as tentativas de piquete e a segurança da cidade na forma de guardas e facilidade de assalto. o Economia O modificador pode ser aplicado a cheques profissionais para ganhar dinheiro, legalmente ou não. o Sociedade O modificador pode ajudar o personagem em seus testes de disfarce a se infiltrar em lugares. E a Conhecimento O modificador pode ser aplicado a todas as verificações de conhecimento para pesquisar informações e verificações de diplomacia para coletar informações. Se tudo falhar, o Corrupção O modificador pode ajudá-lo a escapar dos guardas.

Reputação do personagem

Você também é capaz de rastrear o personagem reputação dentro desse acordo. Dependendo dos tipos de crimes que ele comete, isso pode ganhar um má reputação com os guardas da cidade, mas um boa reputação com as organizações criminosas (como a guilda dos ladrões locais).

Para simplificar, você tem as opções 4:

  • Ter o bastante Profissão (Carteirista) (ou outro relevante profissão) para ganhar o 10 gp por dia ou + 90 para poder tomar o 10.
  • Possui vários negócio de crime que juntos podem ganhar 10 gp por dia ou + 90 no cheque de capital para ganhar dinheiro.
  • Aceite as penalidades por vários dias, mas puxar um assalto por semana. Dessa forma, as penalidades se esgotam por um dia e começarão a aumentar novamente enquanto você aventure (mas, ei, você pode roubar seus amigos e redefini-lo novamente).
  • Planejar um assalto, que levará mais tempo do GM para planejar os detalhes, para que os personagens possam acompanhar seu crime.
01.05.2017 / 19:35

Na maioria das vezes você pode lidar com isso durante a sessão.

Então os personagens estão se aventurando e caem na masmorra, e encontram pilhagem - certo? Então, o personagem pega parte do saque. Provavelmente vale o 10gp.

Os personagens estão no deserto e lutam contra alguns kobolds. Os kobolds têm bestas; o jogador pega uma de suas bestas. Essa besta valia 35gp. É sua decisão se isso conta como "roubo" se o jogador tirá-lo do corpo morto do kobold, mas eu recomendo que você permita. Esse kobold pode não ter um Last Will And Testament escrito, mas ele provavelmente tem alguns amigos em algum lugar que herdariam sua besta se você não a tivesse pego.

Basicamente, se houver algum combate, haverá saque suficiente do combate para que o jogador possa "roubar" o 10gp e não tenha que lidar com a desvantagem do dia.

(E, se não houver combate, o personagem pode optar por não roubar nada e lidar com a penalidade. Não é como se a penalidade importasse, exceto pelo primeiro combate após um período de inatividade.)


Mas e se o jogador apenas quiser que o personagem roube coisas?

A escolha da característica do seu jogador sugere que ele está interessado em fazer cenas de assalto individual com você como Mestre.

Na maioria das vezes, quando alguém quer fazer uma cena cara-a-cara com o Mestre, dizemos algo como: "isso não é interessante para mim, uma vez que não avança no enredo, vamos acenar com a mão" ou " em vez de não colocar o resto dos jogadores em espera, por isso, se você deseja fazer uma cena individual, vamos marcar um horário separado, quando somos apenas nós dois na mesa. "

Mas você indicou que está executando um jogo simulacionista, para que as respostas acima não funcionem para você.

Você nos pediu para homebrew-lo um desafio de habilidade que substituirá um assalto. Eu não acho que isso vai funcionar, porque os riscos são altos demais.


Você precisa simular as apostas adequadamente.

O motivo pelo qual roubar é um problema para a maioria dos Mestres é que a penalidade é tão ruim se você perder: assim que os guardas souberem seu nome e rosto, você não poderá mais estar naquela cidade. Se você, como Mestre, tinha uma conspiração na cidade, uma falha no teste de roubo acabou com essa conspiração, pelo menos para aquele personagem. Isso é realmente difícil para muitas campanhas.

Mas você está executando um jogo simulacionista, e os jogadores têm um número estável de personagens, então eu recomendo que você o adote. Deixe claro para o jogador: "Se você falhar bastante em um teste, seu personagem se tornará um fora da lei. Seu personagem pode ser morto, ter que sair da cidade e / ou se tornar um NPC".

Você também precisará lidar com as reações dos outros personagens com graça. Na maioria das vezes, o Mestre diz algo como: "bem, todos os seus personagens devem estar na mesma festa de aventuras, porque, caso contrário, não podemos jogar o jogo. Então todos precisam pensar nas razões pelas quais vocês estão na mesma festa. . " Se um dos personagens foi pego cometendo um grande roubo, isso não vai funcionar tão bem. Você precisará estar preparado para se voltar para os outros jogadores e dizer: "Seu amigo Bob acabou de ser pego cometendo um crime e ele saiu da cidade. Você o seguirá para o exílio? Ou ele está sozinho e você vai encontrar alguém que não seja um trapaceiro para sair? "

Como as apostas são tão altas, você não pode simplesmente usar um desafio de habilidade - você precisa realmente mostrar a cena.


Roubar da cidade deve aumentar em dificuldade.

Você não pode roubar peças de ouro de ninguém (exceto aventureiros). As pessoas não carregam esse tipo de dinheiro nos bolsos. Se você quer roubar tanto dinheiro, precisa entrar em algum lugar.

Os primeiros roubos do personagem serão bem fáceis. Depois disso, qualquer pessoa com dinheiro vai contratar guardas para proteger suas coisas. Cada roubo envolverá várias verificações: investigação para encontrar um lugar para roubar, desativar o dispositivo para invadir, investigação novamente para descobrir onde estão escondidos os objetos de valor, furtividade para evitar avisos. Recomendo que elabore uma lista de pessoas na cidade que tenham dinheiro e suas defesas domésticas: comerciante rico, prefeito, capitão de guarda, bruxa da vila, mago da vila, padre da vila. Se você tiver a cena preparada com antecedência, ela consumirá menos tempo de jogo.


Finalmente: considere dizer ao jogador para não fazer cenas de assalto.

Quando os jogadores estão tentando levar o jogo em uma direção que não é divertida, existem dois caminhos gerais que o Mestre pode seguir. O primeiro é deixá-los fazê-lo e não se divertir, e depois dizer a eles: "é sua culpa que você não se divertiu, porque você fez isso que não deveria ter feito". O segundo caminho é apenas dizer que eles não podem fazer a coisa porque não seria divertido.

Não está claro para mim se essas cenas de assalto, com a probabilidade de perda do personagem, seriam divertidas - para você, para o jogador ou para os outros jogadores do grupo. Se você realmente não acha que eles seriam divertidos, considere apenas dizer não.

03.05.2017 / 16:24

Um primeiro rascunho de uma decisão; ainda não testado.

Conhecimento (local) para encontrar boas áreas de caça

A verificação DC 10 permite que o rolo de furto seja rolado sem penalidade, o DC 15 fornece + 2, DC 20 + 4, etc. no rolo. Bater no DC 5 dá uma penalidade de -5. Um resultado menor indica uma emboscada (por guardas da cidade, marca anterior ou outros ladrões).

Se você não procurar novas áreas de caça após cada rol de furto, sofrerá um modificador -1 cumulativo no rol de furto.

A rolagem para encontrar novos locais de caça sofre um modificador -1 cumulativo para cada alteração anterior do local de caça. Essa penalidade decai pelo 1 a cada semana, sem novos furtos pelo mesmo personagem. Uma verificação de disfarce, CD 10 + a penalidade cumulativa (considere a penalidade um número positivo ao calcular este CD), nega o modificador na verificação de conhecimento (local).

A dificuldade da verificação do conhecimento (local) e a taxa na qual a penalidade aumenta devem ser ajustadas dependendo do tamanho da liquidação.

A localização e a mudança para novos locais de caça leva uma hora.

Giro de mão para escolher bolsos

O resultado DC 10 fornece moedas de cobre d6, as moedas DC de prata resultam d15, as moedas de ouro DC 6 resultam d20, cada uma delas além do que aumenta o número de moedas de ouro d6. Um resultado do 5 implica que não há problemas, mas também não há recompensa. Menos que isso e o ladrão é observado em flagrante.

Cada tentativa leva d \ $ 6 \ vezes 10 \ $ minutos.

Análise

Considere três ladrões; um novato com modificadores + 0, um ladrão profissional com modificadores + 5 e um ladrão mestre com modificadores + 10.

É provável que o novato (com chance da 2 / 5) tenha problemas na primeira tentativa e as chances só piorem. Eles têm uma boa chance de ganhar alguns cobre ou mesmo pratas, mas tentativas repetidas levam à destruição. As peças de ouro 10 por dia são totalmente inúteis.

O profissional tem cerca de 1 / 100 de chance de ter problemas na primeira tentativa, com a probabilidade aumentando lentamente. Especialmente se eles usam disfarces, há uma boa chance de que eles possam manter o negócio funcionando por algum tempo. Observando, eles têm uma boa chance de ganhar bastante prata (no valor de ouro) em sua primeira noite, mas o ouro 10 parece fora de alcance. Tentativas repetidas levarão a certos problemas.

O mestre pode fazer tentativas de furtar carteiras da 30 sem nenhum risco; portanto, eles devem ser capazes de manter seu estilo de vida diário do 10 gp por mais de meia semana sem risco e por mais tempo com risco modesto.

02.05.2017 / 10:32