Existe uma regra alternativa para permitir estatísticas diferentes para personagens masculinos / femininos?

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Quero introduzir uma regra de variante que permita ajustes estatísticos para homens e mulheres, mas gostaria de algo mais aprofundado do que apenas um bônus e uma penalidade nas estatísticas. Existem variantes ou diretrizes existentes sobre como implementar isso?

Meu raciocínio é que a maioria das aventuras heróicas foram escritas com os homens em mente - mesmo que não sejam especificamente abordadas - e que as mulheres nem sempre são tão fortes quanto alguns homens, mas podem ser mais inteligentes ou mais "afinados", por falta de um termo melhor.

Qualquer ajuda seria ótima, pois eu gostaria de evitar reinventar a roda.

(Isso é para o 3.5, mas outras fontes que oferecem orientação também seriam boas se não houver fontes específicas para o 3.5.)

por Gamer_Chick 07.02.2013 / 01:23

5 respostas

Os saltos estatísticos são realmente importante para o jogo e pode facilmente e acidentalmente introduzir desequilíbrios no sistema. À luz disso, sugiro uma dessas mecânicas pré-existentes:

Traços (UA 86) e falhas (UA 91)

Arcanos Desenterrados introduziu essa mecânica. Os traços dão um pequeno bônus mecânico e também impõem uma penalidade complementar (a míope dá um bônus na pesquisa, mas uma penalidade no spot). As falhas dão penalidades maiores, mas concedem um talento extra como recompensa. Existem pequenas barras laterais sobre como criar seus próprios traços e falhas.

Essas mecânicas foram projetadas para serem razoavelmente equilibradas e podem imitar variações individuais do corpo e da mente que possam refletir suas idéias. No entanto, eles não dão bônus e penalidades estatísticos reais.

Compra de ponto (DMG 169)

Se você quiser um diferencial de pontuação de habilidade real entre os sexos, use o point buy para simular manualmente dentro de um sistema balanceado existente.

Em última análise, não há como generalizar isso sem ser ofensivo e irrealista

O dimorfismo de gênero é insignificante para os personagens dos jogadores. Nos humanos e na maioria das fantasias humanóides, o dimorfismo é menor e a variação individual torna qualquer pessoa suscetível de desafiá-lo de alguma maneira; os aventureiros recebem um passe ainda maior nas estatísticas de base populacional devido ao seu excepcionalismo.

Por esse motivo, sugiro que seja realmente mais interessante e realista usar uma das opções acima para personalizar um aventureiro para ajustar seus próprios traços físicos e mentais pessoais, em vez de forçá-lo a se adaptar aos estereótipos de gênero de uma maneira que também desequilibrará o jogo mecanicamente.

07.02.2013 / 02:03

Resposta curta: você já tem exatamente o que está procurando! Os jogadores são livres para explicar sua alocação de estatísticas por meio de cotão, o que não afeta a jogabilidade e provavelmente levará a muito menos sentimentos de mágoa e um elenco mais diversificado de personagens!

Vamos operar sob a suposição de que, como regra, as mulheres são melhores em algumas coisas e os homens são melhores em outras coisas (sou pessoalmente contra a tipagem de gênero, mas isso está além do escopo desta discussão, então deixarei em este). Em AD&D e OD&D, os personagens dos jogadores costumavam ser membros bastante típicos de suas raças, até atingirem alguns níveis. Isso é exibido pelos sistemas extremamente severos de geração de estatísticas utilizados nesses jogos (role 3d6, diretamente na linha, para determinar suas estatísticas). Nesses ambientes, é possível conceber edições de estatísticas (digamos, + 1 dex, -1 str) para personagens femininas ou o que você quiser.

No entanto, no D&D 3.5, as perspectivas mudaram bastante. Aventureiros não são exatamente os pináculos de sua raça que se encontra em 4.0, mas os PCs do 3.5 são excepcionalmente bons no que fazem. Eles obtêm estatísticas muito melhores, juntamente com talentos, habilidades, características, falhas, etc. Todas as ferramentas para ajudar a personalizar seu personagem para ser o que você quer jogar, fazendo as coisas que você quer fazer. Então você pode criar praticamente qualquer tipo de personagem que você quiser, homem ou mulher.

O fato é que aplicar bônus / penalidades aos sexos restringe os jogadores a longo prazo, o que, em um jogo em que a personalização é tão importante quanto no 3.5, é uma coisa muito ruim. Em suma, atribuir até pequenos bônus / penalidades a um gênero efetivamente muda essa parte da criação do personagem de um elemento de cotão / interpretação para o elemento de criação de personagem 'minmaxing'. No exemplo + dex, -str acima, as personagens femininas dariam melhores feiticeiros, trapaceiros, etc., mas lutadores piores, bárbaros e afins, o que não é realmente justo para as pessoas que querem interpretar uma mulher forte ou um homem habilidoso , como eles nunca seriam tão rápidos / fortes quanto um membro com estatuto similar do sexo oposto de sua raça. Qualquer vantagem de tal alocação de estatísticas seria invariavelmente observada nos testes de reprodução, o que levaria a monstros / armadilhas mais poderosos / o que você tem. Então, em última análise, você não está realmente dando uma vantagem às pessoas, está apenas colocando em desvantagem aqueles que querem jogar uma combinação incomum de classe / sexo.

Isso também não faz sentido do ponto de vista da interpretação. Se os PJs devem ser exemplares no que fazem, por que algo tão trivial quanto o gênero deve decidir suas habilidades principais? Naturalmente, se seus jogadores acham que seu personagem feminino deve ser mais [insira stat X] -ey e menos [insira stat Y] -ey, eles estarão livres para expressar essas opiniões através da alocação de status. Se um jogador disser "Meu personagem tem uma forte intuição feminina" como uma explicação para sua alta Sabedoria, ótimo para eles! Mas deixe-os livres para inventar outras explicações, que são, na minha opinião, geralmente muito mais interessantes do que a escolha binária de "homem forte, mulher rápida".

07.02.2013 / 03:49

Acho que impor diferenças mecânicas de gênero é uma receita para desastres e mágoas, e também acho que a resposta do @ BESW provavelmente indica a melhor maneira de fazer isso, se você insistir.

Vou apenas observar aqui que há um punhado (muito pequeno) de casos em que o sexo é importante no 3.5. Na maioria dos casos, isso favorece as mulheres, como se vê. Forgotten Realms realmente gosta de suas mulheres (quase todas são da França).

Drow

Este é o grande problema: por padrão (isto é, em Greyhawk; também vale em Forgotten Realms), a sociedade Drow é muito nitidamente divididas em termos de gênero, e as mulheres dominam quase totalmente os homens. As mulheres drow são muito mais propensas a ter autoridade, muito mais propensas a ter grande riqueza e muito mais propensas a ter educação e poder mágico do que os homens.

Tudo isso deriva da deusa Drow, Lolth, que favorece basicamente as mulheres exclusivamente (os homens Drow são proibidos de serem Clérigos de Lolth) e também incentiva quantidades extremas de brigas na corrida, o que faz com que as mulheres usem esse favoritismo em sua vantagem extrema .

Isso é representado mecanicamente pela Classe Favorita dos Drow, que é Clérigo para fêmeas e Mago para machos. Até onde eu sei, esse é literalmente o único bloqueio racial no 3.5 que faz referência a qualquer tipo de diferença de gênero.

Na realidade, Drow faz escolhas muito ruins para ou classe (ou muito mais, se quisermos ser honestos), graças a essa LA + 2. O + 2 Intelligence ajuda os Drow Wizards mais do que o + 2 Charisma ajuda os Drow Clerics. No entanto, empalidece em comparação com os benefícios sociais de ser mulher na sociedade Drow. A importância disso no seu jogo varia enormemente, no entanto, como deve ser óbvio.

Amado de Valarian

Basicamente, ir com a coisa “unicórnios parecem apenas para virgens femininas”, essa classe de prestígio de Livro de ações exaltadas é como um híbrido estranho Druid / Paladin em dez níveis. Valarian, a propósito, é uma divindade unicórnio, e sua amada “antecipou o amor dos mortais a se dedicar inteiramente à divindade unicórnio Valarian, promovendo, assim, um vínculo estreito com os unicórnios”. Sua milhagem pode variar de acordo com o quão estridente aquele é.

Hathran e Durthan

Classes de prestígio de Forgotten Realms de Guia do jogador para Faerûn e Leste inacessível, respectivamente. Os Hathran são uma irmandade de conjuradores de Rasheman; os Durthan são bruxas Rasheman de alguma forma relacionadas aos Hathran de maneiras que eu não entendo.

Os Hathran são bastante poderosos, com lançamentos de feitiços completos, Liderança e bônus, e magia de espírito Rashemi. A magia do espírito Rashemi é basicamente louca, permite que um lançador de feitiços preparado converta espontaneamente um feitiço preparado em qualquer outro feitiço que eles conheçam, desde que estejam dentro de Rasheman. Em níveis mais altos, eles ainda têm a capacidade de usá-lo algumas vezes por dia fora de Rasheman. Os Hathrans também são necessários para o Rashemi Circle Magic, que é poderoso, e os de alto nível podem liderar um Grande Círculo, que é ainda mais.

O Durthan requer tanto conjuração arcana quanto divina, mas apenas avança uma, então isso é muito fraco, a menos que você passe por ela (Magical Training mais Alternate Source Spell é um truque comum). Ainda assim, ela recebe o Place Magic, que é aproximadamente idêntico ao Rashemi Spirit Magic, embora eu não veja nenhuma restrição explícita de estar dentro de Rasheman, o que é absurdo, se for esse o caso. O resto das características da classe são muito mais fracas que as do Hathran.

Incantatrix

Como o nome pode indicar, na configuração Forgotten Realms, esses conjuradores são quase apenas mulheres. A classe de prestígio realmente não requerer que o personagem seja feminino, no entanto. A única razão pela qual eu trouxe isso à tona é porque o Incantatrix está facilmente entre as classes mais poderosas do mundo da 5.

Donzela do Flagelo

Estranha classe de prestígio 3.0 da Brilhando para o sul, o Scourge Maiden é basicamente um campeão de Loviatar, a deusa da dor dos Reinos Esquecidos. A conjuração ortográfica 3 / 6 significa que é bastante horrível. Obtém o equivalente a Stunning Fist, exceto os flagelos, que são atualizados para Nauseating e Dazing, que são bastante sólidos (a imunidade a Daze é extremamente rara, por isso é um ótimo efeito). Ainda assim, é apenas até 6 / dia, tão incrível.

Swanmay

Outra classe de prestígio de Livro de ações exaltadas requer que você seja mulher. Você pode se transformar em um cisne (à la Wild Shape), que não é exatamente incrível, mas ei, vôo livre. Também recebe BAB completo, bom Fort, lançamento de feitiços 9 / 10, várias habilidades semelhantes a feitiços (pessoa de charme, monstro de charme, fala com animaise fala com plantas), Wild Empathy mais bônus e alterações de tipo para Fey no nível 10th, que vem com DR 10 / ferro frio. Não é ótimo, não é horrível, mas é apenas para mulheres.

Bruxo Eunuco

A única classe de prestígio específica para homens que posso encontrar, de Aventuras Orientais. A entrada exige nascer como homem, mas perder sua masculinidade, o que é duro com qualquer definição. Alguns provavelmente argumentam que é pior que o Blood Magus em um mundo onde a morte pode ser revertida ...

De qualquer forma, a classe é horrível: ela não avança a conjuração, apenas dá bônus de mágica como o Discípulo do Dragão, mas sem os bônus corpo a corpo que o Discípulo do Dragão recebe. Ele consegue designar três magias como permanentemente fortalecidas, sem nenhum custo, e duas para se tornar maximizadas. Nem perto de valer a pena o lançamento de feitiços perdidos, já que alguém que acabara de ficar em classe única teria os espaços de feitiço para usar normalmente esses Metamagic Feats.

07.02.2013 / 03:32

Não existe uma regra oficial para diferenças mecânicas de gênero no D&D 3.5.

Na verdade, não conheço nenhuma regra de qualquer fonte que a introduz, provavelmente porque é muito divisória.

De qualquer forma, usar saltos estatísticos provavelmente não é o caminho a percorrer, como declara o BESW. Outro caminho a seguir que pode ser mais apropriado é usar habilidades. Isso funciona especialmente bem se você usar apenas bônus de habilidade, e não penalidades. Dar um + 2 a uma habilidade ou duas não causará muitos problemas de equilíbrio e é menos provável que cause raiva de seus jogadores.

07.02.2013 / 02:11

O primeiro problema em fazer a diferença como essa é a probabilidade de sexismo percebido. Não parece que é de onde você vem, e parece que você não acha que seus jogadores se importariam, mas é isso que algumas pessoas vão pensar com uma pergunta como essa. Eu sei que se eu tentasse a diferenciação mecânica devido ao sexo com as pessoas na minha mesa, haveria um tumulto. Eu tentei correr baunilha Cães na vinha (um jogo com uma diferença bastante realista entre os papéis masculino e feminino no oeste selvagem) duas vezes e as duas vezes desistiram da resposta do jogador. (Curiosamente, eles não tiveram nenhum problema comigo dizendo que os papéis sexuais foram revertidos, mas isso é um problema separado.) E pelo que vi, há um argumento muito forte de que, embora haja pequenas diferenças de status entre homens e mulheres (onde eu moro, o estereótipo seria que os homens têm Int mais alto e as mulheres têm Wis mais alto) a maior parte da diferença é cultural. Mas isso me dá uma ideia.

Suponha por um momento que isso seja verdade; que cerca de 90% das diferenças de força ou destreza entre homens e mulheres é cultural. Isso soa como uma excelente maneira de diferenciar culturas em seu mundo. Veja, o maior exemplo de dimorfismo sexual com o qual eu realmente corri foi um personagem do FATE Core que tinha "O Homem Mais Manl do Monte Morrigan" como um aspecto. Isso basicamente significava que ele poderia obter um bônus em uma ação se fosse algo que um homem viril do Monte. Morrigan seria bom - e assim, ao longo do jogo, descobrimos o que o Monte. A cultura de Morrigan pensada como viril. (Acontece que isso significa principalmente força bruta, protegendo aqueles mais fracos do que você e ficando absolutamente aterrorizados com aranhas.)

No início da campanha, tenha uma lista de culturas. Se você estiver executando em Ebberon ou nos Forgotten Realms, sinta-se à vontade para usar as culturas de lá, mas acho que isso funcionará melhor em um mundo relativamente vazio. Talvez peça aos seus jogadores que apresentem alguns nomes para eles; nomes evocativos. Depois, dê a volta e peça a cada jogador * que atribua um mod de status + 2 / -2 com base no sexo a essa cultura. Assim, talvez em Waterdeep os homens sejam considerados muito habilidosos, mas não muito brilhantes, enquanto as mulheres são vistas como astutas, mas desajeitadas. No entanto, as mulheres do Império Arganiano são treinadas como guerreiras; portanto, todas são fortes, mas imprudentes, em contraste com a propensão dos homens à iluminação, mas à fragilidade física.

Ao fazer a diferença cultural em vez de biológica, eliminamos as acusações de sexismo. Ao permitir que os jogadores apresentem as diferenças exatas, permitimos aos jogadores mais investimentos no mundo, o que é sempre bom. Por ter uma variedade de diferenças, permitimos uma variedade maior de caracteres. Isso vai mudar um pouco a matemática, tornando os que concentram todos os seus pontos em uma ou duas estatísticas mais fortes, mas duvido muito que um modificador extra do + 1 vá quebrar o sistema. Isso recompensa os jogadores por reproduzir estereótipos de seus antecedentes, o que pode ser visto como algo ruim. Como eu nunca tive nenhuma maneira de identificar a diferença entre um PC da Cyre e outro da Thrane, eu vejo isso como uma coisa boa.

* Se você preferir mais controle nas mãos do Mestre, sinta-se à vontade para decidir você mesmo as diferenças. Apenas certifique-se de misturá-lo - nem toda cultura deve pensar que os homens são mais sábios, por exemplo, embora as semelhanças possam ser uma maneira interessante de mostrar relações culturais. (Por exemplo, Inglaterra e América têm um conjunto de estereótipos bastante semelhante, e há uma boa razão histórica para isso.) Eu diria que nenhuma cultura deve repetir as modificações de estatísticas de outra cultura.

11.09.2014 / 03:41