Pergunte aos jogadores quando eles querem intervir e narrar até esse ponto. Não fique atolado na mecânica.
O fluxo normal do jogo é para o Mestre descrever a cena / cenário, os jogadores declararem suas ações / intenções, depois ouvir o Mestre descrever o resultado (com os dados rolando conforme necessário). Se os jogadores optarem por ficar de fora de um conflito entre NPCs, não há muito o que fazer. Os jogadores estão lá para se divertir e, se quiserem ficar de fora de uma luta, não devem pensar que essa luta seria divertida, então destaque os destaques e siga em frente.
Na minha experiência, a melhor maneira de lidar com isso é fazer o seu melhor julgamento sobre qual é o resultado seria ser, ou o que deveria seja, o que faz sentido ou o que faz a melhor história, comece a descrever como você chega a partir daqui. Jogue um ou dois dados se quiser ajuda para decidir alguns dos principais pontos de virada, mas a história não é sobre eles, é sobre os jogadores, então seja breve. Concentre-se nos destaques e coisas de particular interesse para os jogadores.
Se você está preocupado com o fato de os jogadores quererem intervir eventualmente, descreva o conflito em etapas, dando aos jogadores momentos fáceis / sensatos para fazê-lo. Isso pode ser feito explicitamente, onde você pergunta "Algum de vocês já quer entrar?" ou implicitamente, onde você pausa e avalia os jogadores por suas expressões, linguagem corporal e perguntas. Se eles ainda não querem agir, siga em frente.
Na minha opinião, não é necessário passar por todas as regras de combate aqui. Como Mestre, você deve estar familiarizado o suficiente com as regras e a história para poder julgar com precisão quais devem ser os números se os jogadores decidirem surpreendê-lo durante ou após a luta. Se os jogadores decidirem participar, rolar novamente a iniciativa do zero, pois a adição de uma nova força de combate é suficiente para fazer todos correrem.
Lembre-se de que pontos de experiência devem ser concedidos para superar obstáculos. Se os jogadores orquestrassem eventos para fazer com que um bando de monstros eliminasse outro, eu recompensaria esse sucesso. Se esse conflito já estava em movimento e os jogadores sentavam à toa, pelo menos seu tempo não era desperdiçado ao chegar às partes em que estavam interessados.
Eu sei que lidei com situações dessa maneira pelo menos algumas vezes, mas a mais recente foi quando eu estava correndo Cidadela sem sol para um grupo de novos jogadores. Eles formaram uma aliança cautelosa com os kobolds que são encontrados no início da masmorra, e depois de suavizarem as defesas dos goblins ainda mais nos kobolds expulsaram os goblins. Meus jogadores, sendo novos e cautelosos, decidiram se afastar enquanto um grande tumulto irrompeu nos duendes.
Os jogadores seguiram em frente e retiraram o chefe dos duendes, e depois deram uma olhada no ranking. Embora eu pudesse ter passado mais de uma hora deixando a mecânica funcionar, decidi que o lado escolhido pelos jogadores deveria vencer e comecei a descrever os resultados. Em cinco minutos, os jogadores estavam de volta aos pontos interessantes: pontos de experiência, o tesouro do duende e este poço misterioso e coberto de videiras (meus jogadores não me deixariam chamar de eixo) que desciam mais profundamente na masmorra.