Risco de um TPK vs NPCs realistas

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Sou um mestre iniciante executando um jogo para um grupo ainda mais iniciante de jogadores e começo a pensar que minha próxima sessão pode resultar em um TPK (total de mortos no grupo, para os não iniciados). É algo que eu deveria tentar evitar, dando aos PCs alguns golpes de sorte improváveis ​​ou apenas rolar e ver se eles podem funcionar?

Na sessão anterior, os jogadores (um grupo de 5 no nível 2) entraram no esconderijo subterrâneo de um mago maligno. Eles haviam interrogado um de seus capangas antes de chegar e os forçaram a fazer um mapa aproximado da base. Dadas essas informações, eles decidiram seguir direto para o assistente. Infelizmente, eles foram vistos pelo familiar e, com a festa passando um tempo pesquisando em seu laboratório, o mago teve tempo de escapar por uma porta secreta em seu quarto. Quando eles finalmente entraram no quarto, deixei algumas dicas pesadas de que ele estava lá - uma pena pingando tinta em um pergaminho solto e uma xícara de chá ainda fumegante. Diante disso, rapidamente encontraram a porta secreta e a perseguiram, mas na primeira bifurcação não encontraram sinais óbvios de seu caminho e decidiram voltar e saquear seu quarto por qualquer coisa brilhante que pudessem acrescentar à pilha. A festa continuou em frente devagar, procurando em todos os cômodos a que chegavam e adotando a atitude geral de que rastreariam o mago mais tarde. Presumivelmente, isso daria muito tempo ao mago para fazer o que quisesse.

Em minha mente, o mago do mal pretendia fugir, mas rapidamente descobriu que seus homens ainda estão vivos em algum lugar da base, repreendendo-os por deixar os aventureiros passarem, e decidiu montar um grupo para emboscar o grupo. Eu também decidi que o mago do mal teria pegado o rolo de bola de fogo de seu quarto antes de sair. Agora, com o pergaminho e um grupo de capangas da 8 (incluindo os ursos de pelúcia da 3), se eu fosse o mago, montaria uma emboscada - fecharia todas as saídas, exceto uma, e canalizaria a festa para um massacre. Com outros inimigos, eu costumava assumir que eles eram estúpidos demais para apresentar um bom plano, mas esse tipo de armadilha esmagadora envolve o NPC em particular.

Minha pergunta é: isso é brutal demais? Devo apenas esperar e ver como se desenrola? Devo inventar algum golpe divino de sorte para salvar a festa, se parecer terrível? Eu provavelmente poderia ter uma razão narrativa para o mago capturá-los, em vez de matá-los completamente, suponho. Talvez isso sirva como uma boa lição para enfrentar os inimigos de forma mais taticamente? Quais são os prós e os contras de adotar uma abordagem hardcore "é isso que aconteceria realisticamente"?

por Dovetailed 30.11.2015 / 13:38

12 respostas

Não existe uma resposta "certa", existem grandes estilos de jogo que atingem os dois extremos e, em seguida, há compromissos no meio. The ENWorld post Combat as Sport vs Combat As War ilustra dois estilos de jogo de estado final diferentes - em "combate como esporte", o GM nunca faz encontros "de nível inadequado" (não importa o quanto você precise torcer a lógica para chegar lá), com cada combate sendo especificamente um setpiece "justo" e "combate como guerra" aconteça o que acontecer, se isso significa que os PJs vencem sem lutar envenenando o suprimento de água dos inimigos ou se é um TPK por serem idiotas.

Agora, esses são dois extremos dos quais geralmente as pessoas não fazem uma versão pura. O 4e tendia a combater como esporte e as versões anteriores tendiam a combater como guerra. Dada a herança do D&D 5e de todos esses estilos de jogo, acho que você deve pensar sobre onde deseja se enquadrar nesse espectro e, em seguida, ser consistente, e comunicar aos seus jogadores qual é a sua abordagem para que eles alinhem as expectativas.

A maioria das pessoas com quem joguei deixaria os chips caírem onde eles podem, mas garantiria e telegrafaria que está chegando. Vejo Como os DMs efetivamente telegrafam perigos específicos em D&D? para uma pergunta inteiramente sobre isso. Nesse caso, eu pessoalmente gostaria que eles se deparassem com várias outras salas "abandonadas às pressas", talvez com um mensageiro ou grupo enviando ou respondendo ao "todos se reúnem no salão principal para matar intrusos!" convocação, etc. Muitas vezes, acho que dobrar a realidade do jogo ajuda - todos os bandidos não sabem imediatamente que o mago os quer e se teletransportam para o lado dele, certo, há uma boa quantidade de geração de alarmes, pessoas correndo para e assim por diante, etc., para que isso aconteça. Heck, provavelmente há uma ou duas pessoas que estão cientes, mas não respondem à convocação (estão doentes ou covardes, ou simplesmente não gostam tanto do mago) que os PCs poderiam encontrar e interrogar. O mago pode ter aliados poderosos nos quais ele não confia exatamente para lutar na mesma sala que ele (pessoas más sempre estão dispostas a avançar com uma adaga nas costas de seu chefe), então talvez ele deliberadamente envie alguns para um reconhecimento em força. Todas essas podem ser formas de os PJs aprenderem que uma emboscada de força avassaladora pode aguardá-los. A solução para isso, no entanto, é o problema deles. Táticas inteligentes? Esperá-los? Pergaminho Cloudkill? Polimento pesado, incluindo resistência ao fogo? Existem muitas opções para jogadores inteligentes.

Mas se eles ignoram tudo isso e evitam a coleta de informações para acompanhar um "LEEEEEEEROY JENKINS !!!!"abordagem, não há problema em matar todos os PCs para tornar seus jogadores mais inteligentes. Como outros observaram, você também pode optar por capturá-los ou" deixar um vivo para espalhar a palavra de sua infâmia ", mas, na minha experiência, os jogadores odeiam tanto isso como acabei de ser eliminado, então não tenho certeza se existe valor lá - depende de quão épica de uma campanha você está executando e de quanto trabalho está perdendo com um novo conjunto de PCs. Eles são apenas o nível 2, então, no lado do baixo investimento, quando eles jogam há algum tempo, muitos personagens morrem. A primeira vez precisa de mais abraços, mas isso vai acontecer, também pode acontecer agora.

Lembre-se de que a emboscada não precisa ser a reação do NPC, pode ser uma fuga ou outra coisa, dependendo de suas motivações. Portanto, não se sinta forçado a isso como uma decisão, mas se você quiser tomar essa decisão, é legítima.

30.11.2015 / 15:52

O Mago não sabe o quão perigoso são esses aventureiros. Não existe um acordo implícito "Enfrentarei apenas pessoas com as quais sou capaz de derrotar, mas acho um acordo desafiador" no qual o assistente possa confiar. Em um mundo típico de D&D, existe uma enorme faixa de potência e não é fácil dizer se um determinado grupo de pessoas é fraco ou forte.

Tudo o que ela sabe é que sua base foi invadida e seus guardas foram ignorados. Eles já se mostraram mais competentes do que seus guardas.

Um ator inteligente providenciará defesas em camadas. As defesas externas tentam alertar-se do perigo e, em caso de perigo escapar torna-se a prioridade. Se as defesas externas derrotarem o perigo, não será necessário escapar; se as defesas externas são penetradas, a vitória é menos importante que a fuga.

As defesas externas também podem ser projetadas para diagnosticar quão perigosos são os inimigos. A maneira mais fácil (e mais confiável) de medir isso é: tente derrotá-los; outras medidas (em um exemplo militar, vigiar seu exército e determinar seu tamanho e composição, por exemplo) podem ser usadas. Estes são menos confiáveis ​​e devem ser menos confiáveis.

Presumindo que seu objetivo não é vitória, mas sim não derrota, o mago deve responder a essa penetração com amoras defesas em camadas. Alguma parte de sua guarda (a metade menor) deve ser usada para emboscar e derrotar o grupo. A maior parte de sua guarda deve acompanhá-la e guardá-la em retirada.

A maior parte de sua guarda deve ser implantada se a parte conseguir derrotar a primeira camada de "guarda de retirada", e continuam a perseguir com sucesso.

Se o grupo de emboscada derrotar os invasores, eles serão bem recompensados. Caso contrário, eles falharam e ganharão tempo / distração para o assistente recuar com segurança. Seus meios de comunicação / reunião depois não devem levar a parte a seguir para onde o mago está fugindo (pelo menos diretamente), pois o mago deve presumir que será capturado e interrogado.

Depois que o assistente conseguir fugir, outra base de operações poderá ser configurada com novas defesas em camadas, com a exploração da parte usada pela parte selada. Novamente, as camadas externas devem ser configuradas para avaliar ou derrotar qualquer coisa fraca o suficiente para que as camadas internas possam estar em perigo, e as camadas internas devem ser projetadas para que, se as camadas externas forem penetradas, o assistente possa fugir.

Esse é um conjunto racional de ações para alguém para quem a base (o local em que vivem) é muito menos importante que a vida. Se a base for altamente importante (por exemplo, um assentamento e fonte de alimento para uma cidade), eles podem escolher se arriscar, ou mais guardas, para derrotar os invasores. Essa é a máxima em que você deve sempre deixar um meio para o seu inimigo fugir, porque os inimigos encurralados são mais perigosos: eles girarão com toda a sua força, em vez de apenas com a força necessária para se proteger.


Agora, suponha que a base seja de alto valor e o mago esteja disposto a arriscar sua vida, e a maioria de seus capangas, para defendê-la. Ou o mago acha que a festa não é tão perigosa, então ele pode limpá-los e não se expor pessoalmente a ataques (lembre-se, em D&D como na vida real, a linha de visão mais uma falha no salvamento / sorte crítico pode matar você: mesmo se você ganhar, você pode morrer.)

Portanto, o assistente irá montar uma emboscada.

Emboscadas são difíceis de acertar. A menos que você seja uma unidade militar de elite altamente praticada, sua capacidade de executar táticas distribuídas de maneira impecável e razoavelmente rápida será péssima. Como mestre, você pode simplesmente mover as unidades - mas, em vez disso, você tem um assistente conversando com um monte de criaturas mais idiotas e detalhando exatamente quais as etapas a serem seguidas, e não as executadas.

Se você possui controle centralizado (o assistente), mãos extras não ajudam a acelerar muito (basicamente, o assistente precisa fazer tudo sozinho), e a carga cognitiva no planejador é extremamente alta.

Você já executou um ataque MMORPG de tamanho modesto? Que tal fazê-lo sem descrições de truques sobre o que a luta vai ser ou mapeia além do reconhecimento e do conhecimento no jogo?

Agora, faça-o silenciosamente, sem poder se comunicar no jogo além de uma comunicação local / digamos (sem gritar! Você está montando uma emboscada. E sem um bate-papo global).

Os planos que dependem da complexidade falham na prática. Os militares modernos podem fazer coisas incríveis com planos complexos, mas isso é porque eles têm níveis ridículos de treinamento e comunicações por rádio.

Se você não possui controle centralizado (o assistente faz tudo!), Depende de cada pessoa conhecer sua função e fazê-la de forma consistente com a função de todos os outros. Isso requer muita prática e (na prática) é a maneira como você realiza emboscadas de tamanho decente. Todo mundo praticou a emboscada juntos e sabe o que fazer sem precisar se comunicar; variações são descritas e todos sabem como se adaptar.

Os subordinados do mago - eles são brutos ou uma unidade militar de elite?

Sua emboscada complexa, com as portas sendo trancadas e um funil, não é algo que você está fazendo para realizar com sucesso no calor do momento, a menos que eles tenham praticado exatamente isso muitas vezes.

Se você tentar, as coisas vão dar errado. Ou, mais importante, é razoável para que as coisas dêem errado. Como mestre, seu objetivo é criar um mundo razoável. Ter tudo certo para os bandidos também pode ser razoável, mas se isso levar ao TPK, também é razoável que nem tudo dê certo para os bandidos.

O que vai dar errado? Aqui estão algumas idéias: você trancará uma porta e alguém estará do lado errado. Você deixará as ferramentas de fora onde os PCs possam vê-las. Ou alguém vai se cortar e espirrar sangue, e talvez gritar. Ou alguém seguirá o caminho errado ou fará a coisa errada. Ou você vai esquecer de trancar uma porta. Ou a equipe de cobertura do retiro se envolverá antes da equipe principal. Ou a equipe de cobertura do retiro não entrará no tempo. Ou você estará no meio da preparação quando a festa chegar. Ou a equipe que está observando a abordagem do partido será emboscada pelo partido. Ou uma porta que eles tocam para tocar não quer ficar emperrada. Ou alguém falará alto demais na hora errada. Ou eles abrirão as portas das emboscadas laterais cedo demais, tarde demais, ou o fogo cruzado se acertará, ou a armadilha da bomba de incêndio disparará antes que a festa chegue lá, ou ...

Você pode dizer "mas eles são competentes demais para falhar dessa maneira!", Mas na vida real as pessoas estão fazendo algo novo pela primeira vez estragar tudo bastante confiável.

Uma emboscada perfeita exige que tudo dê certo. Uma emboscada com falha requer que algo dê errado. Ter algo errado quando a emboscada é iniciada após uma penetração imprevista de suas defesas, seguida por uma quantidade surpreendente de tempo para se recuperar, é muito razoável.

30.11.2015 / 22:23

Você não deve fazer algo apenas para se adaptar ao que você acha realista, se isso for prejudicial ao jogo.

Não estou dizendo que fazer o mago descobrir que os lacaios estão vivos não é realista, apenas que esse não é o único resultado realista. Parece (para mim) mais provável que o mago saiba que os lacaios estão vivos antes de partir - mas isso não importa. O que importa é que é realista o suficiente para deixar o mago sair e não perceber que os lacaios estão vivos até que seja tarde demais. Para ser justo, é muito mais realista do que ter o mago sentado em seu quarto enquanto seus servos são massacrados!

Portanto, você não precisa sacrificar o realismo para evitar o encontro, e deve decidir se o encontro deve ser apenas com base em se é divertido / adequado / o que você tenta maximizar.

30.11.2015 / 16:59

O último parágrafo da seção 12. Glassstaff's Quarters, fornece a você a saída.

The Wizards interests are limited, and survival is his ultimate goal. If he escapes, he runs to retrieve his bug out bag, and leaves the hide out. If he is delayed by the players, he uses the Potion of Invisibility, and leaves the hide out.

Ele foi encarregado de administrar o caminho de uma cidade de moradores e atrasar as coisas; envolver-se em uma batalha prolongada com um grupo de aventureiros é um passo acima disso.

30.11.2015 / 16:38

Embora possa ser brutal, acho que é apropriado. Eles escolheram seu curso de ação e falharam em matar todos os seus capangas. Eu subjugaria a festa em vez de matá-los. Isso abre novas opções de RP e aventura:

  • Talvez o Mago precise que eles façam algo por ele ou queira saber como o encontraram, dando-lhes a chance de escapar e voltar mais tarde.

  • Isso pode criar um Big Bad real para o jogo - talvez esse assistente seja muito mais poderoso do que eles pensavam.

Como é, acho que é uma jogada muito boa, como Mestre, seguir o caminho que você está pensando. Estou com DM há muito tempo e talvez não tenha pensado nesse curso de ação. Às vezes, os PCs morrem. Nem sempre é divertido, mas acontece. Eu sempre tenho meus jogadores fazendo dois personagens, um como reserva, para estabelecer desde o início que eu não vou dar socos.

30.11.2015 / 13:57

Em vez de simplesmente colocá-los em uma batalha de emboscada que acabará em um tpk, é usar outras 'vias de ataque'.

Exemplos:

Você pode fazer com que o mago embosque-os e termine-os rapidamente, mas deixe-os vivos, tendo 'aprendido a lição'. Todo dano pode subjugar (no último golpe) em vez de matar no 5e, para que você não precise matá-lo imediatamente para provar um ponto. Você pode até tentar recrutá-los enquanto estão quase mortos, ou trancá-los em algum tipo de câmara de tortura.

Você pode fazer o mago convencer (através de magia ou dinheiro) a polícia local a deter os personagens dos jogadores por saques em sua casa. Isso tem o potencial de fazer o mago parecer mais engenhoso e perigoso, porque ele tem alguns dos 'mocinhos' do seu lado.

Você pode decidir que ele não quer arriscar um combate de curta distância quando ele não estava esperando um, então ele foge, mas os perseguirá mais tarde.

O ponto:

Qualquer uma dessas coisas o deixa para ser tratado mais tarde e o transforma em um antagonista em curso, capaz de influenciar mais o enredo. Há um número infinito de maneiras de lidar com o problema que não resultam em um TPK e ainda podem se encaixar em um vilão, dependendo de sua mentalidade.

Se vocês quer ele ser totalmente letal, do que fazê-lo. Não é necessariamente errado fazer isso. No entanto, se você está questionando se é brutal demais fazer isso, é porque você não quer fazer isso e deseja ver se uma alternativa apropriada para a história pode ser encontrada. Pense na motivação e personalidade do personagem e baseie a resposta nisso.

Se você decidir fazer com que ele faça uma emboscada, dê dicas de que ele é totalmente perigoso ... Algo para os jogadores verem que refletem sua capacidade, como componentes materiais para o feitiço de bola de fogo em uma pequena bolsa no chão ou no chão. sua casa e notas sobre o dano que pode causar (em termos de personagem, não dados) ou algo semelhante.

30.11.2015 / 17:13

É uma questão subjetiva, mas eis como eu lidaria com isso, com base em décadas de GM e quase sempre usando um estilo "realista sandbox" justo, mas perigoso:

Primeiro, eu gosto de como você lidou com isso até agora. Como eu, você está acompanhando o que está acontecendo fora da área imediata do PC e pensando no que os NPC estão fazendo com seu tempo e recursos. Estou emocionado ao ver um novo GM fazendo isso, porque acho que essa é a abordagem que faz os jogos mais interessantes para mim, porque eles tendem a fazer sentido e convidam os jogadores a envolver o mundo de maneiras que façam sentido.

My question is, is this too brutal?

Não, não se você for jogar de maneira justa, mas eu pensaria na situação completa e estaria aberto a outras possibilidades além de um emboscada mortal até a morte.

Should I just wait and see how it plays out?

Sim e não. Eu pensava sobre a situação com cuidado, e depois a reproduzia de maneira justa e considerável, e veria como isso acontece.

Should I contrive some divine stroke of luck to save the party if it looks dire?

Eu não faria. (Existem jogadores que querem que parte do contrato seja "os PCs nunca devem morrer" ou algo nesse sentido, e acho que esse acordo prejudica meu interesse no suposto perigo. Portanto, meu conselho não é para essas pessoas.)

Sempre que me pego pensando em algo como "ah, os PCs ficam em uma situação ruim e provavelmente morrem com isso", tento pensar mais para que eles possam obter pistas e oportunidades justas para não apenas morrer. Não distorço a realidade para lhes dar chances extras, mas presto atenção para ver o que talvez eu não tenha pensado.

I could probably come up with a narrative reason for the wizard to capture them as opposed to killing them outright, I suppose.

Eu não iria forçá-lo, mas mesmo sem conhecer os detalhes, posso pensar em várias idéias de por que isso pode acontecer naturalmente. E, em geral, eu gosto de ter a maioria dos personagens que não mata outros desnecessariamente, e assim aceito rendições, toma prisioneiros, reféns, etc., quando faz sentido. A principal coisa que vem à mente da sua descrição é que os jogadores podem ter várias posses do mago, que ele gostaria de recuperar sem que elas fossem destruídas. Portanto, ele pode preferir negociar a devolução das coisas retiradas, e quaisquer outros termos em que possa se sentir seguro ou lucrativo, em vez de apenas ter seus servos atacando e possivelmente quebrando coisas preciosas.

Maybe this would serve as a good lesson in taking on enemies more tactically?

Sim. E é por isso que eu gosto da sua abordagem em geral, em vez de criar scripts e forçar as coisas a seguirem determinadas maneiras. Quando você cria situações e as reproduz de maneiras que fazem sentido, ele convida seus jogadores a fazer coisas inteligentes e interessantes de maneiras que façam sentido. Você pode assistir a eles ficarem mais inteligentes e inteligentes, e logo você não esperará ser capaz de emboscá-los, talvez.

What are the pros and cons of taking a hardcore "this is what would realistically happen" approach?

Os profissionais têm a ver com o mundo fazer sentido e, assim, surgir um mundo de jogo real para os jogadores interagirem de maneiras que façam sentido, e perigos reais a serem enfrentados e superados de maneiras que façam sentido, lições reais para aprender sobre como tudo isso trabalho. Os jogadores podem se envolver de maneiras diferentes do que quando o jogo é realmente sobre um conjunto de possibilidades com scripts, ou sobre fazer as coisas parecerem legais, ou sobre fazer os jogadores serem heróis e não morrerem ou terem reveses, por mais tolos que sejam.

Os contras podem ser que os jogadores sejam superados e / ou esperem ser capazes de vencer, não importa o quê, e possam ficar muito chateados e não gostar de perder. O GM pode cometer erros ao prever o que será justo ou interessante, ou um monte de azar ou, por culpa de ninguém, gostar de personagens ou todo o grupo pode morrer.

A principal armadilha que encontro é quando você, como GM, está errado e acaba punindo os jogadores quando você mesmo não pensa no que eles podem fazer e não lhes dá a oportunidade. Não é divertido quando o mestre apenas diz que você está condenado ou deixa de fora as chances de que você possa ter evitado a situação. Então, primeiro, eu me certificaria de não fazer isso. Verifique todas as suas habilidades e veja se eles merecem algum tipo de pista ou aviso ou se têm algum recurso além do que você espera que aconteça. Verifique também todos os aliados dos NPCs que eles têm - se os jogadores estiverem fazendo algo tolo, e os NPCs não forem tão tolos, aproveite a chance de fazer com que os NPCs mencionem as preocupações razoáveis ​​que você acha que alguém notaria. Se os PJs tiverem treinamento relevante, você também pode rolar e mencionar que "Sir Thurgood (um PC) se sente um pouco desconfortável porque o grupo está começando a tomar tempo e fazer barulho saqueando a torre sem ter lidado com quaisquer outros inimigos que estejam por perto. , e com o assistente solto em algum lugar ". Você também pode dar essas dicas quando não há realmente algo para vir buscá-las.

Também acho que prefiro quando apenas as piores pessoas do mundo são as que matariam oponentes derrotados por conveniência. Mesmo para NPCs um tanto ruins, acho que é mais interessante se eles não estiverem com muita sede de sangue. Em primeiro lugar, cria situações mais interessantes e, muitas vezes, há usos para as pessoas que lhe devem suas vidas. Em segundo lugar, é bom ser capaz de derrotar os PCs e levar a situações ainda mais interessantes, em vez de terminar o jogo. Em terceiro lugar, gosto que os jogadores pensem na vida, na morte e na misericórdia e não se tornem assassinos sedentos de sangue. Eu acho que tudo torna o jogo mais humano e real e interessante e humano e agradável. Não gosto de pessoas que não concedem misericórdia e matam outras pessoas desamparadas por conveniência. Se existe um entendimento tácito de que as pessoas quase sempre matam todos que derrotam, então é meio horrível pensar na realidade disso quando ela afunda, e pode ser um convite para diminuir a própria aversão à morte, o que eu não recomendo. não recomendo. Finalmente, mesmo que o NPC maligno pretenda matar os PCs, ele pode não fazê-lo imediatamente. Ele pode querer questioná-los, descobrir quem os enviou, ver se algum deles pode ser resgatado ou usá-los para experimentos ou em algum esquema, qualquer um dos quais pode dar a eles alguma chance de ver se conseguem escapar ou negociar sua libertação. ou alguma coisa.

01.12.2015 / 02:50

A menos que o grupo concorde que a campanha precisa ser encerrada rapidamente e que eles desejem um novo começo, um abate total é geralmente um evento muito frustrante e anticlimático que deve ser evitado sempre que possível.

Então, quando você perceber que o grupo está se divertindo com a campanha, mas está indo direto para uma armadilha mortal, tente o seu melhor para neutralizá-la. As opções são:

  • Ajude-os ativamente a vencer. Faça o NPC agir irracionalmente estúpido, esqueça todos os capangas e equipamentos do NPC que os jogadores ainda não conhecem, organize circunstâncias externas para colocar o NPC em desvantagem ou organize um deus ex machina para resgatá-lo. Lembre-se, é o seu mundo e você tem controle sobre ele. Ninguém obriga a seguir suas anotações à risca e você pode trapacear o quanto achar benéfico para a experiência de jogo de todos.
  • Avise-os. Dê a eles dicas de que estão caminhando para o seu destino. De preferência no personagem, mas para o grupo inexperiente, um aviso fora do personagem "pessoal, não há como você vencer isso" às vezes pode ser necessário.
  • Substitua a morte por humilhação. Se você quiser punir os jogadores por serem imprudentes, mas um TPK é muito duro, o NPC maligno pode decidir que eles gostariam de se divertir com os PCs em vez de apenas matá-los. Um mago tem um arsenal bastante grande de magias que são úteis para isso.

    • Polimorfos em animais
    • Teleporte-os para um poço de esterco
    • Transforme-os em pedra, venda-os como enfeites de gramado e, quando o feitiço acabar, confronte-os com o comprador irritado
    • ... o que você puder fazer

    Os jogadores aprenderam a lição, mas não há real consequências a longo prazo e a campanha pode continuar.

30.11.2015 / 17:09

É realmente lógico que o assistente faça isso, mas arriscar um TPK é desnecessário. Existe uma saída fácil, que é simplesmente tornar a emboscada um pouco mais fácil, se você considerar necessário.

Entendo o seu conflito entre o realismo e a meta, e pessoalmente experimentei que respeitar a meta dá os resultados mais favoráveis. Simplesmente pergunte a si mesmo, O que é mais divertido para os jogadores? Eles preferem ter um TPK ou um mago que é meio covarde?
No entanto, nesse caso específico, você não precisa negligenciar completamente seu cenário realista. Você pode fazer a emboscada acontecer e ter um risco menor de um TPK simplesmente facilitando a emboscada. Ele pode ter um pergaminho com um feitiço mais fraco, ou havia menos homens na torre como você havia planejado a princípio. Os jogadores não sabem, então a inconsistência não será um problema.

Mas o mago foi capaz de estimar sua força e não os emboscaria se ele perdesse!
Eu posso ouvir você pensando. E, embora possa ser esse o caso, isso não precisa ser um problema. Negligenciando completamente a mecânica e coisas como níveis e RC, a situação seria:

A party of five adventures broke into the wizard's tower, but failed to kill all of his henchmen, which include a few of his strongest. His familiar alarmed him timely, and he managed to grab a powerful scroll. He (presumably) has an advantage in numbers, strength and the element of surprise!

Isso soa como uma oportunidade que você deixaria passar?
O mago ainda é humano. É tão realista para ele fazer uma estimativa defeituosa da força do partido quanto para ele fazer uma emboscada.

30.11.2015 / 17:02

Você não precisa matá-los.

Deixe o mago e seu capanga emboscarem a festa e deixe claro que eles estão em menor número. Dê a eles uma ou mais chances de se render. Se eles não se renderem, continue a luta e dê a eles uma segunda opção para se render se o primeiro jogador estiver morto e provavelmente outro for o último.

Se eles se renderem, drene todos os objetos de valor. Deixe-os sofrer alguma tortura (você pode usar sua pior imaginação). E dê à festa a chance de escapar.

No final, a festa ainda está viva. Eles realmente odeiam o mago, mas sabem que ainda não podem vencê-lo. Então eles têm seu primeiro arqui-inimigo. Eles precisam lamber suas feridas e adquirir algum equipamento novo. E finalmente, se eles ganharam níveis suficientes, eles podem retornar e matar o bastardo do mal.

Dessa forma, você lhes dá algumas chances e mantém o nível da realidade.

Para a parte de fuga. Se houver personagens mortos, você poderá introduzir novos jogadores como outros escravos ou prisioneiros. Ou um dos capangas fica frustrado com seu chefe do mal e ele ajuda os prisioneiros a escapar e se junta a eles. (Desta forma, eles podem até recuperar alguns de seus pertences)

Moral, às vezes, um TPK acontece. Mas é melhor se você puder evitá-lo.

01.12.2015 / 11:29

A solução para isso é algo que todo mestre deve aprender por si mesmo, trilhando a linha entre a regra da diversão e punindo ações tolas (ou simplesmente mal informadas). No entanto, existem algumas sugestões que podem funcionar efetivamente com isso:

1) Ativar cartões sem necessidade de prisão. Forneça ganchos de história que permitam à parte estabelecer relacionamentos com poderosos aliados que eles podem recorrer em momentos de necessidade - por um preço. Um fantasma paladino pode ser convocado com a invocação de um artefato religioso, mas sua proteção tem o custo de uma busca perigosa por sua divindade. Um mestre desonesto / assassino pode receber um sinal de engolir uma moeda e depois libertará a parte presa; criminosos de seu calibre, no entanto, podem precisar de assistência em um crime que coloque a parte do lado errado da lei. Dessa forma, você pode organizá-lo para que o TPK possa ser evitado e, ao mesmo tempo, prover consequências por falha e conduzir a história adiante. Essa é uma boa opção para jogos com parcelas mais frouxas, pois a parte provavelmente pode se ver atrapalhada por suas dívidas.

2) Dê uma sugestão dos Star Wars RPGs da Fantasy Flight, Destiny Points. Esses pontos agem como uma moeda que permite aos jogadores (ou um GM malicioso) possibilitar situações improváveis ​​através da manipulação do destino, da sorte ou da graça divina, independentemente do que os personagens acreditem. A chave para esse sistema, no entanto, é o equilíbrio. Se os heróis, por sorte, se depararem com uma ferramenta que possa ajudar seus esforços (como um lockpick em uma cela de prisão ou uma chave em uma cômoda), mais tarde poderão descobrir que seu progresso está sendo interrompido por alguma ocorrência estranha (como uma roda de vagão solta no meio da perseguição). Essa é uma boa opção para campanhas heróicas e não realistas, pois o destino está abrindo um caminho para a festa, a um custo.

3) Estabeleça Deus Ex Machinas lógico. Essa pode ser a melhor opção geral, pois combina o potencial de interpretação da primeira opção sem segurança constante. Se a parte estiver investigando uma infestação de vampiros para a polícia local, talvez o xerife dê a eles 24 horas antes de reunir uma legião. Se o partido discutir seu plano de ataque contra um culto herético com um clérigo a uma curta distância de seu mosteiro, talvez ele considere o plano tolo e declare que vai reunir uma pequena cruzada. O único limite para isso é que o backup deve ser estabelecido por meio de discussão (um GM sádico pode até exigir que os jogadores realmente implorem) ou declarações dos NPCs, mas a parte deve razoavelmente saber sobre a possibilidade de resgate. Essa é uma boa opção para jogos realistas, pois até uma criança conhece a utilidade de ter alguns amigos para ir atrás dele, se demorar demais. Essa escolha também combina bem com o aspecto da dívida da primeira escolha. Talvez o grupo providencie para que um bando de arqueiros embosque um host inimigo perseguidor, os guardas florestais provavelmente não estão arriscando suas vidas de graça (a menos que o grupo tenha endividado a banda).

4) Roleplay do Deus. Uma interrupção inesperada fornece um problema bastante intrigante para a parte. Digamos que um fantasma desvie um ataque letal e libere um feitiço poderoso sobre os inimigos; por que ele fez isso? O fantasma é um aliado? Um inimigo do inimigo? Ele quer algo da festa? Acabe com o PR, faça o partido temer a entidade benevolente e faça-os trabalhar para resolvê-lo. Retornando ao fantasma, ele pode salvar a festa da morte certa, mas de repente as coisas parecem estar se movendo por vontade própria. Um mago pode achar que um espectro misterioso (um chef aventureiro) mudou seus componentes básicos de feitiço de suas bolsas para a panela de cozinha do grupo. Uma festa que ouve um espírito murmurando "Tão frio ..." pode achar que o bastão do druida ou as flechas do guarda estão sendo usadas como inflamações quando a festa olha para outro lugar. Claro, isso não precisa se aplicar apenas a fantasmas. Considere a fama de Gollum of Tolkien: talvez um duende terrível ou alguém do gênero assedie o partido constantemente, mas intercede por eles em momentos perigosos.

O tema comum por trás de todas as opções que sugeri é reter consequências por falhas. O Deus ou o destino conspiram para punir as partes que dependem do acaso, e a parte pode se encontrar diante de um TPK enquanto paga o último de onde foi salvo. Afinal, que melhor maneira de dissuadir uma festa de escolhas tolas do que um destino pior que a morte !!

19.12.2015 / 06:57

Posso pensar em três opções para você evitar um TPK, se assim o desejar, e você pode misturá-las como achar melhor:

  • Confie no controle de sua festa.

Esse papel deve ser capaz de contrariar os planos do Mestre. Se o seu jogador tem alguma opção tática disponível, você pode formular uma emboscada que ele possa combater ou torná-la administrável. Isso pode ser acompanhado pela sugestão anterior de que a emboscada tem muitas maneiras de dar errado, algumas das quais podem permitir os pontos fortes de seu grupo.

Isso tem a vantagem de permitir que seus próprios jogadores brilhem, em vez de depender de fatores externos, mas ainda exige que seus jogadores adotem táticas que ainda não foram desenvolvidas. Você também pode precisar dar a ele algo para aumentar seus poderes durante a emboscada, como varas e pergaminhos encontrados no esconderijo.

  • Faça com que um personagem da festa descubra a emboscada.

Só porque seus jogadores ainda não descobriram que o mago pode voltar para uma emboscada não significa que seus personagens não possam. Lembre-se de que o personagem e o jogador são duas entidades diferentes e não necessariamente pensam e percebem as mesmas coisas (veja as postagens como Como interpreto um personagem mais inteligente do que eu?).

As partes tendem a ter personagens de várias origens para cobrir as fraquezas de cada um, então é provável que um deles descubra a possibilidade de emboscada tão bem quanto o próprio mago do mal. Pode ser o estrategista militar, que apenas o reconhece por experiência própria; poderia ser o mago intelectual que apenas imaginava os inconvenientes de viver naquele lugar; poderia ser o ladino cuja intuição está coçando com o quão vulnerável é para ser capturado.

Isso pode atrasar o tempo da emboscada, pois o assistente pode não ter tempo suficiente para configurá-la como ele esperava.

  • Tenha aliados impedindo o mago no momento da emboscada.

Quem enviou seus jogadores para caçar o mago provavelmente deseja algumas garantias de que o mago será capturado ou morto. Ele pode ter um grupo patrulhando a área ou seguindo seus jogadores. Se eles foram vistos, o mago pode desistir da emboscada simplesmente porque o perigo é maior do que ele esperava, ou porque ele suspeita de uma emboscada. O terceiro grupo também pode ser um dos motivos pelos quais a emboscada falha, pois pode impedir que algumas saídas sejam bloqueadas.

O esconderijo também pode ter prisioneiros que podem ajudar, mesmo sem querer. Não é irracional para o seu mago maligno ter prisioneiros para suas experiências. Eles podem fornecer algumas possibilidades táticas (até reabastecer o controle do seu grupo) contra a emboscada, ou simplesmente alertar o seu grupo enquanto eles tentam escapar de si mesmos e tropeçar com o grupo do mago, atrasando o tempo da emboscada. Alguns podem até lutar contra o grupo do mago enquanto tentam sair do esconderijo, ou se juntar aos jogadores, pois são sua melhor chance de sobreviver.

02.12.2015 / 14:31