Quais são as regras para mudar de religião?

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Um dos meus jogadores começou como crente em Bane em Faerun e secretamente tentou minar o grupo. Agora, como o grupo o ajudou muito ao longo do caminho e salvou sua vida, ele ajuda as pessoas enquanto estão no grupo. Isso mudou seu alinhamento ao longo dos anos e ele perdeu a fé em Bane. Ele quer se converter para outro deus agora. Ele não é um paladino nem um clérigo, mas um feiticeiro.

Imagino que Bane não deixe um de seus rebanhos ir tão facilmente, mas como o personagem não é um lançador de feitiços divino, ele não pode realmente puni-lo tirando privilégios de feitiço. Encontrei as regras sobre a Conversão Divina no Manual do Jogador na página 193, mas elas se aplicam apenas aos conjuradores divinos. Existem regras para um cenário como este?

por Estraysian 30.08.2019 / 15:46

3 respostas

A igreja de Bane pode tentar punir o personagem por desertar.

Feiticeiros não precisam adorar uma divindade para receber feitiços. Sair do serviço de Bane não afetará suas habilidades. O 3e Configuração de campanha de reinos esquecidos também possui uma seção sobre regras para mudar de divindades, mas elas somente se aplicam a lançadores divinos.

No entanto, é improvável que os seguidores de Bane tomem a deserção de um de seus membros de ânimo leve. Os valores centrais da igreja de Bane incluem controle, medo, hierarquia estrita, tortura e sacrifício humano. Traição é punida com a morte. Por exemplo, no D&D 3e Configuração de campanha de reinos esquecidos, p.237-238, o dogma de Bane é descrito da seguinte maneira:

Serve no one but Bane. Fear him always and make others fear him even more than you do. The Black Hand always strikes down those that stand against it in the end. Defy Bane and die—or in death find loyalty to him, for he shall compel it.

30.08.2019 / 19:41

Existe um extenso artigo sobre Bane em Revista Dragão #372 a partir da página 24:

Como observa, a redação é principalmente genérica, em vez de específica para uma configuração:

BANE VS. BANE

The Bane of the core D&D® setting is not the same god as the Bane of the Forgotten Realms® setting! Oh, there’s substantial conceptual overlap. (The matching names probably clued you in on that.) They serve roughly the same purpose in the pantheons, their religious precepts have a great deal in common, and they make use of similar tactics and servitors.

Yet their differences are many as well, especially in terms of personal history, behavior, and even appearance. All that follows describes the core Bane, and it shouldn’t necessarily apply to the Bane of Faerun.

Não há conhecimento específico neste artigo sobre a saída de um seguidor, no entanto, ele fornece alguns exemplos do descontentamento de Bane:

Omens of Bane’s displeasure include the following:

♦ Weapons rust and tarnish regardless of how much care is lavished upon them.

♦ Long-healed wounds ache.

♦ The worshiper grows clumsy and drops weapons during practice.

♦ Warhorses, hounds, and other beasts of battle snarl at, and refuse to cooperate with, the individual.

Faiths and Pantheons (configuração Forgotten Realms) sugere que deixar o rebanho seria punido severamente, mas, novamente, não há nenhuma ação específica com o nome:

Dogma: Serve no one but Bane. Fear him always and make others fear him even more than you do. The 'Black Hand' always strikes down those who stand against it in the end. Defy Bane and die - or in death find loyalty to him, for he shall compel it. Submit to the word of Bane as uttered by his ranking clergy, since true power can only be gained through service to him. Spread the dark fear of Bane. it is the doom of those who do not follow him to let power slip through their hands. Those who cross the Black Hand meet their dooms earlier and more harshly than those who worship other deities.

Portanto, embora não haja penalidade específica, as indicações são de que Bane e / ou seus representantes tornarão a vida do PC miserável e, de preferência, curta.

30.08.2019 / 19:49

O Expiação feitiço foi referenciado em relação à mudança de qual poder com quem alguém está alinhado.

Muitas vezes, uma mudança na religião é acompanhada por uma mudança no alinhamento. Nesses casos, existe um método embutido: o Expiação soletrar.

A parte relevante é citada aqui, mas todo o feitiço vale a pena ser lido.

Redemption or Temptation

You may cast this spell upon a creature of an opposing alignment in order to offer it a chance to change its alignment to match yours. The prospective subject must be present for the entire casting process. Upon completion of the spell, the subject freely chooses whether it retains its original alignment or acquiesces to your offer and changes to your alignment. No duress, compulsion, or magical influence can force the subject to take advantage of the opportunity offered if it is unwilling to abandon its old alignment. This use of the spell does not work on outsiders or any creature incapable of changing its alignment naturally.

Though the spell description refers to evil acts, atonement can also be used on any creature that has performed acts against its alignment, whether those acts are evil, good, chaotic, or lawful.

Note: Normally, changing alignment is up to the player. This use of atonement simply offers a believable way for a character to change his or her alignment drastically, suddenly, and definitively.

http://www.d20srd.org/srd/spells/atonement.htm


Parece que o seu grupo já se valeu da melhor maneira de mudar "alinhamento" e crenças ... encenação.

Como observado, o feitiço existe mais para fornecer uma estrutura de regras para a mudança repentina de uma estatística de personagem, do que para substituir o aspecto da dramatização.

30.08.2019 / 20:32