Existe quase zero suporte para esse personagem neste sistema. D&D, especialmente 3.5e, é um sistema extremamente altamente mágico - as pessoas não se incomodariam em aprender esses truques, porque a magia é mais fácil e faz melhor. Pathfinder é, se alguma coisa, pior. Nos dois sistemas, a magia é o princípio, o fim de todas as habilidades, e um personagem com magia é simplesmente mais poderoso do que um personagem sem magia. Mesmo se você for para um personagem cuja classe é totalmente sem mágica, você absolutamente precisará de itens mágicos para sobreviver ao mundo altamente mágico em que está jogando.
E assim, e digo isso como alguém que queria um personagem como esse e parecia bastante exigente em termos de material, simplesmente não existem boas opções para isso. Vou dar o que encontrei, mas receio que não seja muito e recomendo fortemente que não use qualquer dessas opções. No momento, a maioria abrange o 3.5e - eu desisti desse tipo de personagem há muito tempo, por isso estou menos familiarizado com as más opções que o Pathfinder tem para isso, apesar de mencionar algumas. eu sou muito certo, no entanto, que não tem bons. Boas opções não mágicas são poucas e distantes no Pathfinder, e eu estou bem familiarizado com o que são. Eles não são isso.
Talentos
O Manto Dança1 feat: legal por quase exatamente usar a mesma terminologia que você usa. Ele permite que você use uma ação de movimento para obter ocultação ou uma ação de rodada completa para obter ocultação total, cada uma até o próximo turno. Isso torna quase impossível capitalizar; geralmente significa mover ação para obter ocultação e, em seguida, ataque de ação padrão para atacar uma vez com essa ocultação. Como ele usa uma ação de movimento, você deve estar dentro do alcance para fazer esse ataque, e você está muito melhor em atacar completamente (usa uma ação de rodada completa para atacar várias vezes; não requer um talento). Você pode combinar isso com o Snap Kick de Tomo da Batalha para dois ataques com ocultação, e você também pode ocultar qualquer ataque de oportunidade que fizer, então Reflexos de combate pode ser bom, mas, no final das contas, ainda é pouco para valer a pena. Na verdade, muito melhor seria tomar Manyshot e Manyshot Maior,1 mas isso é uma tonelada de feitos para uma estratégia medíocre.
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A façanha de Expert Combat Cloak de Manual do Jogador II: novamente, referenciando explicitamente mantos e, dessa vez, exigindo o uso de um. Os outros requisitos - Dex 15, Int 13, Expertise em Combate, Dodge e BAB + 6 - são muito mais problemáticos. Perícia em Combate e Esquiva são horrível feitos e Int 13 pode muito bem ser mais do que você deseja em um personagem marcial. Em troca, você recebe três opções de combate medíocres:
+ 1 AC enquanto luta defensivamente, ou + 2 AC enquanto usa defesa total (o que é loucura, já que você literalmente precisa ter a Especialização em Combate, que deveria ser uma versão melhor disso - e é, mesmo que seja ruim, porque são basicamente inutilizáveis)
Esconda que você está sacando uma arma, que qualquer Mestre razoável deve permitir apenas fazer usando Sleight of Hand, nenhum talento é necessário.
Use uma ação de movimento depois de atingir alguém (leia-se: arruinando qualquer chance de fazer mais de um ataque) para eliminar a capacidade de um alvo de fazer ataques de oportunidade contra um aliado para uma rodada. Existem maneiras muito melhores de fazer isso se você realmente quiser - e não vale a pena fazer isso.
A façanha de Proficiência em Escudo Exótico (manto de batalha) de Raças de Pedra: uma capa especial projetada para ser usada em batalha. Como o nome de "Exotic Shield Proficiency" sugere, é apenas tratado como um escudo. Especificamente, é basicamente idêntico a um escudo de luz, exceto que, em vez de poder atacá-lo, você pode tentar desarmá-lo. Desarmar é uma tática ruim em geral: a maioria dos monstros não tem nada para desarmar, e qualquer guerreiro que se preze que não queira se separar de sua arma usará uma luva trancada para tornar quase impossível desarmá-los. Mesmo se você quiser fazer isso, vá em frente e faça-o com sua arma; não há necessidade de gravar uma proeza em um "escudo" sofisticado que possa fazê-lo.
O Dueling Cape Deed façanha de Guia Avançado de Classe: trate uma capa como um broquel e também tenha a opção de envolver os inimigos com a capa como uma ação imediata. Claramente superior à Proficiência em Escudos Exóticos (manto de batalha), uma vez que os broquéis são melhores que os escudos leves e enredar é melhor do que desarmar. Ainda assim, custa um ponto crítico, o que significa obter níveis em uma classe fraca, como o swashbuckler, e mais importante, você perde sua capa quando a usa. O inimigo provavelmente irá destruí-lo. As capas são baratas o suficiente para que você possa ter um suprimento significativo delas, suponho, mas isso ainda é bastante estranho. De longe, a melhor opção aqui, no entanto.
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O Truque de Equipamento (capa) façanha de Caixa de ferramentas Táticas sujas: com agradecimentos a A resposta de Ifusaso para apontar, isso fornece uma série de "truques" com uma capa. Cada truque tem adicional requisitos acima e além do truque de truque de equipamento, mas nem todos são onerosos.
Trilha deslumbrante: requer a terrível façanha Dazzling Display e adiciona apenas rodadas adicionais de desmoralização ao 1d4. Se você estiver se concentrando em uma construção Intimidate, provavelmente não precisará disso. É bom, mas não vale a pena remotamente (e o Dazzling Display não vale a pena usar, mesmo que você já o tenha).
Manto de distração: requer apenas fileiras 3 Stealth, o que é agradável e fácil. Infelizmente, o benefício é bastante fraco: em vez de fingir negar a alguém Dex para AC, você pode tentar usar o Stealth contra eles. Observe que criar uma distração para ocultar é uma uso padrão da habilidade Bluff, embora isso seja um pouco melhor porque você pode usá-lo e então encobrir ou ocultar, e porque é uma simulação que você poderia usar para fazer mais rápido. É muito investimento para um benefício menor, no entanto. Mesmo se você fizer esse investimento, na maioria das vezes você prefere negar o Dex para AC de qualquer maneira.
Capa de Pára-Quedas: novamente, requisitos fáceis, mas, na verdade, com que frequência você está caindo de grandes alturas? O dano que você evita dessa maneira é extremamente pequeno, mas evitar ser derrubado não é tão ruim. Não vale uma proeza, mas vale a pena o 5 está classificado em Acrobacias de qualquer maneira.
Suerte de Capote: combina-se com Dueling Cape Deed, acima, para obter um bônus decente aos cheques Bluff feitos para fingir. Para uma versão pesada, o bônus não é nada, e é realmente péssimo se você se especializar em simulações e depois falhar.
Por fim, provavelmente o truque de equipamento (manto) vale a pena para um especialista em simulação, mas a especialização em simulação é uma má escolha - e esse feito não é suficiente para salvá-lo.
A façanha de dança de armadura de dragão vol. 315: ganhe um bônus de esquiva + 2 na CA sempre que fizer um ataque completo usando uma armadura extravagante / que distraia, o que, no seu caso, pode ser uma capa. Bom, na medida em que não exige que você faça algo além do que deseja fazer, e porque os bônus de esquiva se acumulam com tudo. Ruim, porque é um bônus bastante pequeno. Mas pergunte ao seu mestre se ele pode contar como o talento de Dodge para você - muitas coisas realmente boas exigem Dodge e, embora isso seja ruim, é muito melhor que Dodge (o que nem vale a pena lembrar que você tem).
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A façanha Combat Panache de Manual do Jogador II: outro feito que oferece três opções de combate, das quais apenas uma pode ter algo a ver com uma capa e as três são fracas. Mas, para completar:
Depois de ser atingido, que é algo que qualquer personagem desonesto deve procurar Nunca fazer, você pode executar uma ação de movimento (leia-se: apenas um ataque para você nesta rodada) para blefá-los e, se for bem-sucedido, pode executar uma ação imediata (por que isso precisa de tantas ações?) para causar um ataque corpo a corpo a alguém mais eles podem alcançar em vez de quem eles pretendem. Conseguir redirecionar um ataque é incrível, mas há tantos obstáculos para passar por aqui que não acaba valendo a pena "vale a pena". De qualquer forma, é esse que você provavelmente poderia usar uma capa.
Você pode fingir de morto se for atingido por pelo menos pontos de dano 10, Bluff vs. Sense Motive de todos, para conseguir. Se ninguém reconhece que você está fingindo, eles assumem que você está morto e você pode pular e surpreendê-los. Novamente, requer uma tonelada de ações (ação imediata para fingir de morto, mover ação para ficar de pé), benefício é menor (surpresa contra um ataque) etc. Na verdade, provavelmente é a melhor dessas opções, apenas porque os personagens abatidos são geralmente ignorados, o que é bom. defensivamente, mas isso não está dizendo muito.
Você pode zombar de alguém que você danificou para reduzir as jogadas de ataque contra você pelo seu bônus de Carisma. Requer sua ação de movimento, que, se você estiver fazendo as coisas certas, pode ser usada apenas mate eles, mas de qualquer forma.
Classes
Qualquer coisa com evasão: evasão é a capacidade extraordinária (leia-se: não mágica) de não ser atingido por explosões etc. quando você deveria ter sido totalmente. Pode funcionar mesmo nos casos em que não há explicação concebível para que funcione na realidade física - as explicações muitas vezes postulam a existência de um hipotético "espaço desonesto", onde personagens evasivos se escondem de explosões. De qualquer forma, os salvamentos em reflexos são os menos importantes, seu personagem provavelmente terá grande destreza e níveis nas classes com bons salvamentos em reflexos, e, portanto, haverá um pouco mais de ganho que provavelmente não melhorará substancialmente sua vida. É bom o suficiente, mas não é incrível. Ainda assim, parece o tipo de efeito que você estaria procurando.
Qualquer coisa com camuflagem e se esconder à vista: talvez você possa afofar sua furtividade fazendo algo sofisticado com uma capa. Faz tanto sentido quanto qualquer outra coisa. Infelizmente, proibitivamente difícil de obter sem magia: os guardas florestais esperam até 17th (!), batedores de Aventureiro Completo faça um pouco melhor, conseguindo os dois pelo 14th, mas esses ainda são níveis realmente altos. Com a magia, um dançarino das sombras pode obtê-lo até 8th, um assassino pode obtê-lo até 13th, existem outras opções. UMA Arcano completo o warlock poderia obtê-lo no nível 1st (!), tendo o talento Blend into Shadows de Drow do Subterrâneo. Observe que, ao contrário da maioria das fontes sobrenaturais de esconder à vista, a capacidade com esse nome no modelo escuro (Tomo da Magia), que pode ser obtido como um item mágico (colar de metamorfose umbral do mesmo) faz não incluir o efeito de camuflagem e, portanto, é consideravelmente menos útil.
A classe de prestígio da lâmina invisível da Guerreiro Completo: no nível 5th (leia: nível 10th no geral, já que você precisa dos níveis 5 em outras coisas para se qualificar), obtenha a versão aprimorada da simulação fantástica, que permite a simulação como uma ação livre. Até então, fingir é uma completa perda de tempo, porque quando você finge, precisa desistir de seu ataque total. Observe que a lâmina invisível exige absurdamente os feitos Point Blank Shot e Far Shot, apesar da classe não ter nada a ver com ataques à distância: de acordo com o autor, a classe era originalmente uma classe no nível 10 que incluía material para ataques à distância, mas na edição metade dos níveis e todas as habilidades de combate à distância foram cortados, mas sem fixar os requisitos. Pergunte ao seu mestre se você pode abandonar esses requisitos.
Melhores opções falsificando as regras
Podemos fazer melhor aqui se dobrarmos um pouco as regras sugeridas na pergunta. Ainda nada de psiônico ou "relacionado a monges", o que quer que isso signifique, embora como essas coisas sejam bastante equilibradas ou extremamente fracas, o julgamento do equilíbrio do seu mestre parece questionável e é plausível que a escolha de opções realmente decentes seja anulada. De qualquer forma, ao contrário do acima, cada um deles é algo que eu realmente recomendo como funcional e divertido.
Com um pouco de mágica
Se permitirmos um pouco de mágica, um Tomo da Batalha uma espada com foco nas manobras Shadow Hand do mesmo livro seria bastante eficaz. As manobras das Mãos Sombrias geralmente são sobrenaturais, mas são mais artes marciais sobrenaturais no estilo de monge, não conjuração. E eles permitem coisas como breve invisibilidade (manto de engano) e teleporte tático de curto alcance (passeio das sombras, passo da sombra, sombra piscando) Eu provavelmente os emparelharia com as manobras do Sol poente da mesma maneira - não são mágicas e são ótimas para reposicionar e redirecionar pessoas e ataques.
Outra maneira de usar um pouco de mágica para percorrer um longo caminho aqui é com o bardo, de preferência, a versão 3.5e (a versão Pathfinder é irritantemente nerfada). Feat. The Snowflake Wardance de Frostburn permite que você use música bardic para permitir que você use o Charisma para jogadas de ataque com armas leves ou cortantes com uma mão, o que é incrível. Você pode combinar isso com outros impulsos baseados no carisma - a graça divina do paladino sendo a grande (o código do paladino de forma alguma os proíbe de tirar vantagem da direção incorreta em combate- embora verifique com o seu mestre, eles parecem ter visões bastante particulares sobre as coisas). Existem paladinos não-legais, como o paladino da liberdade, que são seguros para combinar com o bardo. Para esse assunto, o Campeões da bravura aprimoramento da web inclui até uma variante paladina, o cavaleiro harmonioso, que inspira coragem em vez de detectar o mal.
Com muita magia
O lâmina rápida a classe de prestígio recebe uma tonelada de coisas relevantes para você, como não ser magicamente desfocada por sua velocidade pura e, no final da aula, não mágico parar o tempo, o que é insano. "Infelizmente", você precisa lançar o pressa feitiço para entrar, e ele continuará avançando na conjuração. Digo “infelizmente”, mas na verdade é muito afortunado - a magia é boa para você, e a lâmina veloz oferece um pouco mais dela. O Swiftblade é realmente uma ótima classe e você pode entrar como um mago desonesto no nível 1st / 5th, talvez, para criar suas raízes em truques não mágicos.
Ou você pode ir com o enganador de Manual do Jogador II- um lançador de feitiços baseado em Inteligência, que se concentra em Ilusão e Encantamento e possui fortes habilidades e habilidades semelhantes a desonestos. Além de se qualificar para o swiftblade, um enganador de nível 6 tb obtém a capacidade de fingir como uma ação de movimento - ou como uma ação rápida se eles tiverem uma simulação melhorada. Embora uma ação rápida seja uma limitação séria em comparação à ação livre da lâmina invisível, ainda é muito bom, e como você está recebendo por apenas um feito em vez dos três feitos e cinco níveis da lâmina invisível, é uma grande vitória. Combinar isso com o Equipamento Truque (capa) e Dueling Cape Deed pode ser a melhor maneira de fazer esse personagem.
A classe de prestígio invisível dos Mago Completo Também vale mencionar: é a aula de espionagem mágica. Pode valer a pena ter níveis em torno do swiftblade, já que ele tem melhor BAB, melhores habilidades e alguns ótimos recursos de classe que podem ser relevantes para você. Um ladino de nível 1st / assistente de nível 4 / vidente invisível de nível 1st tb se qualifica para swiftblade, e você pode continuar tendo níveis invisíveis de vidente após o swiftblade terminar.
Sem mágica, mas com homebrew puro
Para outra pergunta, escrevi uma classe de prestígio duelista revisada isso tira muitas notas da lâmina rápida, mas evita toda a magia. Para referência, eu sou um escritor freelancer de material Pathfinder de terceiros, por isso sei um pouco sobre o que estou falando aqui. Para esse assunto, o classe dualista que propus como outra resposta a essa pergunta também pode merecer alguma atenção - você provavelmente poderia afofar as aparências, como se envolvesse sua capa de alguma forma.
Sem nenhuma mecânica
Finalmente, uma palavra de conselho: você não precisa de algo em um livro para dizer como seu personagem faz coisas. Você pode totalmente jogar um ladino ou o que quer que seja, e apenas descreve as ações do seu personagem envolvendo uma capa. Você não precisa da permissão de um livro de regras para fazer isso. Em vez de procurar habilidades específicas que dizem algo sobre mantos, basta procurar truques sólidos de combate. Existem frustrantemente poucos deles, mas você pode usar o Pathfinder Luta suja façanha e depois Truque sujo melhorado para usar truques sujos melhor - e então apenas descreva seu uso de truques sujos como envolvendo sua capa. Truques sujos estão uma das poucas opções não mágicas sólidas que o Pathfinder possui, para que pudesse funcionar totalmente.
Uma compilação real
Por fim, a pergunta pede uma compilação, e acho que há uma meio decente disponível. A idéia aqui é um truque / lâmina rápida, com foco nas simulações - não no ótimo escolha para um beguiler ou um swiftblade, mas o beguiler / swiftblade é forte o suficiente para torná-lo OK. Definitivamente não use pouca mágica - beguiler é uma classe de conjuração e boa também. Dito isto, ele tem muitos truques não mágicos, e também os mágicos. E os mágicos são, como mencionado no início da resposta, o mais maneira de fazer isso. Coisas como imagem principal, invisibilidade, imagem no espelho, borrão, piscar, e assim por diante são perfeitos para esse personagem.
A compilação se parece com isso:
Manto-e-adaga-adaga, um TN2 coração forte3 Guia de nível 6 / lâmina veloz 10 / vidente invisível 4th.
\ begin {array} {l | l} \ textbf {Level} & \ textbf {Class} & \ textbf {Special} & \ textbf {Feat} & \ textbf {Spells} ^ 4 \\ \ hline 1 ^ \ text { st} & \ text {Beguiler} & \ text {mago blindado, armadilha} & \ text {Luta Suja,} ^ 5 & 1 ^ \ text {st} \\ & & & \ quad \ text {Feint Melhorado} ^ B \\ 2 ^ \ text {nd} & & \ text {Fundição encoberta (+ 1 DC),} & & 2 ^ \ text {nd} \\ & & \ quad \ text {fundição surpresa} \\ 3 ^ \ text {rd} & & \ text {Aprendizado avançado} ^ 6 & \ text {Dodge} ^ 7 & 3 ^ \ text {rd} \\ 4 ^ \ text {th} & & & & 4 ^ \ text {th} \ \ 5 ^ \ text {th} & & & \ text {Mobilidade, $ ^ 8 $ Feitiço Silencioso} ^ B & 5 ^ \ text {th} \\ 6 ^ \ text {th} & & \ text {Surpresa ( simulação mais rápida)} ^ 9 & & 6 ^ \ text {th} \\ \ hline 7 ^ \ text {th} & \ text {Swiftblade} & \ text {Surto rápido + 1 / + 0 ft.} & \ text { Ataque de primavera,} ^ B & 6 ^ \ text {th} \\ & & & quad \ text {Riposta surpresa} ^ {10} \\ 8 ^ \ text {th} & & \ text {Alacrity turva} & & 7 ^ \ text {th} \\ 9 ^ \ text {th} & & \ text {Fundição súbita} & \ text {Duelo Escritura do cabo} ^ {11} e 8 ^ \ text {th} \\ 10 ^ \ text {th} & & \ text {reflexos arcanos}} & & 8 ^ \ text {th} \\ & & quad \ text {swift surge + 1 / + 10 ft.} \\ 11 ^ \ text {th} & & \ text {Rapidez evasiva} & \ text {Truque sujo sujo} ^ {11} & 9 ^ \ text {th} \\ 12 ^ \ text {th} & & \ text {Hustle fortificado} & & 10 ^ \ text {th} \\ 13 ^ \ text {th} & & \ text {Surto rápido + 2 / + 10 ft.} & \ texto {Agressão delimitadora}} ^ B & 10 ^ \ text {th} \\ & & & quad \ text {Truque de equipamento (capa)} ^ {11} \\ 14 ^ \ text {th} & & text { Rapidez diligente} & & 11 ^ \ text {th} \\ 15 ^ \ text {th} & & \ text {Opções perpétuas} & \ text {lançador ortográfico praticado} ^ {12} & 12 ^ \ text {th} \\ 16 ^ \ text {th} & & \ text {Velocidade inervada} & & 12 ^ \ text {th} \\ & & \ quad \ text {swift surge + 2 / + 20 ft.} \\ \ hline 17 ^ \ text {th} & \ text {Vidente invisível} & \ text {Bônus de dano + 1d6} ^ {13} e \ textit {any} ^ {14} & 13 ^ \ text {th} \\ 18 ^ \ text { th} & \ text {Aprendizado avançado} ^ {15} e \ text {Feitiço silencioso} ^ {B, 16} e XNUM X ^ \ text {th} \\ 14 ^ \ text {th} & & \ text {Poder de feitiço de adivinhação + 19} ^ {1} e \ textit {any} ^ {17} e 14 ^ \ text {th} \ \ 15 ^ \ text {th} & & \ text {Bônus de dano + 20d2} e & 6 ^ \ text {th} \\ \ end {array}
Cloak Dance e Greater Manyshot estão contidos na seção psiônica do SRD, porque foram originalmente impressos em Manual Psiônico Expandido. Nenhum deles tem algo a ver com os psiônicos - eles são feitos gerais, não feitos psiônicos, e não requerem nem de forma alguma usam regras psiônicas. No entanto, se o seu mestre estiver sob o equívoco de que psiônicos é desequilibrado, ou ainda mais inacreditavelmente, que o monge de todas as coisas é dominado, eles podem muito bem ter esses feitos apenas por estarem na posição errada.
O alinhamento não tem impacto nesta compilação. Nenhuma dessas classes ou talentos possui algum requisito de alinhamento. Acabei de escolher o TN como uma opção "padrão".
Coração forte halfling de Configuração de campanha de reinos esquecidos recebe um talento bônus e é pequeno, o que melhora a furtividade. Em última análise, humano (ou alguma variante humana) funciona quase tão bem, e até o talento bônus pode ser substituído se você quiser alguma outra corrida.
Ou seja, a conjuração de um \ $ N ^ \ text {th} \ $beguiler de vários níveis.
Luta Suja Caixa de ferramentas Táticas sujas pode substituir a experiência de combate, o ataque desarmado aprimorado, o Dex 13 e o Int 13. Na verdade, esse personagem provavelmente tem as pontuações de habilidade, não precisa de nada que exija Golpe Desarmado Aprimorado e, portanto, pode levar apenas a Experiência em Combate. No entanto, o benefício da Especialização em Combate é marginal, enquanto o Dirty Fighting permite que você use qualquer manobra de combate sem provocar uma situação de flanqueamento, mesmo se você não tiver o feito relevante Aprimorado (manobra de combate). Isso me parece muito mais provável de ser útil.
O aprendizado avançado permite que um aprendiz aprenda qualquer encantamento ou ilusão fora da lista sor / wiz. Compêndio de Feitiços'S rede de sombras é bastante decente, para o meu dinheiro.
Dodge é uma façanha terrível. Você pode preferir o Expeditious Dodge de Raças selvagens- você precisa mover os pés 40 para ativá-lo, mas você recebe um bônus de esquiva + 2 em vez de um bônus de esquiva + 1. Depois de entrar na lâmina rápida e estar constantemente sob os efeitos de pressa, e você tem ataque de mola e ataque delimitador, mover os pés 40 em uma rodada deve ser bastante fácil. Mas talvez valha a pena ter metade do bônus quando você estiver preso. Nenhum feito é realmente Perfeito, por si só.
A mobilidade é outro feito terrível. Você poderiaconcebivelmente, substitua-o por um + Camisa chain de mobilidade 1; mobilidade é uma propriedade especial de armadura de Compêndio de Item Mágico. Depois de ter obtido seu primeiro nível de lâmina rápida, você não precisa mais de mobilidade e pode ficar à vontade para pegar outra armadura. Mas alguns mestres não gostam disso (e parece que seu mestre é um deles) e, de qualquer forma, um + Camisa chain de mobilidade 1 custa o 4,250 gp, o que pode ser uma grande pedida para um personagem do nível 6 (embora seja totalmente possível - a D&D D 3.5e recomenda o 13,000 gp para esse personagem, e o Pathfinder recomenda o 16,000 gp. se preocupe com o equilíbrio, pois eles também acreditam que é seguro ir significativamente abaixo dessas diretrizes.).
Antes de ter o recurso de guia de nível de nível 6, não se preocupe em tentar fingir; simplesmente não vale a pena em uma ação de movimento.
Surprise Riposte é uma façanha de Drow do Subterrâneoe diz que, quando você finge e bate na pessoa com um ataque corpo a corpo, essa pessoa fica com o pé chato até o próximo turno. Isso não significa apenas que você pode continuar atacando-os com os pés chatos, significa que eles são chatos para todos os seus aliados. Isto é fantástico, e pode ser facilmente afofado como usando sua capa.
Duelo na escritura do cabo, truque sujo aprimorado e truque de equipamento (capa) podem não fazer sentido nesses níveis. Qualquer que seja o valor que eles possam ter, demorou muito para obtê-los e agora eles estão obsoletos. Se você tiver mais talentos, por exemplo, com a variante opcional de falhas do 3.5e, ou salvando uma proeza no Mobility usando um mobilidade armaduras, elas podem estar disponíveis muito mais cedo, quando são mais relevantes.
Conjurador praticado de Mago Completo permite que você obtenha um bônus + 4 no nível de conjurador com qualquer classe, mas no máximo, no nível geral do seu personagem. Basicamente, compensa parcialmente os níveis em que o swiftblade não avança na conjuração - você não recebe mais ou melhores feitiços, mas pelo menos os feitiços que você tem funcionam como deveriam.
O bônus de dano do vidente invisível se aplica apenas se você tiver algum tipo de dano de precisão, como um ataque furtivo. Neste ponto, você não.
Neste ponto, não tenho muita certeza de quais são os melhores talentos, então apenas os deixo em aberto. Infelizmente, você não se qualificará para o Rapid Blitz de Manual do Jogador II- o acompanhamento do Spring Attack e do Bounding Assault que a swiftblade dava como proezas bônus e daria a você um terceiro ataque durante o Spring Attack. Por fim, seus ataques são um pouco sem brilho - você só recebe 2 ou 3, enquanto guerreiros de verdade nesse nível recebem um mínimo de 4 e, possivelmente, muito mais. Portanto, pergunte ao seu mestre se você poderia ter, se quiser - não é tão bom e é temático. Você também pode aproveitar os benefícios de flanquear - o que poderia ser facilmente uma idéia melhor do que Dueling Cape Deed ou Equipment Trick (manto) também. Levando Tomo da BatalhaEstudo marcial e depois posição marcial para obter ilha de lâminas, por exemplo, é excelente, permitindo que você flanqueie com aliados desde que ambos estejam adjacentes ao mesmo alvo, em vez de ficarem em lados opostos. UMA ameaçador arma, ou talvez melhor amuleto ameaçador de punhos poderosos, também pode fazer com que seu flanqueamento dê aos aliados um bônus duplo.
O aprendizado avançado do vidente invisível pode lhe proporcionar um feitiço de Adivinhação - que pode incluir olho de caçador de Compêndio de Feitiços, que causa + dano de ataque furtivo + 1d6 a cada três níveis de lançador que você tiver. Nesse momento, isso representa um mínimo de + 4d6 de dano - e permite que você aproveite o bônus de dano, tornando-se + dano de 5d6.
O vidente invisível dá o Feitiço Silencioso como uma proeza bônus, que beguiler já lhe deu como uma proeza bônus. Se você chegar até aqui, talvez peça ao seu Mestre que lhe permita obter uma façanha diferente - se nada mais, a façanha de Feitiço Ainda que aquele sedutor acabaria dando a você parece justa.
O poder mágico de adivinhação dá a você + 1 ao nível de lançador quando você conjura Divinações - ao custo de –1 quando você conjura qualquer outra coisa. Isso dói, principalmente porque você já está em curto com os níveis em que a lâmina rápida não avança na conjuração. Ainda assim, é suportável e o nível de lançador + 1 para adivinhações incluiria olho de caçador- potencialmente permitindo que você obtenha bônus de dano mais altos. Ainda assim, se você quiser evitar isso, tomar apenas dois níveis de vidente invisível é legítimo. Você poderia voltar ao beguiler, obtendo Está aprendizado avançado para algum encantamento ou ilusão de alto nível, ou talvez Mago CompletoO campeão abjurante de pode pegar sua fantasia.