Existem algumas sutilezas sobre como as regras interagem, mas vamos focar um pouco no quadro geral…
Parabéns pelo seu novo culto à dor!
Você está sentado à mesa narrando: "Nós sentamos por aí cortando um ao outro em busca de algum tipo de autoconhecimento". Então você adiciona,
- "Passamos alguns dias sem drogas e repetimos o processo".
- ou "Andamos em constante dor, eu acho."
- ou "Mergulhamos nas profundezas do turbilhão psíquico e depois nos cortamos um pouco mais".
Parabéns, você formou um estranho culto à dor, completo com uma aflição que o levou. Isso é uma coisa. É uma coisa muito, muito grande, para o MC reagir.
O objetivo do MC não é encerrá-lo, mas "fazer perguntas provocativas", "vomitar", "fazer o mundo parecer real", etc. O que acontece com o mundo ao seu redor enquanto você está "feliz com os chillstabs"? Onde você encontra os remédios para continuar fazendo isso constantemente - e isso é viciante? O que você encontra no turbilhão psíquico enquanto o usa constantemente para renovar seu corpo? Como o seu amante Rolfball se sente com todas essas cicatrizes desagradáveis que você está colecionando? É disso que se trata a filosofia "jogar para encontrar acontece".
Agora, se os jogadores tentam evitar isso, estabelecendo "não temos responsabilidades ou apegos e perseguimos nosso amor de cortar um ao outro com facas em perfeito isolamento e segurança", cabe ao MC:
- Verifique se estamos na mesma página sobre o ponto deste jogo, para não perder tempo tentando tratar as regras como uma fonte de desafios mecânicos, como o D&D.
- Demonstre, na ficção, todas as maneiras pelas quais sua pequena bolha é frágil, como todas as coisas.
Nesse ponto, se eles realmente querem estabelecer algum tipo de ponto de apoio para estabilidade, a fim de perseguir o amor de se cortar com facas em perfeito isolamento e segurança, eles sabem como trabalhar para isso, e agora você tem um objetivo de dirigir seu jogo.
Cenas telescópicas
A outra coisa a ser abordada aqui é que os movimentos são sobre ficção, não simulação.
Sim, "se você faz, você faz" - por exemplo, se você descreve um momento de intimidade sexual entre os personagens, então, sim, seus movimentos especiais se aplicam sem questionar.
Mas a intenção dos movimentos não é representar a logística de todos os momentos de suas vidas "fora da tela". Eles seguem a lógica das cenas e as conseqüências narrativas, não a lógica simmy de contar cada minuto que passa e cada bala gasta. (Se você deseja diminuir o estresse de recursos, consulte "Aflições" e "Relógios de contagem regressiva", pp. 110 e 117 na 2nd Edition, respectivamente.)
Por exemplo, se o Skinner se relaciona com o Hardholder e, em seguida, pulamos seis meses para explorar o que acontece quando um monte de projetos de longo prazo que montamos para brincar dão frutos, eu não vou sentar lá e dizer , "Quantas vezes você já fez sexo?" e depois diga ao Skinner que agora eles têm o valor de trocas 100. Talvez faça o movimento uma ou duas vezes para representar a totalidade do desenvolvimento de seu relacionamento, dê a eles algumas coisas que correspondam à riqueza do trabalhador estabelecida pela ficção e continue.
(Da mesma forma, se você tem um cativo e diz: "Eu vou torturá-lo por informações", é legítimo que o grupo decida que está se agitando mas colocaremos todos os detalhes "fora da tela".)
Então, acho que nunca ficaria lá sentado e realmente trabalharia com os números "passamos meses apenas nos cortando e / ou fazendo sexo, exatamente quanto XP é isso". Não é para isso que servem os movimentos.
Para obter idéias de como fazer movimentos que funcionam com pulos no tempo e ação telescópica, recomendo examinar a seção "Cartas de amor" (pág. 275 na 2nd Edition).
Não se estresse com o XP
É realmente fácil sentar-se no seu primeiro jogo do Apocalypse World e descobrir: "meu personagem será incrível quando eu subir de nível!"
De acordo com a minha experiência, como realmente funciona é que você é um fodão total, os primeiros avanços do 2-3 o colocam no topo de sua capacidade, e o resto depois disso representa apenas mais ficção. desenvolvimento.
Não é Wrongs perseguir agressivamente o XP, mas também não é necessário. Nada de ruim acontecerá se você receber muito ou pouco. (Dito isso, acho que o jogo flui um pouco mais suave com uma regra de XP variante que não conta mais as rolagens destacadas individuais, veja a publicação #6 aqui.)
Não há problema em jogadores "alimentar" um ao outro um pouco de XP. Isso leva a mais interação, mais troca e troca, mais violência e mais sexo entre os protagonistas. O jogo avança como resultado.
Observe também que não há problema em colocar coisas em uma ficha de personagem por outros motivos que não os avanços obtidos com o XP. Seria descritivo também. Siga a ficção. (Veja a página 258 na 2nd Edition.)
Além disso, apenas falando por experiência pessoal, o mundo não terminará se você apenas disser: "Ei, a situação mudou muito, para que todos sintam-se à vontade para avançar para representar todas as coisas que você fez por três meses". Mesmo que não passassem três meses transando orgiasticamente, tomando narcóticos graves ou cavando pequenos buracos em seus corpos e despejando o id desumano e uivante do mundo quebrado nesses buracos.
Mas se eles querem dizer que fizeram alguma dessas coisas? Especialmente o terceiro? Abrace-o. Faça isso incrível. Coloque suas "impressões digitais sangrentas" por toda parte.
Para ser honesto, eu acabei de distribuir movimentos inteiros de vez em quando - não apenas frações de fato de um XP - para personagens que estão dispostos a se afogar no turbilhão psíquico e, até agora, funcionou bem.
Em suma,
- Certifique-se de que todos entendam o ponto e a sensação do jogo e o que estão entrando.
- Porque o que eles estão entrando é sério coisas repleto de estranheza apocalíptica e potencial dramático, e é seu dever trazer isso à tona.
- Em termos de regras, se você estiver em uma situação em que você terá que bancar o contador para descobrir o que está acontecendo, leia movimentos personalizados e "cartas de amor".