Pensamentos de última hora relacionados ao sistema antes de iniciar um jogo

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Estou pensando em começar um jogo com um monte de amigos. Entre nós, temos muito pouca experiência em RPG; uma das partes já tocou um pouco antes (Pathfinder, eu acho) e eu participei de algumas sessões curtas alguns anos atrás, mas nunca joguei um jogo. Estivemos analisando o D&D 4e, mas recentemente alguns membros do grupo ouviram ou leram on-line que o 4e foi criticado por colocar muita ênfase nos dados e na mecânica e por não dar aos jogadores o poder de RP. Eu estive pesquisando as perguntas aqui e encontrei comentários como "os jogadores olham para suas cartas de poder em vez de pensar nas intenções de seus personagens" e "4e tem o combate mais lento que eu já joguei".

Esses comentários nos preocupam um pouco, mas também existem muitos depoimentos contraditórios, e estamos cientes de que é amplamente subjetivo e depende do estilo de jogo, por isso procuramos obter mais informações antes de tomar qualquer decisão. Se decidirmos nos afastar do 4e, provavelmente mudaremos para o Pathfinder; foi a nossa segunda escolha depois do 4e ao escolher originalmente um sistema.

Para referência, estávamos planejando começar com Mantenha-se no Shadowfell. Até agora, eu tenho:

  • escolheu algumas coisas no KotS que podem atuar como ganchos para novas missões
  • escreveu o arco da trama de nível superior que descreve o que está acontecendo no mundo na época
  • delineou duas e meia outras missões que promoveriam a maior trama
  • delineou uma e meia outras missões não relacionadas que poderiam levar a seus próprios enredos
  • esboçou algumas construções mundiais, incluindo alguns locais difíceis e descrições gerais da sociedade e da política.

Principais preocupações:

  • As coisas que ouvimos estão corretas? O 4e é tão fortemente acionado por mecânica? Os jogadores serão capazes de RP seus personagens completamente, ou os dados os restringirão?
  • Alguns jogadores já começaram a planejar seus personagens. Quanto desse trabalho pode ser transferido?
  • Como DM, eu já tenho um enredo e outras coisas elaboradas. Quanto do material de D&D (monstros, panteão de deuses, mapas) é construído para se ajustar à mecânica e quanto será transferido sem problemas?
por anaximander 26.06.2013 / 10:55

5 respostas

4e, como todos os RPGs, é exatamente tão bom quanto seu GM. Com isso dito, depende de quais são suas necessidades.

Eu experimentei uma campanha que passou do 1-30 no 4e. Tinha RP significativo nele. Com isso dito, o 4e oferece poucas regras (mas alguns excelentes livros sobre sugestões) de como orientar a RP. Se você deseja simular um mundo, não é o melhor sistema.

Ele tem um dos sistemas táticos mais interessantes que eu encontrei, oferecendo diversão e engajamento para todos na festa. Os combates são longos, mas também divertidos. Por outro lado, se o seu grupo não gosta de combate tático e um grande espaço de decisão para criar personagens, talvez não seja o seu jogo.

Especificamente, é uma questão de quais recursos você possui. Os primeiros livros e obras do sistema podem ser problemáticos. Espero que você tenha lido a pergunta sobre correções para KotS antes de executá-lo. Uma assinatura DDI é inestimável. Os livros principais são principalmente de sabor neste momento, já que as regras foram fortemente erradas.

It is um jogo divertido. Não é para todos, e as pessoas que pré-julgarem suas concepções iniciais cumpridas. É o jogo certo para você? Talvez. Todo mundo joga D&D de maneira diferente e, portanto, tem expectativas diferentes. Os jogos que eu corro no 4e apresentam combates muito narrados, porque fazer com que os personagens façam coisas incrivelmente legais se encaixa bem na mecânica. Não é um jogo em que você possa ignorar trivialmente metade das regras. É um sistema muito bem acoplado e, pessoalmente, prefiro sua filosofia e compromisso com o combate como esporte, em vez do 3.5 e de seus semelhantes. (Para ser justo, também prefiro a abordagem acadêmica da Ars Magica em vez de ambas, mas ... isso está fora do escopo desta questão.)

Execute seus jogadores através do Mesma ferramenta de página. Pode indicar qual edição, se houver, é a certa para você em termos de abordagem filosófica. Não se sinta vinculado ao D&D por causa do reconhecimento de nome. Existem muitos sistemas fantásticos por aí, e você deve escolher o que melhor se adapta às suas necessidades mecânicas e narrativas.

26.06.2013 / 11:54

Quarta Edição D&D é um jogo que tem seu ponto de força no combate tático da grade.

Enquanto nas edições anteriores foi declarado que você poderia fazer o que quisesse e teria funcionado, a maior parte disso era verdade porque os mestres das masmorras adicionaram regras e regras explícitas ou implícitas ao sistema escrito existente, especificamente para poder gerenciar essas coisas diferentes. No D&D 3.5, não há regras para esquemas políticos, romance e investigação, assim como elas não estão presentes no D&D 4e.

4e parou de dizer que você poderia fazer todas essas coisas com facilidade e focado em um jogo que poderia ser jogado por um festa of Heróis. Suas regras o ajudam a ter combates significativos, favorecendo um estilo de jogo progressivo.

(Step-up-up é terminologia de design para um jogo em que os participantes valorizam o uso de habilidade e fortuna para superar obstáculos mais do que escrever uma história satisfatória ou experimentar uma certa atmosfera.)

O 4e é acionado mecanicamente?

Sim. Assim como o D&D 3.5, assim como o Pathfinder. Enquanto você luta contra os inimigos, a grande maioria das coisas que você faz pode ser resumida em "Meu personagem se move para lá, ataca pelo 24 e acerta pelo 12, a seguir". Não há incentivo para narrar as coisas e (a menos que o Mestre queira) não há um impacto real no jogo se você cobrar com um sorriso maligno ou com uma postura determinada ou qualquer outro fluff descritivo.
Como não é importante e leva tempo, as pessoas não costumam narrar conflitos dessa maneira, tratando o combate como um jogo em miniatura, exceto talvez por certas escolhas que derivam da personalidade de seu personagem.

Para maior clareza, no lado oposto do espectro, há Dogs in the Vineyard, onde você usa um sistema de aumento de pôquer, mas precisa dizer à oposição o que seu personagem está fazendo, porque se você não descrever suas ações e sentimentos não é possível dar uma resposta adequada.
(DitV é um jogo que não se concentra em combate, mas em escolhas morais.)

Os jogadores serão constrangidos pelos dados?

Não muito. Eles poderiam falhar na verificação da diplomacia, como fizeram nas edições anteriores. E, bem, eles não conseguem narrar exatamente que foram bem-sucedidos, apesar dos dados, mas esse é o ponto de rolar um dado, não é?
Mas não há nada que o obrigue a mudar de personagem - o que também pode ser uma desvantagem, já que a maioria dos personagens de D&D tem, na minha experiência e na experiência de várias pessoas que conheço, a tendência de permanecer enraizada em sua moral de fundo, o que pode ser pouco atraente para alguns jogadores.

Às vezes, vejo jogadores reclamando de algo muito semelhante. Era comum em edições anteriores e em alguns grupos de RP fazer várias coisas com a mão. Uma combinação de criar água e raio de geada pode ter o efeito adicional de criar uma superfície escorregadia; os efeitos elétricos podem ter um resultado melhor se lançados na água e assim por diante.
O D&D 4e tem seus poderes (incluindo magias e manobras marciais) estritamente definidos de maneira mecânica para evitar algum tipo de abuso de combinação que vimos na edição 3.x.
Isso também significa que os poderes devem ser usados ​​para causar dano, infligir status ou para o que eles foram projetados, com pouco espaço para usos imaginativos.

Pessoalmente, acredito que essa é uma boa maneira de tirar o controle do jogo das mãos do jogador com melhor imaginação ou melhor oratória e dar a todos as mesmas possibilidades de brilhar, mas alguns jogadores (geralmente aqueles com melhor imaginação e oratória) ache isso injusto.
Finalmente, um desses jogadores me disse que ele simplesmente não quer deixar esse poder ir.

Planejamento de caracteres

Mantenha os conceitos, comece do zero. A criação de personagens no D&D 4e é muito mais fácil, especialmente para os conjuradores. Há menos escolhas ruins e elas são mais óbvias do que eram antes.

Muitas coisas podem mudar. Um lutador que quer cobrar é melhor construído como um bárbaro e com um refluff como um lutador (o 4e incentiva o refluffing). As opções multiclasse funcionam de maneira muito diferente no 4e para evitar quedas, e as classes de prestígio agora podem ser obtidas no lvl 11, não importa o quê.
A principal crítica que eu estaria preparado para receber é como o chassi é o mesmo para todas as classes. O BAB sobe a cada dois níveis para todos (mas o toque em AC não é mais uma coisa e as armaduras escalam de maneira diferente), não há mais ataques iterativos, exceto se um poder exigir, mesmo os guerreiros precisam escolher vários poderes que podem ser usados ​​à vontade, uma vez por encontro ou uma vez por dia.
Pré-polimento não é mais uma coisa, os clérigos não usam armaduras pesadas ... sim, algumas coisas mudaram. Melhor começar de novo.

Encaixe mecânico

Há um monte de novos manuais de monstros (os dois primeiros são reconhecidos como "design antigo", com monstros que causam menos danos do que causariam, outros com mais HP do que deveriam e chefes facilmente permastunáveis).
Em vez de fazer com que os monstros se comportem como personagens (com o problema conhecido de ter um conjunto de habilidades inúteis que os PCs usam e os monstros não), agora eles são criados para fazer seu trabalho em combate e talvez em situações sociais. Eles têm poucos poderes que sinergizam entre si e que são todos utilizáveis ​​em um único combate. Em vez de subir de nível, existem vários kobolds, orcs, gnolls e assim por diante. Refluffing é seu melhor amigo.

Os deuses são menos importantes no D&D 4e, exceto os clérigos, que têm uma opção extra (geralmente inexpressiva) pelo recurso de classe de divindade do canal se obtiverem um feito vinculado ao deus escolhido. Paladinos são os campeões de seu deus, qualquer que seja seu alinhamento. Então, se você tem alguns deuses que deseja usar, apenas decida qual talento de divindade do canal atribuir a eles e você deve ficar bem.

Mapas; mapas têm salas maiores. Os encontros geralmente exibem muitas criaturas, a maioria das quais são lacaios: criaturas 1hp que podem danificar e flanquear e são perigosas em números, mas fáceis de se livrar.
Assim como os mapas 3.0 não são adequados para o 3.5, devido às mudanças no número de quadrados ocupados por grandes criaturas, você precisará obter salas maiores. Salas com poços, poças de ácido ou lava e similares são melhores porque muitas das táticas podem girar em torno de movimentos forçados (não "Eu não ataco para te empurrar", do 3e, mas "Eu empurro / puxo / deslizo enquanto eu estiver atacando") ").

No comprimento dos combates

Sim, eles são demorados. Joguei combates de uma hora no 2 no nível 1 e me disseram que piora nos níveis mais altos.
Uma regra comum para parar isso é dobrar todo o dano para todos.
Eu também tive combates de longo prazo com o 7 em D&D 3.0 e não acho que o Pathfinder tenha resolvido esse problema ainda, então acho que depende da seleção da configuração da equipe inimiga.

26.06.2013 / 12:38

As coisas que ouvimos estão corretas? O 4e é tão fortemente acionado por mecânica? Os jogadores serão capazes de RP seus personagens completamente, ou os dados os restringirão?

Na minha opinião, o 4e e o Pathfinder são pesados ​​demais para serem um bom primeiro RPG. (Com a ressalva de que qualquer RPG pode ser um bom primeiro RPG com um GM experiente.) Você passará muito tempo tentando entender a mecânica para ter uma boa noção do básico do hobby. Como você observou, a mecânica também pode ser uma distração. Você pode encontrar opções na mecânica e restringir seu pensamento por elas, em vez de desfrutar de uma das principais diferenças dos RPGs: Os únicos limites são aqueles que o grupo impõe a si próprio.

Dito isto, jogadores e GMs sempre podem superar as restrições de qualquer sistema.

Mesmo com o Pathfinder, os combates demoram muito para o meu gosto.

Eu descobri que o clássico D&D Básico e Especialista (disponível em PDF em www.dndclassics.com) não era apenas um bom primeiro sistema para mim e meus amigos no dia-a-dia, mas também para um grupo de quatro World of Warcraft jogadores que eu apresentei ao hobby há alguns anos e para meus filhos hoje. Existem alguns RPGs gratuitos que também são modelados: Labyrinth Lord e Basic Fantasy. O Swords and Wizardry pretende estar mais próximo do D&D original, mas está perto o suficiente para que também seja uma boa escolha.

Alguns jogadores já começaram a planejar seus personagens. Quanto desse trabalho pode ser transferido?

Se for um planejamento mecânico, isso pode ser bastante específico do sistema. Mesmo se houver analogias no outro sistema, o diabo está nos detalhes.

Mas estou recomendando um sistema sem muitos bits mecânicos, portanto esse planejamento mecânico é discutível.

Como DM, eu já tenho um enredo e outras coisas elaboradas. Quanto do material de D&D (monstros, panteão de deuses, mapas) é construído para se ajustar à mecânica e quanto será transferido sem problemas?

O bom é que muitas dessas coisas estão presentes em todas as edições do D&D. Portanto, você pode substituir a versão da edição que está usando. Além disso, se você estiver usando um jogo leve, é fácil o suficiente para criar suas próprias coisas. (No D&D clássico, a Hit Dice e a Armor Class podem ser tudo o que você precisa para um monstro.) Veja algo semelhante no sistema que você está usando e ajuste-o um pouco.

26.06.2013 / 16:27

Os sistemas influenciam o estilo de jogo, mas o grupo o controla.

O sistema que você usa definitivamente afetará o estilo de reprodução. Dungeons and Dragons em geral e 4e em particular estão realmente prontos para jogar tático e assumem muitos combates. Mas com isso dito, tive GMs que realmente enfatizam o aspecto de role-playing e tive jogos com combate mínimo (embora a ameaça e a possibilidade de combate estejam sempre presentes).

Por outro lado, World of Darkness em geral e Vampire the Masquerade em particular estavam focados no desenvolvimento interno de personagens e na política e são adequados para eles. No entanto, participei de jogos V: TM que rapidamente se tornaram "Lute contra o monstro da semana" e envolvi combates pesados ​​com o mínimo de política em segundo plano.

Alguns sistemas e configurações são mais adequados a um que o outro, mas é o grupo que realmente determina como o jogo será e a maioria dos sistemas pode se encaixar em muitos estilos de jogo diferentes, mesmo que o ajuste nem sempre seja perfeito.

A maioria das configurações pode transferir

Quanto aos monstros e outras informações de configuração transferidas para outro sistema, pode demorar um pouco de trabalho, mas, como regra geral, isso pode ser feito de maneira bastante suave. Por um lado, existem inúmeras configurações (Forgotten Realms, Eberron, etc) que usam as regras de D&D e existem diretrizes para a conversão entre as diferentes versões de D&D e pathfinder.

Se você quisesse fazer algo como manter sua configuração, mas mudar para as regras do Sistema das Trevas / Mundo das Trevas ... isso exigiria um pouco de trabalho, mas um GM criativo poderia fazê-lo com regras de refluffing e house, se quisesse.

26.06.2013 / 18:15

Aqui está a coisa mais importante: não pense que, se você começar com o sistema A, precisará seguir em frente. De fato, sua melhor opção pode ser tentar algumas tentativas em vários sistemas diferentes e comparar as notas em qual sistema você mais gostou. Se o cenário de Fantasia é importante, mas a história é mais uma preocupação do que táticas, então algo como Dungeon World pode ser mais adequado. Existem muitas opções disponíveis, tantas que, sejamos honestos, você provavelmente não escolherá o melhor ajuste na sua primeira tentativa.

Outra opção para o "estágio de avaliação" é ouvir algumas apresentações reais de vários sistemas ... embora isso possa colocar em desvantagem o D&D tradicional, já que assistir (especialmente apenas com som) nem sempre se traduz em táticas. jogos pesados ​​como D&D.

Finalmente, mesmo depois de se estabelecer um "sistema de escolha", pode ser bom fazer intervalos ocasionais e tocar outra coisa. Tendo alguns playsets do Fiasco por perto, talvez alguns dos On Mighty Thews possam ser úteis se o Mestre não estiver preparado para uma sessão ou se houver duas pessoas fora e você não quiser brincar com elas. Também jogar em sistemas diferentes fornecerá uma nova visão do sistema que você está jogando, e não existe uma regra que diga que você não pode roubar as melhores idéias de outros jogos e implementá-las no seu favorito.

26.06.2013 / 16:16