O Mago não sabe o quão perigoso são esses aventureiros. Não existe um acordo implícito "Enfrentarei apenas pessoas com as quais sou capaz de derrotar, mas acho um acordo desafiador" no qual o assistente possa confiar. Em um mundo típico de D&D, existe uma enorme faixa de potência e não é fácil dizer se um determinado grupo de pessoas é fraco ou forte.
Tudo o que ela sabe é que sua base foi invadida e seus guardas foram ignorados. Eles já se mostraram mais competentes do que seus guardas.
Um ator inteligente providenciará defesas em camadas. As defesas externas tentam alertar-se do perigo e, em caso de perigo escapar torna-se a prioridade. Se as defesas externas derrotarem o perigo, não será necessário escapar; se as defesas externas são penetradas, a vitória é menos importante que a fuga.
As defesas externas também podem ser projetadas para diagnosticar quão perigosos são os inimigos. A maneira mais fácil (e mais confiável) de medir isso é: tente derrotá-los; outras medidas (em um exemplo militar, vigiar seu exército e determinar seu tamanho e composição, por exemplo) podem ser usadas. Estes são menos confiáveis e devem ser menos confiáveis.
Presumindo que seu objetivo não é vitória, mas sim não derrota, o mago deve responder a essa penetração com amoras defesas em camadas. Alguma parte de sua guarda (a metade menor) deve ser usada para emboscar e derrotar o grupo. A maior parte de sua guarda deve acompanhá-la e guardá-la em retirada.
A maior parte de sua guarda deve ser implantada se a parte conseguir derrotar a primeira camada de "guarda de retirada", e continuam a perseguir com sucesso.
Se o grupo de emboscada derrotar os invasores, eles serão bem recompensados. Caso contrário, eles falharam e ganharão tempo / distração para o assistente recuar com segurança. Seus meios de comunicação / reunião depois não devem levar a parte a seguir para onde o mago está fugindo (pelo menos diretamente), pois o mago deve presumir que será capturado e interrogado.
Depois que o assistente conseguir fugir, outra base de operações poderá ser configurada com novas defesas em camadas, com a exploração da parte usada pela parte selada. Novamente, as camadas externas devem ser configuradas para avaliar ou derrotar qualquer coisa fraca o suficiente para que as camadas internas possam estar em perigo, e as camadas internas devem ser projetadas para que, se as camadas externas forem penetradas, o assistente possa fugir.
Esse é um conjunto racional de ações para alguém para quem a base (o local em que vivem) é muito menos importante que a vida. Se a base for altamente importante (por exemplo, um assentamento e fonte de alimento para uma cidade), eles podem escolher se arriscar, ou mais guardas, para derrotar os invasores. Essa é a máxima em que você deve sempre deixar um meio para o seu inimigo fugir, porque os inimigos encurralados são mais perigosos: eles girarão com toda a sua força, em vez de apenas com a força necessária para se proteger.
Agora, suponha que a base seja de alto valor e o mago esteja disposto a arriscar sua vida, e a maioria de seus capangas, para defendê-la. Ou o mago acha que a festa não é tão perigosa, então ele pode limpá-los e não se expor pessoalmente a ataques (lembre-se, em D&D como na vida real, a linha de visão mais uma falha no salvamento / sorte crítico pode matar você: mesmo se você ganhar, você pode morrer.)
Portanto, o assistente irá montar uma emboscada.
Emboscadas são difíceis de acertar. A menos que você seja uma unidade militar de elite altamente praticada, sua capacidade de executar táticas distribuídas de maneira impecável e razoavelmente rápida será péssima. Como mestre, você pode simplesmente mover as unidades - mas, em vez disso, você tem um assistente conversando com um monte de criaturas mais idiotas e detalhando exatamente quais as etapas a serem seguidas, e não as executadas.
Se você possui controle centralizado (o assistente), mãos extras não ajudam a acelerar muito (basicamente, o assistente precisa fazer tudo sozinho), e a carga cognitiva no planejador é extremamente alta.
Você já executou um ataque MMORPG de tamanho modesto? Que tal fazê-lo sem descrições de truques sobre o que a luta vai ser ou mapeia além do reconhecimento e do conhecimento no jogo?
Agora, faça-o silenciosamente, sem poder se comunicar no jogo além de uma comunicação local / digamos (sem gritar! Você está montando uma emboscada. E sem um bate-papo global).
Os planos que dependem da complexidade falham na prática. Os militares modernos podem fazer coisas incríveis com planos complexos, mas isso é porque eles têm níveis ridículos de treinamento e comunicações por rádio.
Se você não possui controle centralizado (o assistente faz tudo!), Depende de cada pessoa conhecer sua função e fazê-la de forma consistente com a função de todos os outros. Isso requer muita prática e (na prática) é a maneira como você realiza emboscadas de tamanho decente. Todo mundo praticou a emboscada juntos e sabe o que fazer sem precisar se comunicar; variações são descritas e todos sabem como se adaptar.
Os subordinados do mago - eles são brutos ou uma unidade militar de elite?
Sua emboscada complexa, com as portas sendo trancadas e um funil, não é algo que você está fazendo para realizar com sucesso no calor do momento, a menos que eles tenham praticado exatamente isso muitas vezes.
Se você tentar, as coisas vão dar errado. Ou, mais importante, é razoável para que as coisas dêem errado. Como mestre, seu objetivo é criar um mundo razoável. Ter tudo certo para os bandidos também pode ser razoável, mas se isso levar ao TPK, também é razoável que nem tudo dê certo para os bandidos.
O que vai dar errado? Aqui estão algumas idéias: você trancará uma porta e alguém estará do lado errado. Você deixará as ferramentas de fora onde os PCs possam vê-las. Ou alguém vai se cortar e espirrar sangue, e talvez gritar. Ou alguém seguirá o caminho errado ou fará a coisa errada. Ou você vai esquecer de trancar uma porta. Ou a equipe de cobertura do retiro se envolverá antes da equipe principal. Ou a equipe de cobertura do retiro não entrará no tempo. Ou você estará no meio da preparação quando a festa chegar. Ou a equipe que está observando a abordagem do partido será emboscada pelo partido. Ou uma porta que eles tocam para tocar não quer ficar emperrada. Ou alguém falará alto demais na hora errada. Ou eles abrirão as portas das emboscadas laterais cedo demais, tarde demais, ou o fogo cruzado se acertará, ou a armadilha da bomba de incêndio disparará antes que a festa chegue lá, ou ...
Você pode dizer "mas eles são competentes demais para falhar dessa maneira!", Mas na vida real as pessoas estão fazendo algo novo pela primeira vez estragar tudo bastante confiável.
Uma emboscada perfeita exige que tudo dê certo. Uma emboscada com falha requer que algo dê errado. Ter algo errado quando a emboscada é iniciada após uma penetração imprevista de suas defesas, seguida por uma quantidade surpreendente de tempo para se recuperar, é muito razoável.