Por que as partes de alto nível não são espionadas / teleportadas? [fechadas]

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In Como os golpes dos oponentes afetam a dificuldade, um comentarista disse:

a teleportation ambush should not happen to a party of level 17 adventurers because either they'll be prepared for that eventuality hence not an ambush or they'll stop it before it starts.

Que suposições estão por trás disso? Isso pressupõe que todas as partes de alto nível terão um espaço para feitiços dedicado a antecipar teletransporte o tempo todo?

por Dan B 01.05.2017 / 05:25

2 respostas

Na resposta abaixo eu uso a frase emboscada de teletransporte para se referir à seguinte tática: O Grupo A usa um efeito de observação para determinar o status e o local do Grupo B. Então, se o Grupo B estiver vulnerável e acessível, o Grupo A se prepara para a batalha e usa um efeito de teletransporte para montar um ataque surpresa contra o Grupo B. Também conhecido como scry-and-die, essa tática pode devastar PCs, NPCs, DM, jogadores e a campanha. Eu ainda tenho que conhecer alguém que gostos encenando ou experimentando emboscadas de teletransporte, mas a tática é so fácil - e os meios, como o de Hawthorne marca de nascença, tão profundamente enraizado na fundação do jogo - que o baniu completamente como tática geralmente não é uma opção.

As suposições de minhas campanhas ...

Nas minhas campanhas, os PCs de alto nível geralmente são não vítimas de emboscadas por teletransporte porque aprenderam muito mais cedo em suas carreiras - talvez antes mesmo do início da campanha -ambos que emboscadas de teletransporte podem ocorrer e que eles deveriam adquirir os meios para lidar com eles.

Examples

If mentors don't explain to their apprentices before the campaign begins that teleportation ambushes are a thing, when apprentices become adventurers they may learn that teleportation ambushes are a thing alarmingly early on.

  • A level 7 wizard (or cleric with the domains Knowledge and Travel)—a difficult challenge for a party of level 3 PCs—can launch a deeply ersatz teleportation ambush from over 1/10 of a mile away using the 3rd-level Sor/Wiz spell clairaudience/clairvoyance [div] (PH 209-10) and the 4th-level Sor/Wiz spell dimension door [conj] (PH 221).

  • A level 10 wizard (or cleric with the domain Travel)—a difficult challenge for a party of level 6 PCs—can launch a for-reals teleportation ambush from a thousand miles away using the 5th-level Sor/Wiz spell scrying [div] (PH 274-5) followed by the 5th-level Sor/Wiz spell teleport [conj] (PH 292-3).

Encounter difficulty is as per the Dungeon Master's Guide, which also says that as many as 15% of PCs' encounters may be difficult (49). Note, also, that these casters can do this once per day.

Ao criar uma campanha, assumo que os rodízios fez faça isso uma vez por dia até que as pessoas descubram como frustrá-los. Posteriormente, as emboscadas de teletransporte ainda acontecem, mas ocorrem raramente e somente em circunstâncias incomuns. Isso não significa, no entanto, que as pessoas recebam complacente sobre a possibilidade, mas significa que foram adotadas salvaguardas para impedir o assassinato casual de pessoas civilizadas via emboscadas de teletransporte. Quero dizer, se houver não são salvaguardas contra emboscadas de teletransporte quando a campanha começa, eu, pessoalmente, não sei como manter a verossimilhança da campanha. Em resumo, garanto que minhas campanhas frustram emboscadas de teletransporte (e o shadowpocalypse!) primeiro e então Eu descubro o resto.

Abordo como lidar com efeitos de observação em outro responder e como combater os efeitos do teletransporte em outro responder, então não vou refazer essas respostas aqui, exceto para dizer que, em uma campanha típica, o Mestre deve preparar os jogadores para a possibilidade de que seus PCs sejam, em algum momento, vítimas de um teletransporte emboscada cedo em suas carreiras para que os jogadores possam ser informados pelo Mestre sobre como a campanha impede emboscadas de teletransporte ou para que os PJs possam determinar na campanha como lidar com a tática.

Meu argumento é que eu - e há pouco você pode não, e tudo bem - veja o súbito introdução em altos níveis emboscadas de teletransporte como injustas. Como as emboscadas de teletransporte poderiam ter sido uma coisa tão cedo quanto o nível 3, eu sentiria que tinha feito um desserviço aos jogadores abstendo-se de usar emboscadas de teletransporte quando a tática se tornou disponível, mas então teleporte de emboscada emboscada neles depois que os PCs assumiram emboscadas de teletransporte não acontecer. Ou seja, ao apresentar aos jogadores as emboscadas de teletransporte mais cedo - quando o jogo não é exatamente como o foguete - é de alto nível -, dou aos jogadores a oportunidade de descobrir como lidar com eles. E eles fazem.

Veja, nas minhas campanhas, deixo claro desde o princípio aquele muitos paredes incorporam folhas finas de chumbo, alguns lugares têm Santuário particular de Mordenkainen efeitos muitos lugares têm venerar efeitos vinculados a âncora dimensional efeitos (que permite que os efeitos de teletransporte sejam usados ​​para entrar área protegida, mas não para saída na área), alguns lugares ainda têm senha protegida proibição efeitos (longe mais forte e mais caro do que a combinação anterior!), e "[uma] quantidade de forte energia física ou mágica" desarrumar a paisagem ... todas as pessoas tão importantes, a ralé, e aventureiros podem viver (de qualquer forma, relativamente falando) com segurança e sem medo. E, à medida que as proteções mais antigas caem em desuso ou em mau estado, pessoas importantes recrutam aqueles que podem fazer amoras defesas. Caso contrário, imagino a frágil civilização deles em colapso.

Então, sim, incentivo meus jogadores a fazer com que a equipe adquira meios para detectar sensores de observação; para empregar o feitiço Sor / Wiz de nível XIXUMX antecipar teletransporte [abjur] (Compêndio de Feitiços 13) et ai., seja por feitiço, varinha, varinha eterna, esquema menor ou qualquer outra coisa; e pernoitar em lugares com paredes revestidas de chumbo ou possuindo "forte energia física e mágica". Nas minhas campanhas, Posso impedir ou impedir uma emboscada de teletransporte? é apenas mais uma coisa com a qual um aventureiro se preocupa, como Posso acertar uma criatura incorpórea? or O que devo fazer se contratar podridão múmia no meio do nada?

Acuse-me de não ter imaginação o quanto quiser, mas não consigo imaginar um mundo de campanha usando o típico D&D 3.5e regras existentes de qualquer outra maneira.

…Mas seus a campanha pode variar (e, honestamente, a minha também!)

Em uma campanha atual, criei uma regra da casa que diz que as massas de água suficientes para aparecer no mapa da campanha impedem o teletransporte além delas, forçando as pessoas a atravessar rios e oceanos convencionalmente, e em uma campanha anterior névoas assustadoras impediram o teletransporte além do vale que estava no centro da campanha. Nos dois casos, o objetivo era limitar (não erradicar) a utilidade do teletransporte e mitigar (não dispensar totalmente) a possibilidade de emboscadas de teletransporte.

Então eu realmente, realmente não quero fazer soar nessa seção longa acima, como se eu estivesse de alguma forma mandato aquele o meu caminho é a única maneira verdadeira de jogar ou algo assim. Não é. Sério, eu realmente não pode know-how seus campanha lida com emboscadas de teletransporte - por leitura estrita, regras da casa, acordo de cavalheiros entre jogadores, acordo de cavalheiros entre assistentes, ou o que for! -, mas eu do recomendo que mais cedo ou mais tarde aquele cada de alguma forma, a campanha aborda emboscadas de teletransporte.


Observação: Fiz o comentário mencionado no questão.

01.05.2017 / 13:43

Eu interpretei que isso significava que a parte seria capaz de frustrar a parte de observação através de um feitiço como não detecção ou pode frustrar a parte de teletransporte através antecipar teletransporte como você sugeriu. Como alternativa, eles poderiam usar algo como contingência isso não impede diretamente uma emboscada de espionagem / teleporte, mas reduz a eficácia de uma.

Pessoalmente, eu não diria isso cada festa de alto nível é assim. Algumas razões pelas quais posso pensar por que pode não ser o caso:

  • Os jogadores não encontraram inimigos que usam habilidades como vigarista com muita frequência, então não estão preparados para eles, ou pelo menos não chegam ao ponto de garantir que eles tenham a proteção do 24 / 7.
  • O grupo tem na sua maioria conjuradores espontâneos, como feiticeiros, que podem não estar dispostos a dedicar um de seus preciosos slots de feitiços conhecidos a algo como não detecção.

Dito isto, não tenho muita experiência em jogos de alto nível, então talvez seja mais comum do que eu penso.

01.05.2017 / 07:27

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