Matar humanos afeta a Humanidade se ela se autodefender preventivamente?

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Estávamos sendo caçados por (o que suspeitamos ser) um anjo. Entramos em uma sala sem volta e havia duas figuras à nossa frente, empurrando cadáveres em uma máquina. Meu personagem não sabia que eles eram humanos normais, então eu assumi que eles eram algum tipo de monstro (ou pelo menos algumas "coisas" que não eram mais humanas). Ligar para a polícia levaria muito tempo e meu personagem sabia que ele era muito ruim em passar despercebido, então ele atirou neles em vez de falar e arriscando ser atacado primeiro.

Obviamente, eles eram humanos normais. Eles eram cultistas da Máquina-Deus que estavam assassinando pessoas e escondendo os corpos no porão.

Eu tive uma discussão com meus colegas jogadores sobre se esse assassinato deveria impactar a Humanidade. Contou como um assassinato apaixonado para eliminar aqueles adoradores ou não? O motivo era evitar ser atacado por essas pessoas que obviamente não estavam acima da matança para manter seus segredos, então eu senti que era autodefesa - Onde termina a matança premeditada de humanos e começa a autodefesa apaixonada?

Realmente faz diferença se você não conhece o ser humano de verdade ou não? Parece, cheira, parece humano e até morre como humano. Mesmo que você não acredite que seja humano (ou pelo menos diga a si mesmo repetidamente que não era), isso faz diferença se você pensa que é humano ou não? (para mim, a justificativa "não era humano" soa como alguns exemplos na velha história de como os personagens justificavam as coisas em um rolo bem-sucedido da humanidade)

por Thomas E. 10.02.2015 / 22:13

4 respostas

Provavelmente depende muito do Narrador, mas minha opinião é que fazer algo por um bom motivo é irrelevante para o assunto de perder a Humanidade. A coisa "apaixonada" vs. "premeditada" é realmente sobre se você tomou uma decisão ou se foi um acidente / fisicamente inevitável. Não há "autodefesa preventiva" aqui.

Portanto, seu exemplo me parece premeditado ... as coisas horríveis que os cultistas estão fazendo não significa que você não perde a Humanidade, significa que você decidiu que perder a Humanidade é um preço que você está disposto a pagar.

10.02.2015 / 22:18

Como o plisurgista mencionou, matar seres humanos "para maior bem / justiça" ainda é imoral e representa uma potencial perda de humanidade e definitivamente não conta para "autodefesa". Mas o que acontece quando você não sabe que está lutando com os mortais? Nesse caso, a ignorância é uma bênção - se você não sabe o que está matando, não deve perder a humanidade. Mas quando você descobre que realmente matou os mortais normais (mesmo depois de um tempo), corre o risco de perder a humanidade.

Pense nisso como um sistema judicial interno (que de fato é a moral): quando a poeira baixar, no final do dia você ainda cometeu assassinato a sangue frio.

11.02.2015 / 01:13

Vampire: the Requiem 2nd Edition na verdade, tem uma maneira única de ver isso em comparação com o VtR1 e as várias edições do VtM. Mais importante,

Em VtR2, perder a Humanidade ao longo do tempo representa a alienação dos Membros da existência humana.

Humanidade não é moralidade

Ao contrário de outros Vampiro jogos, Requiem 2nd Edition não tem uma verdadeira moralidade. A humanidade no jogo representa alienação. Da mesma forma, Crônicas das Trevas 2nd Edition (Aka A Crônica Deus-Máquina) não possui uma verdadeira moralidade; as estatísticas de integridade do jogo modelam tensão e trauma psicológicos.

Cf MORDE-ME! Como escrever vampiro da designer-chefe da VTR2, Rose Bailey:

Humanity is a vampire’s remaining ties to the mortal emotional experience. It’s the ability to empathize with people, and to act like one of them. […]

The Kindred lose Humanity through self-inflicted emotional trauma. Things that create stress and denial and alienation in normal people drive a vampire closer to relying purely on her basest urges, her Beast. The Beast is dependable. The Beast never makes you feel guilty.

Dê uma olhada no gráfico de pontos de ruptura no livro B & S / VTR2 - se você está acostumado ao gráfico da VTM, esperaria que ele listasse "pecados" como mentir e roubar; mas não. Em vez disso, você pode enfrentar um ponto de ruptura por se juntar ao Ordo Dracul, ou ser atropelado por um carro, ou visitar o leito de morte do seu pai para se despedir. Há muita coisa sobre machucar pessoas por lá também, porque uma parte central do jogo é que machucar pessoas faz parte de sua natureza vampírica.

O jogo oferece uma boa margem de manobra sobre por que exatamente a violência está tão firmemente ligada aos pontos de ruptura, crônica por crônica e caráter a caráter; geralmente enfatizo o horror gótico do sul de suas paixões mais sombrias, ou o sentimento de desumanidade que se dá ao perceber que, na verdade, aquela coisa horrível que você fez foi fácil, casual, confortável.

Não há exceção especial para autodefesa, porque os mecânicos não estão lidando com "Foi justificado?" - apenas "O que aconteceu e como isso afeta você?"

(Onde a moral e o remorso surgem é que eles servem como excelentes pretextos para gastar XP para comprar de volta um pouco de Humanidade - seu personagem de Membros está tentando ativamente permanecer conectado aos sentimentos e valores humanos, mesmo que doa.)

Pontos de ruptura não são punições

Pontos de ruptura são perigosos. Eles representam uma potencial perda de si mesmo - para a Besta, para um vampiro; ou ao peso do trauma, se você é um mortal com integridade. No entanto, enfrentar pontos de ruptura no jogo não é uma coisa universalmente ruim.

Para iniciantes, você ganha XP: uma batida imediata para o teste de desapego e, provavelmente, um segundo mais tarde, quando você resolver qualquer condição que adquiriu como resultado do teste. (O frenesi também vale uma batida agora, se você falhar, ou uma batida adiada na forma da condição Tentada.) Essas recompensas constituem uma parte significativa do ciclo geral de XP, criando um incentivo para empurrar seu personagem em direção a um pouco de trauma, para montar a borda. Perder a humanidade ou a integridade geralmente vale a pena evitar, mas arriscando e outra vez? Isso é altamente gratificante.

Além disso, os pontos de ruptura são uma indicação de que sua sessão de jogo está realmente indo a algum lugar. O jogo quer seu personagem para enfrentar esse tipo de situação em jogo. Pense nos pontos de ruptura como batidas dramáticas e guias de interpretação de papéis - um pequeno alfinete de atenção para lembrá-lo de que algo importante aconteceu em jogo.

O exemplo: assassinato por emboscada

No exemplo, os protagonistas emboscaram e mataram algumas pessoas com quem encontraram, porque pareciam ameaças (sobrenaturais). Supondo que sua Humanidade ainda não esteja em níveis animalescos / monstruosos, isso provocará um teste de desapego.

Mecanicamente, não importa realmente se seu personagem tenta justificá-lo. O VTR2 nunca pedirá que você tire conclusões morais "objetivas" sobre esse tipo de coisa. Tudo o que o subsistema Humanidade diz é que essa experiência foi traumática ou reveladora de alguma forma.

Seja "apaixonado" ou "premeditado", depende principalmente da situação da época: foi um cálculo ponderado (por mais rápido que tenha sido) ou uma reação instantânea baseada em alguma realidade emocional da situação (desesperada para escapar do perigo etc.) .)? É tudo com o que você realmente precisa se preocupar - e, honestamente, se você não conseguir essa distinção perfeita toda vez, não acho que isso estragará totalmente sua sessão. (Também não acho que seja especialmente importante se o grupo se esquecer de fazer um desapego aqui ou ali, desde que o fluxo geral esteja funcionando para você.)

Como isso significa personagem? Bem, se nada mais, a maneira como as vacas que você tropeçou morreram com tanta facilidade é um lembrete bastante forte de que você não é mais uma delas.

Quando seu personagem não me importo mais

Se você tem certeza de que a experiência não deve afetar emocionalmente seu personagem, você tem duas opções para representar a paz com ele:

  • Continue andando na espiral da Humanidade para baixo até que isso não importe mais. Basicamente, deixando que a Humanidade do seu personagem alcance a mentalidade deles.

    Por exemplo, uma conseqüência bastante natural de ingressar no Empaled é que você vai falar sobre a Humanidade 4-5, onde "sobreviver a uma experiência que colocaria um ser humano no hospital" não é mais um ponto de ruptura. Porque é isso que você faz por diversão agora, o tempo todo. Seu personagem pode ter Humanidade mais alta agora, mas não é provável que dure muito.

  • Tome um bane para se tornar imune a esse ponto de ruptura específico. Você ganha uma nova peculiaridade sobrenatural e o ponto de ruptura simplesmente não o afeta mais, em nenhum nível da Humanidade.

    Isso é um bom ajuste para os personagens do tipo "assassino sagrado" que fazem coisas desagradáveis ​​como parte de seu chamado, mas se esforçam para manter sua conexão com suas vidas mortais.

(Para uma discussão sobre estratégias de enfrentamento empregadas por personagens mortais que praticam violência rotineiramente, consulte o CofD2 Hurt Locker livro.)

13.09.2018 / 01:10

Sim.

Verifique Humanidade:

Classificação da Humanidade - Diretriz Moral

Humanidade / Limiar / Pecado / Dados Rolados

10 Pensamentos egoístas (por exemplo, ferir os sentimentos de alguém) 5 dados 9 Pequenos atos egoístas (por exemplo, trapaça com impostos) 5 dados 8 Ferimentos a outros, acidentais ou outros (por exemplo, conflitos físicos) 4 dados 7 Pequenos roubos (por exemplo, furtos em lojas) 4 dados 6 Grand Theft (por exemplo, roubo) 3 dados 5 Dano intencional em massa (por exemplo, incêndio criminoso) 3 dados 4 Crime apaixonado (por exemplo, homicídio culposo) Dados 3 3 Crime planejado (por exemplo, assassinato) Dados 2 2 Crime casual / insensível ( por exemplo, tortura, assassinato em série) Dados 2 1 Perversão total, atos hediondos (por exemplo, estupro, tortura e assassinato combinados; assassinato em massa) Dados 2

Se sua Humanidade for 5, danos intencionais a uma PROPRIEDADE afetam sua Humanidade. A violação planejada (assassinato definitivo, exsanguinação saborosa) afeta sua Humanidade se for tão baixa quanto 3 Para começar a matar sem causar impacto em sua humanidade (Se não foi sua culpa, por exemplo: autodefesa), você deve ter uma RAZÃO para matar e uma humanidade de 2. Além disso, nenhuma razão o salvaria de machucar sua humanidade se você não parar ("assassinato em série").

Vampiro sempre foi um jogo sobre horror pessoal e como combater a fera.

Portanto, assuma o pior antes de assumir o melhor cenário. O personagem sempre pode ter a quantidade de sucessos de que precisa, se sentir mal, lamentar e pensar: "Não havia outro caminho". É para isso que servem os dados. Mas o crime está aí e ele sabe que não pensou bem porque seu animal queria sair.

Edit:

Da discussão nos comentários, acho que devo acrescentar isso:

When I GM Vampire, I always ask: "was that the only way?". If the character has the successes he needs, he feels like: "THERE SHOULD HAVE BEEN OTHER WAY" if if there wasn't. He will mourn. He wasn't a killer. He didn't want to do that. And if he is a killer, we know the beast will claim him sooner or later. Probably sooner. If he fails the test, I'll fill the player's mind with things like: "You liked it, didn't you? You felt powerful. You ended your problem in such a simple way. He will never be a problem again". I am mean when I GM vampire

Considerando que não há nada entre lesão acidental e lesão intencional na tabela Moral da Humanidade:

Maybe they didn't really want anything between those two. As a matter of fact, right now I fail to find something in between those two. You have to consider that the table is not about morals but about what the beast sees as an opportunity to claim its host.

11.02.2015 / 09:40