Meus jogadores querem usar o XP, mas estamos usando um avanço importante

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Tenho realizado uma campanha de D&D 5e em que o aumento de nível foi realizado em determinados pontos ou marcos. Independentemente da sua opinião sobre esse sistema específico, chegou a um ponto em que todos os meus jogadores se perguntavam: "Qual é o seu objetivo?"

E cada um deles basicamente disse: "Eu não sei ... Ficar mais forte?". Então eles decidiram ir para o deserto para subir de nível. Agora não tenho problema com isso, mas eu disse a eles:

"Olha, se subir de nível is como ponto de referência, precisamos mudar para o nível XP, porque você está literalmente tentando cultivar XP quando não há 'realizações de ponto de referência' que sequer considerem digno de nota o suficiente para elevar o nível de todos vocês. "

Eles disseram que não, e que eu deveria sentir quando tiver tempo suficiente para subir de nível (o que parece que eu estou apenas acompanhando o XP deles secretamente).

Mas eles realmente quer nivelamento de marcos. Mas eles se recusam a fazer qualquer coisa que possa desencadear uma história, porque precisam subir de nível primeiro ... Mas eles realmente não deseja nivelamento baseado em XP ... O problema é circular.

Basicamente: eu quero forçá-los a tentar (1) realmente fazer sua própria história e, portanto, manter o nível de referência ou (2) se comprometer a encontrar apenas coisas para matar no deserto e, portanto, garantir o nível de XP - mas meus jogadores querem ambos e nem ao mesmo tempo.

O que eu faço?

por Pogo 22.05.2019 / 01:29

14 respostas

Deixe-me resumir: você tem um grupo que prefere o Milestone XP, mas não está interessado em criar novas histórias. E você não parece interessado em fazer uma história própria não relacionada aos personagens.

As opções fora do jogo

Seus jogadores parecem ter medo de que não sejam fortes o suficiente para o desafio que você preparou.

Existem algumas razões pelas quais eles podem pensar dessa maneira:

  • Eles têm experiências com GMs que não escalaram o conteúdo. Nesse caso, diga-lhes diretamente que você prepara os desafios para o nível e a força deles. Tudo o que eles podem fazer é confiar em você nisso.
  • Eles querem ter certos recursos que virão com o nível. Este é realmente um motivo válido para querer triturar, mas você ainda pode garantir que eles chegarão ao seu nível antes do final. Ou deixe-os caçar monstros e ganhar nível.
    • Ou apenas suba de nível. Esta é uma opção se você, como GM, não quiser jogar a parte de moagem, porque não lhe interessa ou porque seu tempo de jogo é limitado. Meu grupo se reúne uma vez a cada semana do 2 e me vejo reorganizando a maneira como planejei minha campanha por esse motivo: não quero passar meses de jogo do 2 apenas para ir de um reino para outro.
  • Eles acham que o jogo é muito difícil. Que você os desafie demais. Nesse caso, você poderá tranquilizar seus jogadores que o perigo não é tão alto quanto eles sentem. Talvez você possa ensiná-los a jogar melhor e se ajustar ao seu nível de jogo. Mas é provável que você precise mudar a maneira como equilibra seu encontro. Mesmo se eles passarem meses ficando mais fortes, será inútil se você ajustar o saldo para isso.
  • Eles não acham "certo" que os aventureiros de seu nível possam enfrentar o que você prenunciou. Nesse caso, não tenho muita certeza de como abordá-lo, mas você deve alterar a percepção deles da história (ou sua própria percepção da história) ou simplesmente permitir que eles fiquem mais fortes de uma maneira que satisfaça a vocês dois.

De qualquer forma, sugiro que você os avise, fora do jogo, que o jogo não é um videogame e que levar tempo para ficar mais forte terá consequências no mundo ao redor. Isso impedirá o ressentimento de crescer se eles não esperarem que o mundo funcione dessa maneira.

A opção Session 0

Se você acha que há uma grande desconexão entre a maneira como você imagina o jogo funcionando e como você joga, seja sobre a dificuldade mecânica ou do jogo ou sobre a ficção dos aventureiros do nível de poder deles, enfrentando os desafios que você preparou.

A melhor opção pode ser voltar à sessão 0 e dizer a eles "Por que você quer interpretar? Eu não quero inventar uma história não relacionada aos seus personagens, eu prefiro que venha de um de vocês. Você pode rolar novos personagens se os atuais não o inspirarem ".

Talvez eles lhe digam que desejam começar de novo com um novo tipo de história, talvez digam que querem seguir o que você tem a contar. De qualquer forma, é a sua vez de ver se você deseja fazer o GM nesse jogo. De qualquer maneira, deixar outra pessoa GM por um tempo é uma opção. Então, é apenas abandonar o grupo (mas geralmente é o menos feliz).

Ou, por que não rolar com a ideia deles?

Eles disseram que seu objetivo é ficar mais forte. Faça-os trabalhar para isso, literalmente. Como você administra a Milestone, eles não podem argumentar que querem cultivar lutas fáceis por experiência. Portanto, eles não têm escolha a não ser perseguir animais cada vez maiores.

You asked: "So what now?"

They answered: "We don't know... Get stronger?"

Ask them: "Since the wildlife here is not challenge for you, where do you go looking for trouble?"

Sejam eles matadores de monstros, vagando pela terra em busca de caça cada vez maior. Resolver problemas porque eles querem matar a fonte do problema. Você parece ter o grupo perfeito para isso. Se você quiser contar uma história mais clássica como o GM, deixe o ambiente e a ação do NPC contar. Talvez um dos seus jogadores o entenda e mude a história novamente.

Se você deseja avançar ainda mais no jogo estratégico. Ou se você deseja enfatizar o aspecto de contar histórias de lutar contra monstros épicos. Ou se você estava procurando uma maneira de usar os monstros maiores do livro: os Elder Red Dragons, o ArchDemilich ou os monstros divinos no final do Monster Manual.

Você tem a oportunidade perfeita.

22.05.2019 / 04:17

Por que eles acham que precisam ser mais fortes para concluir um ponto da trama?

Isso é baseado no seu comentar:

... their goal is specifically to get stronger to go back and complete a plot point. They don't want any story in the meantime, they just want to "get enough experience" without actually keeping track of experience points.

Este é o cerne da minha resposta; se o motivo deles quererem ficar mais fortes é porque eles não sentem que são capazes de completar a história no nível atual de força, então eu não acho que isso seja realmente um problema com o nível de XP versus o nível de marcos, ou eles não se interessando pela história em que estão atualmente no meio.

Isso parece ser uma questão de confiança.

Eles não parecem acreditar que podem sobreviver ao próximo pedaço de história que você preparou para eles. Nesse caso, durante a segunda sessão 0 que outras respostas estão sugerindo (com a qual eu concordo), pode valer a pena mencionar a elas que você deseja que elas sejam bem-sucedidas e que você não está colocando desafios de história à frente delas que elas podem ainda não está completo.

Claro, sou eu que faço muitas suposições; Não sei o que você disse a eles que virá a seguir, não sei se você realmente deseja que eles tenham sucesso, e não sei se você está ou não adaptando a próxima seção da história para corresponder à deles. nível atual.

Mas meu entendimento sobre o nivelamento de marcos é que os desafios apresentados na história serão dimensionados para a festa; portanto, se eles acharem que precisam ser mais fortes (ou seja, ganhar outro nível), os desafios serão mais difíceis de compensar, então não pensam que estarão alcançando o tempo mais fácil que pensam que conseguirão.

Há também uma incompatibilidade de expectativas aqui. "Vamos para o deserto para moer XP" soa como mentalidade do MMORPG para mim. Este não é um MMORPG, e posso dizer porque você está usando o nivelamento de marcos. Eles precisam abraçar a história, com certeza, mas também precisam confiar que você está enfrentando os desafios na escala da história até o nível deles, para realmente desafiá-los, mas ao mesmo tempo não eliminá-los, e que o "nivelamento de poder" não é vai trabalhar para permitir que eles se esquivem ou sobrevivam aos desafios (dependendo da motivação deles).

Esses são apenas os meus pensamentos sobre isso, de qualquer maneira ...

22.05.2019 / 12:21

Existe uma solução simples para isso:

insira a descrição da imagem aqui

Sim. Doadores de missões MMO da velha escola.

Me ouça.


Seus jogadores querem ambos moer e subir de nível nos pontos de referência. Eles querem que você acompanhe simultaneamente a experiência de nivelamento deles, permitindo que eles matem um bando de mobs fracos repetidamente, ou às vezes alguns mobs maiores que precisam de algum cérebro, ou às vezes uma batalha contra um chefe que fornece uma carga de XP, mas precisa de alguma preparação façam.

Eles querem jogar uma versão de mesa de um MMO moderno - o que é muito bom, honestamente. Eu me diverti bastante com esses jogos e não vejo por que você também não pode.

Quando meus jogadores visitam uma cidade, a primeira coisa que costumam fazer é visitar a Prefeitura. Lá, eles costumam encontrar um conselho de aventura com todos os tipos de pedidos de aventureiros. Neste momento, entrego aos meus jogadores uma pequena lista de missões - com recompensas, dificuldade medida em "estrelas" e uma descrição muito breve em pequenas cartas de distribuição:

insira a descrição da imagem aqui

Com algumas canetas, você pode torná-las um pouco mais sofisticadas:

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Eu então deixo que eles escolham o que quiserem. Toda estrela na escala de dificuldade da missão dá a eles um ponto quando a completam e, quando empilham cinco pontos, sobem de nível.

Ao tornar as missões breves e suas descrições muito vagas, posso diminuir ou diminuir a dificuldade, conforme necessário, e, como tal, elas nunca são realmente muito fáceis ou muito difíceis - talvez os senhores do pântano tenham o hábito desagradável de explodir completamente quando mortos, É difícil para os jogadores obter sua prova de morte, ou talvez o lobo-lobo que estava comendo os fazendeiros não seja um lobo, mas um druida muito, muito puto que está farto de pessoas destruindo sua floresta.

Esses pontos de partida simples podem rapidamente se tornar missões muito mais complexas, e .. como costuma acontecer nos MMOs, o que começa com a colheita de cogumelos na segunda-feira pode muito bem se transformar em espancar os deuses da quinta-feira.

E depois, novamente, para pegar cogumelos no dia seguinte.


Para quem estiver interessado em fazer esses cartões - eu o faço com papel duro, geralmente pré-cortado. Pago um dinheirinho pelas unidades 20. Depois de escritas, cubro com papel de contato transparente e guardo em um suporte para cartão, para reutilização mais tarde em grupos diferentes.

Pessoalmente, eu gosto do visual "caseiro" dos desenhados à mão, mas você sempre pode imprimi-los.

22.05.2019 / 14:34

Matar coisas no deserto é um marco

tl dr dr Defina a expectativa de como os marcos serão usados ​​e apoie seus jogadores com mais pontos na trama para conduzir a história.

Usando marcos

Eu recomendo ler minha resposta a uma pergunta relacionada sobre como usar o nivelamento de marcos. Nele, explico como uso nos meus jogos para evitar situações como essa.

Basicamente, exijo que cada marco seja maior e mais impressionante que o anterior. Se os jogadores optarem por passar a campanha inteira caçando no deserto, espero que gostem de estar no nível 2. Da minha outra resposta:

At each level the size and difficulty of the achievement required increases. By doing this my players feel rewarded for accomplishing major goals. It also encourages them to take on bigger and more dangerous adventures. By requiring each achievement to be bigger than the last the players can't spend months going around completing side quests in order to out-level the main campaign. Saving a small town was a level 2 quest, it is no longer a big enough achievement to gain advancement.

Definir expectativas

Você precisa deixar claro para seus jogadores que não conta a matança de criaturas aleatórias como um marco significativo. Em vez disso, incentive-os a procurar aventuras maiores e combates mais significativos.

Possivelmente, você precisa voltar e ter outra sessão 0 e redefinir as expectativas da campanha. Como o nivelamento funciona e o estilo da campanha devem ser discutidos lá. Eu acho o lista de verificação da sessão 0 e a mesma ferramenta de página muito útil para fazer isso.

Forneça mais ganchos de história

Parece que seus jogadores não são do tipo que dirigem uma aventura emocionante por conta própria. Você pode ajudá-los, fornecendo mais ganchos para a história. Em vez de ter opções ilimitadas em aberto, o grupo pode escolher entre um conjunto de missões distintas. Ter muitas opções pode significar que eles sentem que não têm direção.

Um jogo de sandbox não significa que você não tem linhas de missão, apenas significa que os jogadores podem escolher com quais eles querem lidar a qualquer momento.

22.05.2019 / 04:09

Faça mais perguntas para descobrir onde colocar pontos de referência

Parece que seus jogadores estão tendo problemas para se comunicar com você sobre o tipo de jogo que desejam jogar (ou eles próprios não o entendem). Isso dificulta seu trabalho, mas não é um problema impossível.

O truque é fazer perguntas para descobrir suas reais motivações.

Começar com "Por que você quer ficar mais forte?"

Uma boa resposta seria algo como: "Queremos ficar mais fortes porque um demônio arrasou nossa vila e queremos vingança". Eles provavelmente não lhe darão uma resposta assim imediatamente - mas você poderá tirá-los do que eles lhe dão. Se você chegar a esse ponto, escreva sua campanha sobre esse motivo, com "ficar mais forte" como o primeiro passo na jornada.

Se eles não puderem (ou fornecerem apenas respostas circulares), passe para a próxima pergunta.

Então "Como você quer ficar mais forte?"

Mantenha-os no personagem aqui. Seus personagens não sabem nada sobre níveis ou pontos de experiência, o que os forçará a ser criativo sobre os tipos de regimes de treinamento que eles terão. Eles estão procurando mentores? Indo em uma missão de visão para o deserto? Juntando-se à guarda da cidade?

Então, se tudo mais falhar, crie suas próprias respostas com base no que elas lhe deram.

Escreva suas próprias histórias de fundo, se necessário.

"Fique mais forte", pois uma motivação me parece uma história de amadurecimento.

So you all come from a village where children of a certain age are expected to have started their careers. All of you, for your whole life, have been saying that when you want to be adventurers. In fact, you made a promise when you were very little that you would one day all become an adventuring party, together. Well, the day has come, and all the village elders are very worried that you still haven't picked out a "real" career. No one is taking you seriously when you say you're going to be adventurers because you're all too weak - so one night, you all decide to sneak out and prove it. You're going to become adventurers, whether they believe in you or not.

Start them in their village. Have someone see them trying to sneak out and have them have to explain themselves, or this person will wake the grown-ups to come wrangle them. Give them a milestone for successfully running away from home.

Your next few milestones would then revolve around things like, "Get paid for killing a monster for the first time," "Find food in the wilderness for the first time," or "Clear out a den of monsters, for the first time" etc. Cap off their "firsts" with them killing their first dragon.

Once they've got a few levels under their belt, you can tie things back - winning their village elders' approval. Rubbing their childhood bullies' faces in their success. Maybe even put their village on the path of a band of gnolls or something and make them save it.

Then ask them what their new goal is.

22.05.2019 / 04:12

Considere redefinir as expectativas ou fazer do tempo uma variável

Sessão Zero e expectativas do jogo

Com base na sua pergunta, parece haver uma incompatibilidade de expectativas quanto ao que as pessoas procuram fora do jogo. Não está claro se você teve um sessão zero onde o jogo foi discutido e acordado, mas se você não tiver, eu recomendo analisar isso e ter uma idéia de como executá-lo com sucesso.

Nunca é tarde para colocar todos na mesma página - mas lembre-se de que os jogadores querem uma coisa e você quer outra. Se você não conseguir se reconciliar, talvez seja hora de encontrar um novo grupo ou um novo DM. E tudo bem! O objetivo aqui é se divertir e aproveitar a experiência na mesa.

Eu executei uma sessão zero antes de começarmos e depois algumas sessões porque parecia que não estávamos na mesma página. E sabe de uma coisa? Tivemos outra sessão e ainda não tenho certeza. Vou continuar tentando resolver os problemas da tabela, mas também estou ciente de que o grupo pode não ser o ajuste certo.

Avançando - as ações têm consequências

Digamos que todo mundo geralmente concorda - mas ainda há um pouco de desconexão entre o desejo de missões secundárias / agricultura XP e seguir a história do marco.

Uma coisa que empreguei é explicar na Sessão Zero (ou lembrar na mesa), que o tempo flui continuamente. O mundo não para apenas porque as principais linhas da história não estão sendo seguidas. Se eles se atrasarem em uma história viajando por aí fazendo suas próprias coisas, ainda poderão ganhar experiência, mas podem tornar as coisas muito mais difíceis para si mesmos.

Como exemplo, pedi ao BBEG para construir fortalezas, aumentar o tamanho do exército, vigiar e encontrar e assediar os jogadores, etc.

Além disso, o mundo também responde aos PCs. Talvez matar o que eles pensavam serem apenas "bestas" eram na verdade animais de estimação de alguém? Ou esses animais tiveram um papel importante no ecossistema? Ou é tão simples quanto os jogadores tentaram roubar / investigar uma carroça que não era deles na frente dos guardas da cidade. Sim, eles podem optar por fazer essas coisas. E sim, o mundo reagirá adequadamente.

As ações têm consequências e, se virem que o que fazem, ou quando o fizerem, impactará o mundo à sua volta e a história, poderão alterar a maneira como abordam as coisas.

Obviamente, eles não podem alterar suas ações

E então você está de volta a uma Sessão Zero ou tentando decidir se o grupo / DM dinamiza e deseja mesclar.

22.05.2019 / 19:28

Coloque cenários dignos de marcos no deserto

A solução simples é que, se você subir de nível, e os jogadores decidirem se aventurar na floresta, coloque uma linha de missão importante na floresta. Pode estar relacionado à trama existente ou descobrir um novo frente que terá relevância para a história principal mais adiante.

Por exemplo, em uma campanha minha, os jogadores estavam a caminho de uma cidade e pararam em uma caverna para descansar. Eles decidiram explorar a caverna, algo que eu não havia preparado, mas que foi capaz de inventar em tempo real. Depois de uma sessão, pude preparar algo mais detalhado para o resto da aventura nas cavernas na próxima semana. A aventura revelou uma nova ameaça ligada à história principal da campanha.

eu simplesmente colocou novas aventuras onde quer que a festa fosse. Isso lhes dá liberdade, mantendo a necessidade de aventuras coerentes. Também cria uma sensação de que o mundo da sua campanha está cheio de lugares e coisas notáveis ​​e maravilhosas.

Se você é capaz de inventar em tempo real, tudo bem, mas pode ser que você precise preparar aventuras com antecedência. Se for esse o caso, o verdadeiro problema é que seus jogadores querem liberdade, enquanto você escreve aventuras fixas com antecedência, e essa é a única maneira de subir de nível, pois você está usando um avanço importante. Seus jogadores podem se sentir incomodados.

Se você continuar usando o avanço da etapa, e você não pode colocar cenários adicionais dignos de marcos no deserto, seus jogadores precisam saber de antemão que suas caminhadas pelo deserto não lhes trarão nenhuma recompensa e que suas aventuras pré-planejadas são as únicas coisas no menu. Não há XP e eles não podem triturar. Seus jogadores estão pensando como um jogo de videogame, em que uma missão tem um nível fixo e sair da tela reduz a chance de fracasso. Fundamentalmente, você precisa despojá-los dessa noção.

Pode ajudar a ter algumas idéias planejadas para quando os jogadores saem da estrada, a fim de guiá-los de volta aos trilhos. Alguns encontros com monstros, NPCs, pistas e assim por diante.

22.05.2019 / 02:09

TLDR: Dê a eles algo com o que se preocupar. Até seus meios para fazer isso estão indo para o deserto e atacando as coisas.

Portanto, seus jogadores querem matar coisas sem pensar e obter um progresso importante. Situação complicada.

Portanto, como algumas pessoas abordaram as opções em que você se senta e conversa em família com os PCs, tentarei ajudá-lo do ponto de vista narrativo único.

Recusa da chamada

Tirando uma página da jornada do herói

Refusal of the summons converts the adventure into its negative. Walled in boredom, hard work, or 'culture,' the subject loses the power of significant affirmative action and becomes a victim to be saved.

Agora, os jogadores não precisam se sentir punidos. Imagine seu mundo como algo vivo, independente dos jogadores.

Quem quer que eles busquem na trama continuará a seguir sua agenda. Do ponto de vista deles, isso pode significar que os monstros estão ficando mais fortes, pode parecer que você está apenas seguindo a ideia deles primeiro, mas as coisas ficam fora de controle.

Eles são todos alegres enquanto caçam sapos gigantes, mas OH MERDA O QUE ESTÁ * QUE * FAZ NESTAS TERRAS?

Eles sobem de nível ao lutar contra o grande inimigo, mas algum dano social já foi feito. Isso dá aos jogadores uma sensação de avanço e, ao mesmo tempo, um senso ou urgência. Quanto custará o próximo nível ao reino?

Minhas campanhas geralmente começam com algum evento público em que todos os personagens têm interesse pessoal. Então, algo ruim acontece durante o evento e eles são lançados na aventura, chamada clássica para a aventura, dependendo de quantas sessões vocês realizaram e que podem querer revisitar a motivação principal da trama.

Eu nunca tive jogadores que pedissem explicitamente o quanto mais próximo eu posso me relacionar disso, uma vez que um jogador gostava tanto de uma guilda de feiticeiros que não queria deixá-la.

Ele insistiu em interagir com aspectos da guilda e interrompeu a trama principal, pois as sessões do 2 que eles faziam eram missões secundárias relacionadas a ela.

Assim, o arquimago da guilda revelou a ele que ele tinha direito a um assento em um grupo secreto porque seu pai estava nele e porque ele havia provado sua inocência (com todas as missões secundárias). Eles obtiveram algumas informações sobre o inimigo da campanha, e o arquimago foi embora para ganhar tempo contra o crescente perigo.

Dei ao PC um assento na mesa do conselho e ele percebeu que tinha tomado conta da guilda indo para o cenário geral. Então a escuridão cresceu, os jogadores ficaram mais conscientes dos perigos, se sentiram recompensados, mas agora a guilda ficou um pouco confusa com a ausência do arquimago, esse grande NPC disse algumas palavras em tom de despedida e, de repente, buscar componentes mágicos parece uma tarefa bastante secundária.

Eu acredito que é importante ressaltar que, até onde eu sei, os jogadores não se sentiram fortes em seguir em frente, havia realmente muito o que fazer no conselho.

O macaco de broca

Outra maneira de fazer isso, ou talvez prenunciar a trama, é fazê-los aprender a combater adequadamente. Eles só se apegam a magos nas costas, swingers na ideia da frente? Defina algumas situações com as quais você gostaria que eles aprendessem a lidar.

  • Cercados, lobos em um bando os pegam de surpresa;
  • Dividida, uma armadilha de urso para um jogador em dificuldades, faz com que ele lide com fogo amigável, pares de equipes não convencionais ou decisões de combate conflitantes;
  • Fora de alcance, o inimigo bate e corre, os faz lidar com inimigos mais rápidos;

Cada situação pode ser dimensionada durante as sessões 1-2, até você, começando com versões simples do problema, como cercadas por um círculo de criaturas, até uma emboscada onde elas ficam presas dentro de um círculo de fogo com setas voando. Faça com que se preparem , em vez de apenas rolar dados.

Quando eles puderem responder com sucesso a essas situações, considere isso um marco.

Essas situações de combate podem entrar em ação mais adiante, tornando-se uma parte um pouco útil de seus antecedentes.

Eu tenho um PC que está mais frequentemente do que não nas minhas campanhas, ele é sobre conflito, ele faz alguma interação, mas mais do que as cenas 2-3 sem luta e ele começa a procurar problemas.

Na maioria das vezes, eu o isco em uma luta e deixo todos lidarem com as consequências, geralmente ele fica preso e uma grande luta acontece, outros jogadores se coordenam e ele consegue esmagar as coisas em um canto lutando contra vários inimigos ou ajudar o partido de uma posição de vantagem depois de resolver o que o deixou preso em primeiro lugar.

Uma vez ele duelou com um orc bebendo cerveja. Mas aconteceu que o duelo com a cerveja orc era uma coisa, e você não toma uma cerveja, toma um barril inteiro a cada turno. Ele ficou bêbado e o exército do rei chegou à vila procurando por eles, estava bêbado demais para lutar, mas fez amigos dos orcs enquanto fazia isso e, com alguma dramatização, conseguiu ajuda de todos na taverna. Não é uma tarefa em si, o que quero dizer é que os jogadores resolvem as coisas de maneira diferente enquanto ainda se sentem em caráter.

Eles não precisam saber que serão recompensados ​​com algumas táticas; você pode projetá-lo, mas faça com que eles sintam que é uma idéia deles. Eu nunca planejei que ele duelasse um orc em cerveja, era apenas uma vila de passagem. Os jogadores criaram uma situação de confronto, e eu dei a eles a chance de fazer parecer que valeu a pena.

Já é poderoso demais

Como você não nos disse o quão fortes eles já são, se eles são realmente bastante fortes e talvez estejam apenas buscando mais poder, dê-lhes algumas responsabilidades. Eles podem entrar na graça do povo por limpar a floresta de animais desagradáveis, dar-lhes domínio sobre algumas terras e lançar questões sobre os proprietários de terras sobre eles.

Marcos aqui podem se tornar

  • Expansões de terra onde eles precisam combater criaturas ou fazer guerra com uma sociedade vizinha;
  • Passar por uma fome em que seus esforços de caça afetam diretamente as pessoas;

Estes eram sobre o nível de decisões que meu PC teve no conselho, é claro que ele foi moderado por outros NPCs 3, tendo responsabilidade por algo que ele se importava, impulsionando seu personagem para a frente.

23.05.2019 / 01:26

Eu sugiro que você faça alguns golpes pesados. Sei que você quer que eles tomem iniciativa, mas parece que eles ainda não estão lá

Isso pode ser porque:

  • Eles são novos.
  • Eles simplesmente não são esse tipo de jogador / pessoa.
  • Eles estão um pouco confusos sobre a campanha e não sabem para onde ela irá.
  • Eles não sabem por onde começar tudo

Eu sugiro simplesmente empurrá-los para uma aventura e ver o que isso faz com o jogo e sua atitude. Tive jogadores que tiveram tanta iniciativa que não planejei muito com antecedência, porque sabia que eles seguiriam o seu próprio caminho. Também tive jogadores que realmente queriam uma "aventura em parques temáticos", onde diferentes missões divertidas foram apresentadas a eles e eles escolheram a que parecia mais divertida. Ambos são estilos de jogo válidos e você não deve tentar combatê-lo.

22.05.2019 / 08:00

Parece que seus jogadores não sabem o que querem, e meu conselho vai refletir isso. Em resumo, use seu pull como Dungeon Master e mude para o modelo XP, pelo menos como uma base de teste para obter alguma adesão.

Há uma razão para o XP ser incorporado ao RAW.

Vou ser polêmico e dizer que o Milestone Advance não é bom para um jogo. Claro, é simples e fácil, mas vem com uma série de outros problemas não óbvios, como o que você está encontrando aqui.

Vantagens do XP

  • XP diz a seus jogadores sobre o que é o jogo. Você pode conceder mais XP por obstáculos tratados diplomaticamente e menos por soluções murderhobo, se quiser se concentrar em uma campanha de intrigas. Monstros errantes podem valer menos XP se você deseja incentivar uma exploração proposital de masmorras. Você pode premiar o XP por descobrir locais novos ou significativos em uma campanha pesada de exploração.
  • Anda no jogo. A equipe de design de D&D investiu bastante na experiência de jogo, aprendendo o que seu personagem (ou jogadores, se você estiver atrás da tela) pode fazer e com que frequência você deve conseguir novas habilidades sem sobrecarregá-lo. Tudo isso está embutido no sistema XP.
  • Dá segurança de avanço concreto para você e seus jogadores. Você e seus jogadores sabem que sempre que virem o rastreador de XP funcionar o suficiente, serão o início do próximo nível da próxima sessão. Isso significa que os GMs do contador de histórias não podem tirar seus jogadores de um nível ganho honestamente, o GM não precisa se preocupar em definir eventos de marcos a cada dois dias de aventuras, e o GM tem tempo para se preparar para jogadores um pouco mais poderosos na próxima sessão .

Desvantagens do XP

  • Você precisa anotar o XP ganho após cada encontro, totalizá-lo para seus jogadores no final da sessão e dizer a eles quanto XP eles ganharam no geral.

Para uma boa medida, aqui está um link para The Angry GM e seus pensamentos sobre o XP. Advertência, muita raiva e palavrões: https://theangrygm.com/how-to-xp-good/


Resposta aos comentários: Não vou defender minha política de possuir a mesa como DM. Eu não sou um tirano na mesa, nunca fui acusado de ser dominador como Mestre, nem defendo aqueles que abusam da tela do Mestre para exercer poder sobre os outros.

Estou dizendo que é o trabalho do Mestre acelerar e agir para o bem do jogo. Com base no problema, como afirmado, os participantes do OP não sabem o que querem, não levaram muito a sério o que desejam ou as consequências disso, e estão deixando o Mestre para lidar com as consequências.

  • Em matéria de jogo, dê a seus jogadores o máximo de liberdade possível;

  • Em questões de administração de jogos, é seu trabalho como mestre de comandar o navio.

Não é diferente de ser um árbitro ou árbitro; Às vezes, você fará uma ligação impopular, mas é a que precisa ser feita para o bem do jogo.

22.05.2019 / 15:58

Se olharmos para a página do Guia do Mestre em Masmorras 261, ela tem o seguinte a dizer:

You can do away with experience points entirely and control the rate of character advancement. Advance characters based on how many sessions they play, or when they accomplish significant story goals in the campaign. In either case, you tell the players when their characters gain a level. This method of level advancement can be particularly helpful if your campaign doesn't include much combat, or includes so much combat that tracking XP becomes tiresome.

Como seus jogadores desejam subir de nível, mas não desejam rastrear pontos de experiência, eles estão basicamente descrevendo esse sistema. O DMG detalha dois métodos de nivelamento sem usar a experiência:

Avanço baseado em sessão

A good rate of session-based advancement is to have characters reach 2nd level after the first session of play, 3rd level after another session, and 4th level after two more sessions. Then spend two or three sessions for each subsequent level. This rate mirrors the standard rate of advancement, assuming sessions are about four hours long.

Usando esse método, você pode simplesmente afirmar que, após X sessões, os jogadores sobem de nível. Dessa forma, você pode superar o argumento circular e simplesmente declarar que "tudo bem, já faz tempo, você já subiu de nível".

Esse pode ser um método melhor, pois, aumentando o nível dos jogadores com base em quantas sessões eles jogam, você permite que o jogo flua mais facilmente. Seus jogadores não precisariam mais sentir que precisam usar o XP para poder avançar para a próxima fase; eles saberiam que na próxima sessão, eles terão a garantia de subir de nível. Isso pode incentivá-los a fazer outra coisa para avançar na história, pois fica claro que nada lhes permitirá avançar, além de esperar uma semana para jogar novamente. Em vez de perder várias horas, seus jogadores podem tentar avançar a história apesar de se sentirem pouco nivelados, simplesmente porque não haveria mais nada para eles fazer nas próximas horas se eles não tentassem avançar na trama ou encontrar outra coisa façam.

Pessoalmente, eu não recomendaria que você usasse esse método, pois parece que deseja que eles sigam o mais rápido possível, e não gaste várias sessões matando monstros para cumprir o número necessário de sessões ao nível. Em vez disso, eu recomendaria usar o método abaixo:

Avanço baseado em histórias

When you let the story of the campaign drive advancement, you award levels when adventurers accomplish significant goals in the campaign.

Embora essa explicação seja muito breve, ela oferece a possibilidade de elevar o nível dos jogadores conforme a história exigir. Seus jogadores não vão embora até que eles tenham ganho um nível, então simplesmente dê a eles um nível. Isso permite que você progrida e continue sua história, em vez de ficar atolado com os jogadores buscando pontos de experiência que não existem. Por exemplo, você pode afirmar que:

“Depois de dias de massacre dos habitantes de Forrest, seus personagens se sentem mais experientes e confiantes de que podem enfrentar desafios mais perigosos - você ganhou um nível”.

Para colocar isso em termos de filme, o que você fez é descrito como uma montagem de treinamento. Em vez de mostrar todas as lutas e encenar, você simplesmente declarou que "X aconteceu, agora estamos neste ponto". Isso é semelhante a uma montagem de viagens em que, em vez de descrever todas as horas em detalhes excruciantes, potencialmente paralisando o jogo, você reduziu as seqüências para manter o ritmo e o fluxo do jogo.

Para impedir que isso seja abusado, como os jogadores dizendo "faça uma montagem até atingirmos o nível 20", você poderá novamente usar o sistema de nivelamento baseado em histórias para sua vantagem. "Depois de um tempo, você descobre que as criaturas não representam mais uma ameaça para você e simplesmente foge ao invés de tentar lutar - você não sobe de nível". Não havia nenhuma razão baseada na história para eles ganharem um nível, de modo que eles não ganharam um, eles não tentaram conquistá-lo e queriam pular para ele.

Milestones

Enquanto você mencionou marcos, acredito que o que você descreveu de verdade é Nivelamento sem experiência. Minha interpretação dos Milestones é que eles são como recompensas de XP por completar um objetivo de missão. Assim, por exemplo, “obtendo a espada de Rafaam”, da maneira que você escolher, seja em combate, encontros sociais ou exploração, você completou esse objetivo e é recompensado com XP. Isto é o oposto de ganhar apenas experiência por matar monstros e nenhum XP é concedido por evitá-los ou lidar com eles de uma maneira que não seja de combate.

Usando marcos, na maneira como interpreto as regras, os jogadores podem ganhar uma grande experiência ao concluir o objetivo de "matar os monstros do forrest para aprimorar suas habilidades", permitindo que eles subam de nível (ou se aproximem de subir de nível). Isso ajudaria você a avançar a história, pois os jogadores sabem que nem sempre precisam realizar grandes feitos para ganhar um nível, sucessos menores se acumulam e eventualmente levam a ganhar um nível, embora esse seja um estilo muito diferente de ganhar experiência. do que aquilo que seus jogadores possam estar familiarizados.

Seus jogadores podem estar mais dispostos a aceitar esse tipo de experiência de ganho, pois se concentra na conclusão dos objetivos, que é o que eles parecem querer, mas também permite que você, como Mestre, ofereça a eles menores recompensas baseadas em nível, em vez de dar eles um nível inteiro de cada vez e tentando criar um cenário plausível ou uma razão para eles ganharem um nível. Além disso, seus jogadores podem estar mais familiarizados com esse estilo de ganhar experiência, pois é isso que muitos jogos empregam. Um exemplo é The Witcher 3, quando você completa uma missão ou contrato, recebe uma grande quantidade de pontos de experiência. Isso o recompensa por completar os objetivos de uma missão e ver uma linha de missão até sua conclusão.

Minha interpretação dos marcos, detalhada acima, parece ser minoria. Parece que a maioria das pessoas interpreta a regra como sendo muito semelhante ao avanço baseado em histórias - no entanto, vejo os dois como métodos distintamente diferentes. No entanto, você pode combinar os dois métodos para criar marcos baseados em histórias:

Marcos baseados em histórias

Esse método combina minha interpretação dos marcos com a ideia do nivelamento baseado em histórias. Em vez de ganhar pontos de experiência em cada marco, os jogadores ganham uma pontuação. Marcos secundários apenas dariam a nota de contagem 1, os principais marcos poderiam fornecer o 5 (ou você, como o Mestre pode indicar quantas notas de contagem vale uma missão). Você pode precisar, por exemplo, de marcas de contagem 30 para obter um novo nível, o que equivale a marcos menores 30 ou marcos principais 6.

Um marco importante pode ser concedido para terminar um objetivo de missão principal, como “matar o dragão”, “remover o poder do arquimago”, “obter o artefato mágico” etc. Um marco menor pode ser concedido por concluir missões secundárias ou objetivos opcionais ou mesmo completando os objetivos principais usando o pensamento pronto para uso, por exemplo “essa entrada da caverna está cheia de armadilhas, os kobolds não podem usar essa passagem todos os dias, deve haver outro caminho”.

Dessa forma, os jogadores podem tentar concluir os objetivos que lhes concedem muitos marcos menores, permitindo que eles obtenham o aspecto de “moagem de XP” que procuram, mas mantém a ideia de concluir os objetivos para subir de nível. Além disso, eles podem se sentir mais compelidos a concluir os objetivos principais da missão, pois permitem que eles subam de nível mais rapidamente, permitindo que eles fiquem mais fortes, qual era seu objetivo inicial.

22.05.2019 / 20:29

Mudar para o partido XP

Atualmente, como executo D&D, dou XP aos jogadores no final de cada sessão, e todos os jogadores do grupo sempre terão o mesmo total de XP. Isso reduz a papelada em relação ao XP normal.

O princípio é que ninguém fica para trás, então só existe um número para calcular. Se um personagem jogador morre, seu novo personagem volta ao mesmo total de XP. Personagens ausentes ainda recebem XP. Os prêmios XP são divididos com base no número de caracteres presentes.

Fundamentalmente, o Mestre ao preparar sua aventura simplesmente precisa atribuir um valor de XP a cada encontro e anotá-lo em algum lugar quando o encontro for derrotado. No final da sessão, traga uma calculadora, adicione os valores e divida-os pelo número de jogadores, depois adicione ao total corrente da seguinte forma:

The session ends. The DM's notes for the session show that the players defeated encounters giving 400, 300, 350 and 350 XP respectively. He adds them to get 1,400, and divides by four players.

DM: Each of you gain 350 XP for the session.

Player 1: Do we level up?

DM: I don't know. Do you?

At least one player, who knows the party's running total and the value for the next level, eagerly adds it because he wants to level up.

Player 2: We're only 200 XP away from next level. We'll level up next session.

23.05.2019 / 16:00

Existem algumas opções que posso pensar que você tem para isso:

  1. Invente uma razão para eles entrarem na floresta. Talvez o barão tenha postado uma recompensa em bandidos, talvez eles sejam homens nobres caçando por diversão, talvez tenham ouvido falar sobre a Caverna Assombrada de Zillyhoo e tenham decidido ir dar uma olhada.

  2. Os PCs só querem ficar inanimados? A aventura os encontra e eles acabam tropeçando em um culto secreto, uma organização criminosa ou uma princesa adolescente rebelde que fugiu do castelo de seus pais porque ela não quer continuar com um casamento arranjado.

  3. O chão desmorona debaixo deles, e eles estão presos em uma masmorra da qual precisam escapar, no estilo Shrine Hidden of Tamoachan.

Portanto, ou force-os a fazer sua própria história, ou castigue-os se não o fizerem.

22.05.2019 / 04:02

Eu sugeriria que você os deixasse fazer isso e fizesse o monstro matar o marco. Comece pequeno e deixe-os matar alguns monstros pequenos. Em seguida, apresente algo maior como uma colméia de duendes, algo moderadamente difícil. Cubra-o apresentando um adversário realmente valioso à espreita no deserto. Seja o dragão dos pântanos ou algo mais adequado ao nível. Tente equilibrar a luta final para que, quando vencerem, fiquem exaustos e com muitos recursos esgotados, incluindo equipamentos quebrados. Esta última coisa a forçá-los a voltar à cidade para reabastecer. Nesse ponto, dê a eles um nível.

Se eles fazem a mesma coisa novamente, não os deixam avançar, você pode, por exemplo, perguntar quanto tempo eles planejam permanecer no deserto matando monstros e, em seguida, simplesmente narrar que eles fazem isso e pular o tempo as excursões a seguir, ignorando os ganchos da trama. um perigo crescente ao longo do caminho.

22.05.2019 / 15:32