Combate espacial no quadrante alfa
A distância está sub-representada na ópera espacial
Uma das coisas que você raramente mostra em Jornada nas Estrelas e, de fato, na maioria das óperas espaciais são as vastas distâncias capazes de serem criadas com apenas alguns segundos de combate em velocidades próximas da luz ou da luz. Você não vê isso durante o show, principalmente devido à licença dramática.
Por exemplo: A distância até a lua é de cerca de 6 km e a velocidade da luz é percorrida em 10 segundos. À velocidade da luz que pareceria muito rápida, mas lembre-se do tempo que o feixe de luz levou (ou um phaser ou torpedo) para cobrir essa distância, o alvo ao mesmo tempo pode adicioná-la em uma direção diferente na mesma Tempo.
Apesar do fato de pilotos e oficiais de armas parecerem estar envolvidos no combate em navios do Quadrante Alfa, o fato é que as armas são eficazes, na maioria das vezes elas são assistidas por computador para permitir velocidades que podem ser atingidas e nas distâncias envolvidas, os humanos mal seriam capazes de compensar o diferencial entre dois navios que se movem a velocidades próximas da luz.
O combate mais eficaz entre os navios do Quadrante Alfa deve ocorrer a distâncias inferiores a um segundo de luz, porque essas distâncias seriam as distâncias mais efetivas para o uso de suas armas. Ainda mais estranho, que a maioria das batalhas, especialmente as da série Deep Space Nine, estaria a menos de alguns milhares de quilômetros de distância, basicamente à queima-roupa, tornando o combate particularmente confuso, destrutivo e final. Confira as batalhas durante a Guerra de Domínio e você verá combates ocorrendo a intervalos de 1,500 KM ou menos.
Contra-medidas
As espécies do quadrante alfa provavelmente usariam vários níveis de contramedidas / defesa contra ataques.
Contramedidas passivas - as contramedidas passivas incluem tecnologia que impede que os navios sejam efetivamente examinados, protegem contra o navio fornecendo informações sobre seu status ou complementos de tripulação - esse status fica operacional assim que um navio entra no Alerta Amarelo e é aumentado no Alerta Vermelho.
Defesas passivas - As defesas passivas incluem os cascos blindados da maioria dos navios, enquanto os escudos são a principal defesa de uma nave estelar, seus cascos são materiais compostos resistentes, capazes de serem atingidos por armas poderosas e sobreviverem. Dentro dos navios, campos de isolamento que compartimentam os cascos das embarcações, impedindo a perda de tripulação e atmosfera e permitindo que os membros da tripulação continuem trabalhando em áreas que, de outra forma, seriam hospitaleiras.
Contramedidas ativas - seria o uso tático de sistemas de sensores de computador para embaralhar alvos de torpedos e quebrar bloqueios de alvos de outros navios. Esses bloqueios teriam que ser restabelecidos periodicamente, à medida que os computadores a bordo do navio de destino procurassem oportunidades de travar em outras áreas vitais dos navios.
Defesas ativas - elas incluem sistemas como phasers de defesa pontual, projetados para serem disparados para destruir torpedos recebidos antes que eles atinjam seus estágios ideais de armamento e detonação. Embora não sejam eficazes contra outros navios, seriam suficientes para destruir a contenção de um torpedo, tornando-o inativo (e não explosivo).
É provável que cada corrida, dependendo de suas tendências, tenha mais ou menos experiência com um ou mais desses tipos de contramedida / defesa. Por exemplo:
Os romulanos provavelmente seriam fortes em contramedidas, mas mais fracos em defesas pontuais, uma vez que se esforçam para saber mais sobre navios inimigos usando espiões e que lutar contra os klingons seria menos provável que encontrassem um torpedo de fótons em combate médio. Portanto, suas habilidades em confundir sistemas de direcionamento de navios podem ser significativamente maiores.
Os klingons provavelmente gastarão mais em defesa e menos em suas contramedidas, pois preferem entrar em brigas diretas contra o inimigo. Portanto, seus navios provavelmente possuem mais sistemas de defesa, reduzindo ataques de torpedos ou outros combates de pequenos navios, uma vez que lutam contra outros klingons e romulanos que usam pequenos navios e os torpedos romulanos, que são lentos e surpreendentemente poderosos. Mais tarde, os navios romulanos usam a mesma tecnologia de disruptor usada pelos klingons devido ao seu longo alcance e aos requisitos de energia relativamente baixos.
A Federação pode ser uma daquelas que gastarão esforços iguais em contramedidas de sensores e plataformas de defesa.
Em síntese
Da mesma maneira que as marinhas modernas usam a tecnologia para atacar seus oponentes, essas contramedidas existiriam no Quadrante Alfa, mesmo que não recebessem a aclamação que os sistemas de armas recebem.
Os oficiais táticos seriam treinados de maneira a tornar seu navio menos facilmente atingido usando o conjunto de sensores do navio para confundir os sistemas de mira de navios inimigos e plataformas de armas inimigas, como torpedos com maior probabilidade de errar.
Considerando seus rendimentos devastadores, seria do interesse do navio defensor forçar o maior número possível de armas de alto rendimento a errar o navio e seus escudos quanto possível. As contramedidas eletrônicas exigiriam significativamente menos energia do que os escudos ou outras tecnologias de defesa pontual.
Uma das coisas mais efetivamente mostradas no recente Star Trek (2009) foram as defesas pontuais baseadas em phaser, que estavam muito melhor representadas do que em qualquer outro momento do passado. Como ex-militar, foi gratificante ver uma exibição mais realista das tecnologias em camadas necessárias para que os navios portadores de armas fossem eficazes. As batalhas espaciais de Star Trek sempre pareciam tão simples e não possuíam a complexidade que os militares modernos usam em combate atualmente.
Nos jogos:
Quando Star Trek, na forma de Comando da Frota Estelar os videogames da Interplay tentaram levar suas batalhas espaciais para jogos computadorizados, muitas das dificuldades se tornaram mais aparentes, dependendo das armas usadas e das corridas envolvidas. As duas coisas a serem consideradas foram o alcance ideal de uma arma e o alcance máximo de uma arma.
Os intervalos ideais lidam com o local em que a arma provavelmente é mais eficaz e resistente a contramedidas. O máximo lida apenas com a possibilidade de poder atingir o alvo.
Dependendo da arma, tornou-se uma questão crítica encontrar o ponto ideal de sua arma e manter seus navios nos seus, enquanto nega a seu inimigo o alcance ideal dele. O combate raramente se assemelhava ao show, com as distâncias sendo, em média, mais distantes do que os intervalos nos shows representariam.
O famoso jogo Star Fleet Battles mostrou como as armas usadas pelas raças do Quadrante Alfa teriam tornado as batalhas contra forças diferentes bastante variáveis e novamente diferentes do que foi visto na tela.