Qual é a melhor maneira de lidar com o combate NPC-NPC?

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Estou prestes a realizar uma aventura pré-fabricada e, lendo-a, vejo uma situação potencial em que um grupo de monstros poderia, apesar de ações de PC, acabar lutando entre si.

Como PC, odeio ver meu mestre, por falta de palavras melhores, brincar consigo mesmo. Os combates NPC vs. NPC jogavam golpe por golpe em ordem de iniciativa, enquanto o grupo luta contra outros inimigos ou acaba assistindo.

Existe uma maneira melhor testada e comprovada de fazer isso?

Quero que os PCs sejam capazes de tirar proveito da situação, mas, idealmente, não rastreiem HP e rolar os danos por rodada se decidirem sentar e esperar.

Se é uma "batalha de fundo" completa, eu suponho que as maiores vitórias do grupo CR, com derrotas.

Mas se não for esse o caso - ambos os grupos inimigos são hostis ao partido e um ao outro - como resolvo os combates NPC-NPC de maneira rápida e limpa, para que meus jogadores não fiquem entediados esperando pelos resultados?

por ErosRising 24.04.2019 / 22:03

4 respostas

Pergunte aos jogadores quando eles querem intervir e narrar até esse ponto. Não fique atolado na mecânica.

O fluxo normal do jogo é para o Mestre descrever a cena / cenário, os jogadores declararem suas ações / intenções, depois ouvir o Mestre descrever o resultado (com os dados rolando conforme necessário). Se os jogadores optarem por ficar de fora de um conflito entre NPCs, não há muito o que fazer. Os jogadores estão lá para se divertir e, se quiserem ficar de fora de uma luta, não devem pensar que essa luta seria divertida, então destaque os destaques e siga em frente.

Na minha experiência, a melhor maneira de lidar com isso é fazer o seu melhor julgamento sobre qual é o resultado seria ser, ou o que deveria seja, o que faz sentido ou o que faz a melhor história, comece a descrever como você chega a partir daqui. Jogue um ou dois dados se quiser ajuda para decidir alguns dos principais pontos de virada, mas a história não é sobre eles, é sobre os jogadores, então seja breve. Concentre-se nos destaques e coisas de particular interesse para os jogadores.

Se você está preocupado com o fato de os jogadores quererem intervir eventualmente, descreva o conflito em etapas, dando aos jogadores momentos fáceis / sensatos para fazê-lo. Isso pode ser feito explicitamente, onde você pergunta "Algum de vocês já quer entrar?" ou implicitamente, onde você pausa e avalia os jogadores por suas expressões, linguagem corporal e perguntas. Se eles ainda não querem agir, siga em frente.

Na minha opinião, não é necessário passar por todas as regras de combate aqui. Como Mestre, você deve estar familiarizado o suficiente com as regras e a história para poder julgar com precisão quais devem ser os números se os jogadores decidirem surpreendê-lo durante ou após a luta. Se os jogadores decidirem participar, rolar novamente a iniciativa do zero, pois a adição de uma nova força de combate é suficiente para fazer todos correrem.

Lembre-se de que pontos de experiência devem ser concedidos para superar obstáculos. Se os jogadores orquestrassem eventos para fazer com que um bando de monstros eliminasse outro, eu recompensaria esse sucesso. Se esse conflito já estava em movimento e os jogadores sentavam à toa, pelo menos seu tempo não era desperdiçado ao chegar às partes em que estavam interessados.


Eu sei que lidei com situações dessa maneira pelo menos algumas vezes, mas a mais recente foi quando eu estava correndo Cidadela sem sol para um grupo de novos jogadores. Eles formaram uma aliança cautelosa com os kobolds que são encontrados no início da masmorra, e depois de suavizarem as defesas dos goblins ainda mais nos kobolds expulsaram os goblins. Meus jogadores, sendo novos e cautelosos, decidiram se afastar enquanto um grande tumulto irrompeu nos duendes.

Os jogadores seguiram em frente e retiraram o chefe dos duendes, e depois deram uma olhada no ranking. Embora eu pudesse ter passado mais de uma hora deixando a mecânica funcionar, decidi que o lado escolhido pelos jogadores deveria vencer e comecei a descrever os resultados. Em cinco minutos, os jogadores estavam de volta aos pontos interessantes: pontos de experiência, o tesouro do duende e este poço misterioso e coberto de videiras (meus jogadores não me deixariam chamar de eixo) que desciam mais profundamente na masmorra.

24.04.2019 / 23:20

Deixe os PJs controlarem os NPCs lutadores

Eu só estive em uma situação como essa como jogador. Meu DM teve uma abordagem um tanto singular para esse problema, que acredito que vale a pena compartilhar.

Quanto a algumas informações básicas, nosso partido também se encontrou com dois grupos hostis em estreita proximidade um do outro. Vamos chamá-los de Orcs e Mortos-Vivos. Dado nosso nível de personagem e contagem de corpos, ambos os grupos de monstros significaram um encontro difícil ou mortal, e a solução mais óbvia para o problema que eles estavam colocando para nós era o combate.

No entanto, devido a algumas travessuras de jogadores, fomos capazes de disputar com o líder do grupo Orcs, e também conseguimos estimulá-los contra os Mortos-Vivos. Então, em vez de nos atacar, eles concordaram em atacar o outro grupo, desde que os PJs também se juntassem a eles para a luta.

Todos nós sentimos que o resultado enorme o encontro era limítrofe incontrolável, devido aos mesmos problemas mencionados pelo OP (contabilidade, tédio do jogador etc.). Mas então, nosso mestre improvisou rapidamente uma solução.

Ele terceirizou o controle dos grupos de NPCs opostos para nós, jogadores. Todo jogador pode optar por "executar" um grupo menor de monstros ao lado de seus próprios PCs. Um desses grupos consistia em três, no máximo quatro criaturas homogêneas. Alguns jogadores escolheram os Orcs (o jogador que convenceu o Orc Chieftain a esta aliança desconfortável foi o primeiro a fazê-lo), outros os Undead. Os monstros não eram capangas; eles tinham sua própria agenda - felizmente, muito simples e clara.

O Mestre manteve o controle dos líderes dos grupos: o Chefe Orc e o Necromante, respectivamente. Além de lutar, os chefes às vezes nos deram ordens, e o Mestre tinha autoridade geral para anular uma decisão que um jogador tomou em nome de um monstro, mas, pelo que me lembro, ele quase nunca teve que usar esse poder.

A luta em evolução foi confusa, caótica, épica e muito divertida. A aliança acabou rapidamente, então basicamente três lados estavam brigando, mas nós, os jogadores, fizemos quase todo o trabalho. E, a certa altura, após consideráveis ​​perdas de ambos os lados, concordamos em voltar ao modo de combate "normal" (ou seja, jogadores contra o Mestre).

Considerações

  • Essa abordagem consumia muito tempo. A resolução completa do encontro levou cerca de três a quatro horas reais; a maior parte do tempo da sessão. Portanto, não acredito que seja uma solução geral que seja sempre utilizável.
  • O Mestre teve que distribuir os blocos de estatísticas de monstros necessários para os jogadores. A revelação desse tipo de dados pode ter suas próprias desvantagens.
  • A contabilidade adicional (em menor escala) era administrável, mas também perceptível para os jogadores. Todos eram responsáveis ​​por rastrear o HP de seus monstros, resolver seus movimentos e ações, etc. Os monstros agiam por iniciativa do respectivo PC para facilitar as coisas.
  • A abordagem é vulnerável ao metagame de jogadores, que é universalmente evitado em nossa mesa. Na minha experiência, nenhum PC foi favorecido por nenhum monstro e nenhum soco foi dado; no entanto, ainda é uma consideração.
  • De certa forma, era um pouco situação jogador a jogador. Consideramos isso muito engraçado, mas esteja preparado para um PC cair devido às ações de outro jogador.
25.04.2019 / 08:43

O que você está basicamente descrevendo é um script. Tudo o que você precisa fazer é acelerar a luta durante a fase de preparação da campanha e fazer anotações sobre a luta. Em um nível básico, pode ser assim:

NPC 1 HP NPC 2 HP 20 NX 14 usa mãos ardentes (dano de 1) 3 20 NPC 11 bate com espada (dano de 2) 4 16 ....

Enquanto você descreve a luta, os jogadores podem pular a qualquer momento. Você não precisa necessariamente dar uma conta golpe por golpe aos jogadores, mas você mesmo saberá exatamente onde estão os NPCs quando / se os jogadores optarem por entrar. Ao usar um script, você pode reduzir um tempo relativamente longo. lute com apenas alguns minutos de narrativa.

Eu usei essa técnica no passado com sucesso; isso dá aos jogadores a chance de se envolver ou não e, se não, o planejamento da minha campanha reduzia o tempo de execução da campanha de acordo. Nesse caso, minha campanha mantém o "realismo do jogo". Obviamente, quando os jogadores se envolverem, você terá que tomar novas decisões para os NPCs, para que o script termine efetivamente nesse cenário.

Eu sugiro que isso seja usado apenas com moderação, pois consome tempo de preparação da campanha, mas você pode usá-lo como efeito para ajudar a narrativa. No momento em que os jogadores entram, jogam a iniciativa e a tratam como uma rodada surpresa (se aplicável). Isso significa que há a possibilidade de ataques furtivos, defesa chata e assim por diante.

Como alternativa ao script dessa maneira, basta dizer que o combate durará X rodadas, e cada combatente sofrerá uma quantidade média de dano por rodada, efetivamente apenas temporizadores de contagem regressiva. Isso reduz o tempo de preparação da campanha às custas do "realismo do jogo".

Além disso, como nota final, se os jogadores optarem por simplesmente sair (assumindo que seja uma opção), simplesmente encerre o combate e declare a última linha do seu script concluída (por exemplo, alguém está morto). Não faz sentido observar o combate se não há ninguém para observá-lo. Seja flexível em sua técnica.

25.04.2019 / 16:44

Dê aos jogadores mais alguma coisa para fazer enquanto os lados lutam

Se você está preocupado com o fato de eles ficarem entediados assistindo a uma batalha entre NPCs e NPCs, pode dar a eles a chance de fazer outra coisa enquanto estiver em andamento.

Exemplos:

  • Os NPCs não estão mais prestando atenção na festa? - Se assim for, os jogadores poderão ver se há um acampamento ou algo próximo deles para invadir enquanto estão ocupados lutando.

  • Há reféns que precisem ser libertados ou suspeitas de que possa haver?

  • Os jogadores preferem um lado do NPC sobre o outro? Ou mesmo um NPC específico? - Dê a eles a chance de tentar inclinar a balança. Talvez um arqueiro envie um tiro de maconha ou um usuário de magia lance uma ala.

  • Talvez eles queiram aproveitar esta oportunidade para tentar fugir e, portanto, precisam tentar - enquanto os NPCs estão hipoteticamente muito ocupados lutando para perceber um ao outro para perceber.

  • Tem algo acontecendo / detalhes extras que um PC observador pode detectar. Recompensa observação e tal iniciativa. Talvez um NPC esteja segurando um MacGuffin ou outro observador observando nas sombras, ou alguém tenha uma insígnia relevante na trama etc.

É claro que isso depende das circunstâncias específicas da sua campanha e não é uma lista exclusiva / todas as opções - os próprios jogadores também podem ter idéias de como gostariam que seus PCs (ou não) se envolvessem, então definitivamente verifique se eles são consultados sobre isso, o que também os ajuda a se envolver e a se manter investido - mas dar outras opções é uma boa maneira de impedir que os jogadores mexam no polegar e mantenham um sentimento de agência.

Mas

Tendo em mente que, como eles podem entrar em ação (o que você mesmo diz ser uma opção que deseja), você necessidade manter um controle dos HPs e iniciativas individuais. Caso contrário, isso pode ser um problema - se um trapaceiro soltar um tiro certeiro em alguém, por exemplo, você precisa saber se isso faz alguns significativos, o que não é possível se você não souber o HP de quem é atingido.

Isso pode ser integrado com "dê a eles outra coisa para fazer" - enquanto os jogadores estão ocupados com isso, você pode estar rolando ao mesmo tempo / ao lado (role para eles e, enquanto eles fazem a sua parte, você role para os NPCs ), para que as coisas não parem e continuem se movendo mais rápido do que normalmente.

Sobre experiências como jogador:

Para fornecer experiências / contrastes mais específicos, espero ajudar:

  • O que funcionou: Houve uma campanha em que estive envolvido, que envolveu uma grande briga com um monstro e vários guardas. Os jogadores também se envolveram e tentaram lutar contra a fera - pelo aspecto NPC vs NPC disso, o que o GM fez foi rolar para o lado, como o que eu mencionei antes. Nós realmente só ouvíamos falar dos guardas quando eles morriam e os detalhes específicos eram bastante vagos - o que ajudou a mover a luta muito mais rápido do que teria sido de outra forma (o que significa menos espera tediosa). E também significava que nós, como jogadores, ainda poderíamos causar dano ou, hipoteticamente, ajudar os guardas se quiséssemos, com o HP deles sendo rastreado silenciosamente (a oportunidade não surgiu, mas estava lá - portanto, sentimentos de agência).

  • Risco potencial: Com o que mais há para fazer, há um risco definido de seguir um caminho não esperado. Vou dizer isso e isso pode exigir um raciocínio rápido (se alguém fugir, por exemplo - e depois? Especialmente se houver uma divisão de festa, que eu já vi) acontecer).

  • Consideração: Mas - se você não perguntar e dar oportunidades, há o risco de sentimentos de ferrovia / serem ignorados: por exemplo, se um personagem tem um modo específico, ele reagiria à situação (fugir / se envolver / batedor de carteiras) e você não dê a eles essa chance, além de assistir, que pode levar jogadores aborrecidos que são tirados da imersão. Mesmo se eles escolherem apenas assistir, pelo menos eles foram convidados e receberam a agência de jogadores / PC - e essa é uma mesa mais feliz lá.

  • O que funcionou: Com o investimento - as lutas NPC vs NPC funcionam melhor quando os jogadores têm investimento ou motivo para investir neles. Se esse culto está lutando com aquele aventureiro por lá - e você está em uma missão sobre esse culto - então você está investido no resultado. Se são pessoas que você nunca conheceu antes e não têm motivos para se preocupar com o que acontece na luta, ou com maneiras de aprender por que você deveria, então é mais um dreno. Outro exemplo novamente é o monstro vs guardas acima - um, bons personagens podem querer ajudar de qualquer maneira, mas mesmo assim, os jogadores foram investidos porque esse monstro também quase matou um deles uma vez - e estava perto de onde todos viviam atualmente. Portanto, o resultado da batalha foi importante para eles.

  • O que funcionou: Com os detalhes extras - em vários jogos em que estive, os jogadores tentam procurar por isso de qualquer maneira - observação de rolo. Aprender e / ou ajudar a decidir o que fazer em seguida, dependendo do Player / PC. Assim, tornar isso algo que poderia ser usado e eu recomendo que seja pelo menos considerado - como "nada de especial / digno de nota" em resposta a uma jogada alta pode ser difícil de progredir, na perspectiva do jogador tentando chegar a uma decisão. Também é possível obter material de gancho de plotagem aqui, dependendo da sua campanha.

  • O que funcionou: Eu também estive em uma cena em que muitas delas eram de fundo por padrão. Aqueles NPCs lá fora estão lutando, você ouve e sabe que está se aproximando e arriscando afetá-lo - os jogadores ainda estavam progredindo em sua própria agenda dessa missão, mas os detalhes das outras coisas também adicionaram uma urgência e sentimento. de risco: fomos envolvidos / investidos como resultado disso, apesar de não sermos físicos. Nesse caso, os HPs não foram rastreados - mas não havia a chance de participar, pois estava muito longe e não estava ao alcance do jogador. Isso significava que, quando o NPC vs NPC finalmente também alcançou - parecia um saldar mais do que qualquer coisa de todo o acumular (criando outra coisa positiva para aumentar o investimento): embora, nesse ponto, o GM tivesse que começar a rastrear a HP, pois os jogadores também se envolviam nisso: decidindo apoiar um lado.

Portanto, TLDR: Partindo da experiência como jogador - em jogos em que são fornecidas "coisas para fazer / opções", os jogadores tendem a ser muito mais felizes como resultado do que girando os polegares, e quando as jogadas são feitas de lado / em segundo plano muitas vezes agiliza e progride eventos mais rapidamente, mantendo os jogadores mais envolvidos.

24.04.2019 / 22:33