Quarta Edição D&D é um jogo que tem seu ponto de força no combate tático da grade.
Enquanto nas edições anteriores foi declarado que você poderia fazer o que quisesse e teria funcionado, a maior parte disso era verdade porque os mestres das masmorras adicionaram regras e regras explícitas ou implícitas ao sistema escrito existente, especificamente para poder gerenciar essas coisas diferentes. No D&D 3.5, não há regras para esquemas políticos, romance e investigação, assim como elas não estão presentes no D&D 4e.
4e parou de dizer que você poderia fazer todas essas coisas com facilidade e focado em um jogo que poderia ser jogado por um festa of Heróis. Suas regras o ajudam a ter combates significativos, favorecendo um estilo de jogo progressivo.
(Step-up-up é terminologia de design para um jogo em que os participantes valorizam o uso de habilidade e fortuna para superar obstáculos mais do que escrever uma história satisfatória ou experimentar uma certa atmosfera.)
O 4e é acionado mecanicamente?
Sim. Assim como o D&D 3.5, assim como o Pathfinder. Enquanto você luta contra os inimigos, a grande maioria das coisas que você faz pode ser resumida em "Meu personagem se move para lá, ataca pelo 24 e acerta pelo 12, a seguir". Não há incentivo para narrar as coisas e (a menos que o Mestre queira) não há um impacto real no jogo se você cobrar com um sorriso maligno ou com uma postura determinada ou qualquer outro fluff descritivo.
Como não é importante e leva tempo, as pessoas não costumam narrar conflitos dessa maneira, tratando o combate como um jogo em miniatura, exceto talvez por certas escolhas que derivam da personalidade de seu personagem.
Para maior clareza, no lado oposto do espectro, há Dogs in the Vineyard, onde você usa um sistema de aumento de pôquer, mas precisa dizer à oposição o que seu personagem está fazendo, porque se você não descrever suas ações e sentimentos não é possível dar uma resposta adequada.
(DitV é um jogo que não se concentra em combate, mas em escolhas morais.)
Os jogadores serão constrangidos pelos dados?
Não muito. Eles poderiam falhar na verificação da diplomacia, como fizeram nas edições anteriores. E, bem, eles não conseguem narrar exatamente que foram bem-sucedidos, apesar dos dados, mas esse é o ponto de rolar um dado, não é?
Mas não há nada que o obrigue a mudar de personagem - o que também pode ser uma desvantagem, já que a maioria dos personagens de D&D tem, na minha experiência e na experiência de várias pessoas que conheço, a tendência de permanecer enraizada em sua moral de fundo, o que pode ser pouco atraente para alguns jogadores.
Às vezes, vejo jogadores reclamando de algo muito semelhante. Era comum em edições anteriores e em alguns grupos de RP fazer várias coisas com a mão. Uma combinação de criar água e raio de geada pode ter o efeito adicional de criar uma superfície escorregadia; os efeitos elétricos podem ter um resultado melhor se lançados na água e assim por diante.
O D&D 4e tem seus poderes (incluindo magias e manobras marciais) estritamente definidos de maneira mecânica para evitar algum tipo de abuso de combinação que vimos na edição 3.x.
Isso também significa que os poderes devem ser usados para causar dano, infligir status ou para o que eles foram projetados, com pouco espaço para usos imaginativos.
Pessoalmente, acredito que essa é uma boa maneira de tirar o controle do jogo das mãos do jogador com melhor imaginação ou melhor oratória e dar a todos as mesmas possibilidades de brilhar, mas alguns jogadores (geralmente aqueles com melhor imaginação e oratória) ache isso injusto.
Finalmente, um desses jogadores me disse que ele simplesmente não quer deixar esse poder ir.
Planejamento de caracteres
Mantenha os conceitos, comece do zero. A criação de personagens no D&D 4e é muito mais fácil, especialmente para os conjuradores. Há menos escolhas ruins e elas são mais óbvias do que eram antes.
Muitas coisas podem mudar. Um lutador que quer cobrar é melhor construído como um bárbaro e com um refluff como um lutador (o 4e incentiva o refluffing). As opções multiclasse funcionam de maneira muito diferente no 4e para evitar quedas, e as classes de prestígio agora podem ser obtidas no lvl 11, não importa o quê.
A principal crítica que eu estaria preparado para receber é como o chassi é o mesmo para todas as classes. O BAB sobe a cada dois níveis para todos (mas o toque em AC não é mais uma coisa e as armaduras escalam de maneira diferente), não há mais ataques iterativos, exceto se um poder exigir, mesmo os guerreiros precisam escolher vários poderes que podem ser usados à vontade, uma vez por encontro ou uma vez por dia.
Pré-polimento não é mais uma coisa, os clérigos não usam armaduras pesadas ... sim, algumas coisas mudaram. Melhor começar de novo.
Encaixe mecânico
Há um monte de novos manuais de monstros (os dois primeiros são reconhecidos como "design antigo", com monstros que causam menos danos do que causariam, outros com mais HP do que deveriam e chefes facilmente permastunáveis).
Em vez de fazer com que os monstros se comportem como personagens (com o problema conhecido de ter um conjunto de habilidades inúteis que os PCs usam e os monstros não), agora eles são criados para fazer seu trabalho em combate e talvez em situações sociais. Eles têm poucos poderes que sinergizam entre si e que são todos utilizáveis em um único combate. Em vez de subir de nível, existem vários kobolds, orcs, gnolls e assim por diante. Refluffing é seu melhor amigo.
Os deuses são menos importantes no D&D 4e, exceto os clérigos, que têm uma opção extra (geralmente inexpressiva) pelo recurso de classe de divindade do canal se obtiverem um feito vinculado ao deus escolhido. Paladinos são os campeões de seu deus, qualquer que seja seu alinhamento. Então, se você tem alguns deuses que deseja usar, apenas decida qual talento de divindade do canal atribuir a eles e você deve ficar bem.
Mapas; mapas têm salas maiores. Os encontros geralmente exibem muitas criaturas, a maioria das quais são lacaios: criaturas 1hp que podem danificar e flanquear e são perigosas em números, mas fáceis de se livrar.
Assim como os mapas 3.0 não são adequados para o 3.5, devido às mudanças no número de quadrados ocupados por grandes criaturas, você precisará obter salas maiores. Salas com poços, poças de ácido ou lava e similares são melhores porque muitas das táticas podem girar em torno de movimentos forçados (não "Eu não ataco para te empurrar", do 3e, mas "Eu empurro / puxo / deslizo enquanto eu estiver atacando") ").
No comprimento dos combates
Sim, eles são demorados. Joguei combates de uma hora no 2 no nível 1 e me disseram que piora nos níveis mais altos.
Uma regra comum para parar isso é dobrar todo o dano para todos.
Eu também tive combates de longo prazo com o 7 em D&D 3.0 e não acho que o Pathfinder tenha resolvido esse problema ainda, então acho que depende da seleção da configuração da equipe inimiga.