Se olharmos para a página do Guia do Mestre em Masmorras 261, ela tem o seguinte a dizer:
You can do away with experience points entirely and control the rate of character advancement. Advance characters based on how many sessions they play, or when they accomplish significant story goals in the campaign. In either case, you tell the players when their characters gain a level.
This method of level advancement can be particularly helpful if your campaign doesn't include much
combat, or includes so much combat that tracking XP becomes tiresome.
Como seus jogadores desejam subir de nível, mas não desejam rastrear pontos de experiência, eles estão basicamente descrevendo esse sistema. O DMG detalha dois métodos de nivelamento sem usar a experiência:
Avanço baseado em sessão
A good rate of session-based advancement is to have characters reach 2nd level after the first session of play, 3rd level after another session, and 4th level after two more sessions. Then spend two or three sessions for each subsequent level. This rate mirrors the standard rate of advancement, assuming sessions are about four hours long.
Usando esse método, você pode simplesmente afirmar que, após X sessões, os jogadores sobem de nível. Dessa forma, você pode superar o argumento circular e simplesmente declarar que "tudo bem, já faz tempo, você já subiu de nível".
Esse pode ser um método melhor, pois, aumentando o nível dos jogadores com base em quantas sessões eles jogam, você permite que o jogo flua mais facilmente. Seus jogadores não precisariam mais sentir que precisam usar o XP para poder avançar para a próxima fase; eles saberiam que na próxima sessão, eles terão a garantia de subir de nível. Isso pode incentivá-los a fazer outra coisa para avançar na história, pois fica claro que nada lhes permitirá avançar, além de esperar uma semana para jogar novamente. Em vez de perder várias horas, seus jogadores podem tentar avançar a história apesar de se sentirem pouco nivelados, simplesmente porque não haveria mais nada para eles fazer nas próximas horas se eles não tentassem avançar na trama ou encontrar outra coisa façam.
Pessoalmente, eu não recomendaria que você usasse esse método, pois parece que deseja que eles sigam o mais rápido possível, e não gaste várias sessões matando monstros para cumprir o número necessário de sessões ao nível. Em vez disso, eu recomendaria usar o método abaixo:
Avanço baseado em histórias
When you let the story of the campaign drive advancement, you award levels when adventurers accomplish significant goals in the campaign.
Embora essa explicação seja muito breve, ela oferece a possibilidade de elevar o nível dos jogadores conforme a história exigir. Seus jogadores não vão embora até que eles tenham ganho um nível, então simplesmente dê a eles um nível. Isso permite que você progrida e continue sua história, em vez de ficar atolado com os jogadores buscando pontos de experiência que não existem. Por exemplo, você pode afirmar que:
“Depois de dias de massacre dos habitantes de Forrest, seus personagens se sentem mais experientes e confiantes de que podem enfrentar desafios mais perigosos - você ganhou um nível”.
Para colocar isso em termos de filme, o que você fez é descrito como uma montagem de treinamento. Em vez de mostrar todas as lutas e encenar, você simplesmente declarou que "X aconteceu, agora estamos neste ponto". Isso é semelhante a uma montagem de viagens em que, em vez de descrever todas as horas em detalhes excruciantes, potencialmente paralisando o jogo, você reduziu as seqüências para manter o ritmo e o fluxo do jogo.
Para impedir que isso seja abusado, como os jogadores dizendo "faça uma montagem até atingirmos o nível 20", você poderá novamente usar o sistema de nivelamento baseado em histórias para sua vantagem. "Depois de um tempo, você descobre que as criaturas não representam mais uma ameaça para você e simplesmente foge ao invés de tentar lutar - você não sobe de nível". Não havia nenhuma razão baseada na história para eles ganharem um nível, de modo que eles não ganharam um, eles não tentaram conquistá-lo e queriam pular para ele.
Milestones
Enquanto você mencionou marcos, acredito que o que você descreveu de verdade é Nivelamento sem experiência. Minha interpretação dos Milestones é que eles são como recompensas de XP por completar um objetivo de missão. Assim, por exemplo, “obtendo a espada de Rafaam”, da maneira que você escolher, seja em combate, encontros sociais ou exploração, você completou esse objetivo e é recompensado com XP. Isto é o oposto de ganhar apenas experiência por matar monstros e nenhum XP é concedido por evitá-los ou lidar com eles de uma maneira que não seja de combate.
Usando marcos, na maneira como interpreto as regras, os jogadores podem ganhar uma grande experiência ao concluir o objetivo de "matar os monstros do forrest para aprimorar suas habilidades", permitindo que eles subam de nível (ou se aproximem de subir de nível). Isso ajudaria você a avançar a história, pois os jogadores sabem que nem sempre precisam realizar grandes feitos para ganhar um nível, sucessos menores se acumulam e eventualmente levam a ganhar um nível, embora esse seja um estilo muito diferente de ganhar experiência. do que aquilo que seus jogadores possam estar familiarizados.
Seus jogadores podem estar mais dispostos a aceitar esse tipo de experiência de ganho, pois se concentra na conclusão dos objetivos, que é o que eles parecem querer, mas também permite que você, como Mestre, ofereça a eles menores recompensas baseadas em nível, em vez de dar eles um nível inteiro de cada vez e tentando criar um cenário plausível ou uma razão para eles ganharem um nível. Além disso, seus jogadores podem estar mais familiarizados com esse estilo de ganhar experiência, pois é isso que muitos jogos empregam. Um exemplo é The Witcher 3, quando você completa uma missão ou contrato, recebe uma grande quantidade de pontos de experiência. Isso o recompensa por completar os objetivos de uma missão e ver uma linha de missão até sua conclusão.
Minha interpretação dos marcos, detalhada acima, parece ser minoria. Parece que a maioria das pessoas interpreta a regra como sendo muito semelhante ao avanço baseado em histórias - no entanto, vejo os dois como métodos distintamente diferentes. No entanto, você pode combinar os dois métodos para criar marcos baseados em histórias:
Marcos baseados em histórias
Esse método combina minha interpretação dos marcos com a ideia do nivelamento baseado em histórias. Em vez de ganhar pontos de experiência em cada marco, os jogadores ganham uma pontuação. Marcos secundários apenas dariam a nota de contagem 1, os principais marcos poderiam fornecer o 5 (ou você, como o Mestre pode indicar quantas notas de contagem vale uma missão). Você pode precisar, por exemplo, de marcas de contagem 30 para obter um novo nível, o que equivale a marcos menores 30 ou marcos principais 6.
Um marco importante pode ser concedido para terminar um objetivo de missão principal, como “matar o dragão”, “remover o poder do arquimago”, “obter o artefato mágico” etc. Um marco menor pode ser concedido por concluir missões secundárias ou objetivos opcionais ou mesmo completando os objetivos principais usando o pensamento pronto para uso, por exemplo “essa entrada da caverna está cheia de armadilhas, os kobolds não podem usar essa passagem todos os dias, deve haver outro caminho”.
Dessa forma, os jogadores podem tentar concluir os objetivos que lhes concedem muitos marcos menores, permitindo que eles obtenham o aspecto de “moagem de XP” que procuram, mas mantém a ideia de concluir os objetivos para subir de nível. Além disso, eles podem se sentir mais compelidos a concluir os objetivos principais da missão, pois permitem que eles subam de nível mais rapidamente, permitindo que eles fiquem mais fortes, qual era seu objetivo inicial.