Não há razão para pensar que 'número de dados de dano' se refere ao número de conjuntos de dados
Nada nas regras diz isso. De fato, mesmo o fato de você rolar o dano de uma arma dados ao invés de ser dano morrer implica que as armas podem muito bem ter mais de um dado para ser rolado. O número de dados jogados para um Greataxe é um d12, ou seja, você rola um dado de doze lados. Um Greatsword rola dois d6 ou dois dados de seis lados. O capítulo de introdução aborda isso, dizendo:
Whenever a roll is required, the roll is noted as “d#,”
with the “#” representing the number of sides on the
die. If you need to roll multiple dice of the same type,
there will be a number before the “d.” For example, if you
are required to roll 4d6, you should roll four six-sided
dice and add the results together.
(observação para quem não fala inglês: o plural de 'dado' é 'dado')
se o talento pretendesse usar o mesmo multiplicador de ataques vitais, poderia facilmente ter dito isso, ou mesmo dito 'o número de vezes que seus dados de armas são lançados' em vez de 'o número de dados de armas lançados para o feito'. O último é tão explícito quanto possível: você multiplica o dano causado pelo número total de dados da arma lançados para o feito.
Portanto, o multiplicador claramente segue o caminho realmente grande e não o visual realmente grande, mas na verdade é 100% uma armadilha.
Sim, isso é loucura
É bastante dano se você fizer isso direito. Especificamente, você multiplica os bônus aplicáveis por 64 no caso mais extremo.
Não é aquele louco, no entanto
Dano causado por um único golpe não crítico? isso implicaria em seus modificadores de dano somados a 30,000 / 30,000 ou ~ 64. Eu tenho certeza você não pode nem ter tão alto de um bônus. Até a estimativa de dano do seu 10,000 está exagerada. Provavelmente, estamos olhando para algo mais parecido com o dano 36 * 64 = 2304 para um personagem de alto nível no meio da operação com foco em danos.
Então, você consegue, com um golpe, causar ~ 2304. Aquilo é um lote, o suficiente para um tiro Cthulhu. Você realmente não precisa causar mais danos do que isso. Mas o que isso significa? Geralmente, isso significa que você pode usar sua ação padrão para matar uma criatura com um teste de ataque bem-sucedido contra CA. Isso é efetivamente salvar ou morrer com uma estatística de segmentação (AC) incomum, o que é bem legal. Além disso, a maioria dos save-ou-die no Pathfinder exige dois salvamentos em vez de um, e a maioria deles são feitiços.
No entanto, essa é uma habilidade normalmente utilizável apenas contra um único alvo a cada rodada (embora tenha cuidado com X-Lasers, espingardas e similares), com um número muito grande de maneiras de torná-lo completamente impotente. Não está tão quebrado, pois destaca as maneiras pelas quais os danos nos cavalos-força se tornam irrelevantes em níveis mais altos.
Você pode mudar se quiser
X2, X3, X4 são certamente mais consistentes com os efeitos dos feitos de pré-requisito. Fazer essa alteração pune os personagens mundanos em benefício das classes de elenco, o que é consistente com os eidos de design do Pathfinder. Proibir ou nerfing uma única proeza específica dificilmente mudará a maneira geral como o sistema é executado, enquanto tornar uma proeza mais poderosa arrisca mudanças significativas e problemáticas, do ponto de vista teórico. Portanto, se você decidir fazê-lo funcionar dessa maneira, ele parecerá bem, basicamente.
Você não precisa mudar isso, no entanto.
As míticas regras opcionais são sobre os jogadores que têm versões abertamente superpoderosas de personagens normais. Explodir basicamente tudo o que aconteceu com um ataque gigantesco do dia do juízo final é muito consistente com essa filosofia de design. Mesmo que os personagens mundanos e corpo a corpo não devam ter nada de bom, eles aparecem principalmente no material mitológico falso do qual o 3.X é descendente. Permitir que um jogador, como uma habilidade de nível muito alto, faça uso dessa compilação (Greater Vital Strike requer 16 BAB) não é um problema significativo.
Procure Melhorado O Mythic Vital Strike, no entanto, permite que os danos disparem em direção às suas estimativas iniciais e disponibiliza esse tipo de problema no nível 11th.
Parece que você pode estar tendo problemas para entender como um grande número de danos às armas não pode ser um grande problema em níveis mais altos. Vamos analisar quais tipos de defesas os personagens de nível alto do 17 de alta potência costumam ter e se um ataque vital corpo a corpo com dano infinito seria suficiente para superá-los.
Nossos primeiros casos de teste serão retirados diretamente do SRD, portanto não há construção envolvida e é mais claro que esse tipo de coisa deve ser esperado:
Bakekujira:
A capacidade de ataque a longo alcance desta baleia morta-viva permite que ela se feche com você primeiro, apesar de seu tamanho maciço, garantindo que você comece o seu turno com o efeito Parasitas mortos-vivos. Isso significa que você deve fazer um DC 28 Will Save ou ficar nauseado e, portanto, incapaz de atacar (ou gastar alguma energia do canal, se você tiver essa capacidade, e fazer com que a baleia falhe em um salvamento que ele precisa para rolar um 1 para falhar), e pressione AC 32. Se você for bem-sucedido nos dois testes, você mata a baleia; se você falhar, não fará nada com o seu turno, exceto possivelmente causar mais dano a si mesmo. Você tem uma chance razoável de matar essa coisa a cada rodada, apesar de causar muito dano a você primeiro.
Bandersnatch:
O Bandersnatch confunde você (salvamento do DC 29 Fort para negar), possivelmente resultando em você OHKO como membro do seu grupo. Cuidado especial com o Confounding Bandersnatch, que possui métodos adicionais de confusão (o DC 29 Fort salva o veneno de ferimentos). Infelizmente, o Frumious Bandersnatch não é mais uma ameaça para você do que uma ameaça comum. Além de confusão, o Bandersnatch é bastante capaz de agarrar você com sua habilidade especial de agarrar, impedindo que você use sua enorme pilha de talentos. Também é provavelmente um pouco mais rápido que você, consegue fazer várias coisas como ações rápidas que normalmente são ações padrão e geralmente podem usar o tempo economizado para ultrapassá-lo. Possui ataques de longo alcance que infligem a enojado condição em seus alvos, além da confusão de ação rápida à distância. Pode carregar em terrenos difíceis e ignorar as condições mais aplicáveis com facilidade. Você está praticamente morto. Prepare uma ação para atacá-la quando ela aparecer e espere que você passe suas economias, e o resto do seu grupo pode forçar o fechamento.
Phasmadaemon
Usa ilusões e desvio de direção para evitar seus ataques. Também agarra, o que nega suas habilidades. Também pode voar, o que o torna irrelevante, a menos que você também possa. Também possui seu próprio conjunto de OHKOs mais tradicionais.
Maralith
Agarra, tornando suas habilidades irrelevantes. Restringe, rasgando qualquer umAs habilidades de um irrelevante com um DC 25 Fort são negadas. Obtém tantos ataca a cada rodada. Poderia tentar desarmar você com cada um. Tem o hp para receber ataques de seus ataques desarmados, assumindo que essa não seja sua arma principal (você faz algo como dano em 2d6X4 + strX8 e provoca AoO com isso). Pode se teletransportar à vontade. Pode criar ilusões. Pode ver através de suas ilusões. Pode forçar você a se afogar com telecinesia. Pode voar. Tem um exército. 20% de chance de lutar contra dois deles. Os Maraliths Míticos podem Barreira da Lâmina Mítica, que é uma ação imediata. AC 32, mas 36 com a cobertura da barreira de lâminas aumentada. Você não pode realmente fazer muita coisa aqui, os exércitos são uma das principais fraquezas de vocês, assim como as tentativas de agarrar (e muito menos agarrar-se à distância).
Lilita:
Tem 9 vidas. Como em, você pode matar essa coisa 8 vezes seguidas sem fazer isso nada. Isso é ... uma defesa bastante ridiculamente boa. Também pode usar obrigatório e disfarçar e teleporte e dominar monstro e todas essas coisas boas. Basicamente, você é tão, tão ferrado, mas todo mundo na sua festa também. Espero que você tenha trazido um T1 otimizado com rodízio completo ... ou dois ...
Gigante Rúnico
AC 30 e você está cego, então há também uma chance de falta de 50%. Tem Dominar Pessoa. Você pode levar esses caras com facilidade - as defesas são substanciais, mas não o suficiente para impedir seu OHKO de maneira confiável e, mesmo se você falhar, dominar você significa que seu grupo tem mais uma rodada completa para vencer o inimigo ou libertá-lo. Além disso, o controle da mente é muito fácil de bloquear.
Rainha Formiana:
Tem um exército, também controle mental, também Magic Jar à vontade e teleporte. Principalmente o exército é o problema. Se você consegue superar isso, o único recurso dela é fugir. Ela provavelmente pode escapar de você, mas isso dificilmente é uma vitória, e ser capaz de afastá-la do que você quer é basicamente vencer. Se você realmente se importa o suficiente, você provavelmente pode levá-la ao chão eventualmente, você só precisa ser bem determinado.
Ichor imortal: Ah não! Enxames! Você não pode combater enxames, eles são imunes a você. Oh, bem, acho que você fica de fora dessa.
Irminsul: ... Este não deve ser CR 17. Você pode matar isso menos bem do que a maioria das pessoas, já que ele pode realmente atacá-lo de volta, mas um grupo de personagens 5 de nível bem construído pode eliminá-lo se assim o desejar. Heck, uma festa de nível um os personagens podem matar essa coisa se você escolher os certos. Mas é publicado como CR 17 e Mythic e você pode matá-lo com muita facilidade.
Kaminari: Ele voa, pode se fundir com sua nuvem de tempestade, impedindo que você a prejudique; na verdade, você não pode abordá-la a menos que tenha o alcance 15 ft porque ele possui o talento Stand Still, que impede que você possa se aproximar o suficiente acertá-lo com a maioria das armas brancas. Pode disparar raios a partir de 1200 ft de distância, incluindo 1 / dia e relâmpago em cadeia com poderes por danos no 30d6 a todos. É invisível e pode derrubar métodos mágicos de vôo com maior dissipar magia. Principalmente, suas impressionantes capacidades ofensivas têm o intuito de dobrar como impedimento defensivo, mas neste caso você também não pode machucá-lo sem suporte significativo (e mesmo assim é invisível e tem o 32 AC e outros) porque você é um corpo a corpo personagem, e você geralmente não pode obter suporte para este porque maior dissipar magia nocauteará a maioria de seus acréscimos importantes, bem como os de seus amigos. Definitivamente, é uma luta difícil e não é algo em que você provavelmente será um fator importante.
Khala:
Você é realmente um combatente bastante sólido contra a maioria dos dragões, mas este é secundariamente um monstro de agarrar, então você é realmente muito bom, e não um shoo-in. Você provavelmente pode matá-lo, supondo que você tenha sua equipe para backup.
Megera:
É um monstro de agarrar com um ataque de salvar ou chupar visando Will. Existem vários métodos para neutralizá-lo, obviamente, se você for atingido, ele estará morto. Tem um efeito venenoso insignificante que realmente não é um problema para ninguém no nível 17 e, especialmente, para você.
Lusca:
Um monstro de agarrar mais rápido e mais perigoso, com um monte de garras e não muitos de vocês saindo das garras. Não é uma boa luta para você.
Keketar:
Você pode literalmente fazer nada contra esta criatura. Ele tem maior teleporte à vontade e qualquer pessoa que se teleporte perto dele perde mínimo uma volta, sem salvar. Além disso, ele tem muitas outras habilidades, mas isso é suficiente para garantir que você não possa fechar sozinho. Você precisaria de alguém para teletransportar você 40 ft para longe dele, com sua iniciativa na próxima vez antes dos Protean e esperar que você não estivesse se teletransportando diretamente para um Esfera Prismática. Mesmo assim, ele pode lidar com o AoO, provavelmente está oculto, exigindo a localização do Perception e possui o 32 AC. Ofensivamente, pode matá-lo facilmente, assumindo que confusão acelerada você não está lutando contra sua própria festa. Também recebe PaO 3 / dia, que é um dos feitiços mais poderosos do jogo e permite garantir que você esteja lutando o que ele quiser assim como ele. Outro para as partes significativamente mais otimizadas.
Shinigami:
Você pode vencer isso. Ele depende exclusivamente do empilhamento de níveis negativos para matar coisas, e só gosta dos níveis negativos do 8 por rodada, no máximo, portanto, se você acertar o seu 31 AC em algumas rodadas, você será bom. Pode voar, no entanto.
Thrasfyr:
Você pode vencer isso, mas não é um monstro solo, mas um lacaio de algo mais perigoso. Lutas que não são contra monstros solo não são seu ponto forte. Você pode superar isso, no entanto!
Tunche:
Você pode superar isso, provavelmente. Tem veneno de náusea e forma de árvore, na maioria das vezes.
Winterwight:
Você pode vencer isso. Não tem nada, exceto a possibilidade de você escorregar porque o gelo é escorregadio. Como ele não tem uma maneira realista de prejudicá-lo, você pode simplesmente voltar e continuar tentando atingir o seu 32 AC, mesmo que isso aconteça.
Portanto, há um monte de lutas em que você pode contribuir para o seu grupo e um esforço coordenado a seu redor levaria a uma provável vitória, uma série de lutas em que você é totalmente inútil e várias lutas que você poderia vencer por conta própria talvez. Esse não é um personagem "dominado", na verdade surpreendentemente equilibrado para jogadas de Pathfinder de alto nível. Você não é o covarde ne'erdowell do combatente corpo a corpo típico, e você não é a divindade onipotente onisciente do usuário de mágica típico. O único problema real é que você provavelmente vai ofuscar ou ser ofuscado pela maioria dos personagens da classe base; não há muito no seu suporte de energia no nível 17.
Agora, vamos comparar sua coisa com as habilidades típicas de PC de alto nível:
Você: salvar ou morrer em um rolo versus CA padrão que requer alcance corpo a corpo.
Parar o tempo spam: vitória sem salvamento, oponível apenas sejam contramedidas específicas. Muito mais poderoso que você.
Dominar Monstro: salvar ou morrer de uma vez, comparável ao seu ataque, mas estritamente mais fraco quanto à imunidade a feitiços que afetam a mente é mais comum do que imunidade a danos à arma, especialmente em níveis altos. Além disso, isso requer uma ação de rodada completa, em vez de uma ação padrão. No entanto, isso garante a você um aumento semi-permanente no poder, desde que você ter a criatura derrotada em vez de apenas matá-la e também impede o uso de Ressurreição Verdadeira spam como defesa.
Desejo/Milagre spam: muito melhor defensivamente, Desejo mata inimigos colocando-os em lugares hostis, com uma defesa de Vontade permitida e com resistência a feitiços permitida duas vezes. No entanto, tem sem alcance. Como, funciona em planos e sem linha de efeito. Principalmente, é apenas diferente.
Spam de convocação druídica: os druidas recebem exércitos de seres livres e cada vez mais poderosos. É difícil comparar as habilidades deles com as suas, mas geralmente parece que a versatilidade e resiliência do exército são superiores ao seu efeito de alvo único.
Embreagem Deatch Spam: salvar ou morrer com um rolo e limitado por hp, mas sempre deixa o oponente desconcertado e pode causar sérios danos Con contra oponentes com muito hp. O efeito é um pouco menos confiável que o seu, mas a faixa de pés 60 é uma lote melhor do que corpo a corpo, então vamos chamá-lo mesmo.
Prisão spam: único Economiza na ação padrão do intervalo corpo a corpo -4 ou die-and-don't-back-back. É basicamente a mesma coisa que você faz apenas um pouco melhor, porque os rodízios precisam ser melhores em tudo: /
estranhas spam: Salva ou morre (após o salvamento do Forte o deixa atordoado, o que é basicamente morto), AoE para qualquer número de criaturas a uma distância de um do outro. Em níveis altos, onde tudo tem telepatia, isso se torna uma disputa de vontades com qualquer criatura que economiza - quem falha na salva salva primeiro morre. Infelizmente, a ilusão que afeta a mente teme o efeito da emoção e, portanto, vulnerável a quase todas as defesas mentais de alto nível de todos os tempos. Ainda geralmente melhor do que sua capacidade, no entanto.
E assim vemos Perfeito Os feitiços ofensivos do nível XIX do X são geralmente melhores do que a sua capacidade, mas não na maior parte do tempo. Agora vamos ver o que custa tornar-se completamente imune à sua capacidade:
Pele de enxame é um feitiço de nível XIX que permite que você se torne um enxame imune a dano de arma
Corpo das Sombras é um feitiço de nível 5th-7th que garante a incorporidade.
Assim, as pessoas que desejam se tornar imunes ao seu ataque podem fazê-lo entre os níveis 9 e 13, geralmente, e no nível 17th, quando você recebe o ataque, inimigos equivalentes a PC podem facilmente se tornar imunes.