Como o combate básico do TL3 pode ser acelerado?

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GURPS, 4ª edição os confrontos corpo-a-corpo entre combatentes TL3 uniformemente combinados parecem durar para sempre. Por causa do foco do jogo no realismo, mesmo sem a armadura de alta qualidade (mas com alguma sorte) os guerreiros armados com espada e escudo podem se proteger admiravelmente. Alabardas, bestas pesadas, confrontos montados, explosivos e artilharia de campo são coisas raras para o aventureiro típico encontrar. As regras de agarrar fornecem opções, mas existem muitas maneiras de escapar.

Os jogadores parecem hesitar em arriscar usar algo como Ataque Total e, em vez disso, realizam ataques e defesas básicos, às vezes com esforço extra. Sim, esgotar um oponente também é uma tática realista, mas não deve ser a apenas tática.

E a armadura parece impedir maneira muito dano.

O que pode ser feito para acelerar o combate corpo a corpo básico?


Observação: Essa questão pergunta sobre GURPS, 4ª edição avançado combate; Estou interessado em acelerar basic combate.

por Os 27.08.2016 / 12:19

3 respostas

Se o combate for muito lento, o Conjunto Básico * recomenda que as jogadas de defesa sejam um Concurso de Habilidades - então, em vez de apenas precisar vencer sua jogada de Esquiva / Desvio / Bloqueio, você precisa vencê-la tanto ou mais que o atacante venceu sua jogada de ataque. Isso tem dois resultados:

  1. O combate é significativamente mais rápido, pois as chances de defesa com sucesso são menores.
  2. O equilíbrio é alterado em favor dos PJs, assumindo que os PJs são mais habilidosos que seus inimigos - a habilidade alta agora importa mais, em relação à sorte ou ao número de oponentes.

*Isto é de 3E, p.108. Não vejo isso no 4E, mas não há razão para que não funcione tão bem.

27.08.2016 / 18:06

Role os dados 7 para 9 de uma só vez, com código de cores.

Normalmente, jogo todos os dados necessários de uma só vez para um ataque, divididos por cores.

  • Dados verdes 3 para a jogada de ataque.
  • Dados amarelos 3 para o teste de defesa.
  • X dados para a rolagem de dano, de acordo com o dano da arma.

Isso me permite rolar e ler rapidamente o resultado, em vez de dedicar tempo para cada etapa. Se o ataque falhar ou a defesa for bem-sucedida, ignore os outros dados. Como bônus, se os dados vermelhos estiverem altos, posso adicionar algumas descrições de cores como "Karl dá uma tacada que certamente mataria você, mas você mal a desvia."

Eu jogo os dados em um espaço em cima da mesa com barreiras, para não precisar correr atrás dos dados, etc.

É claro que alguns jogadores preferem jogar seus próprios dados, então eu pergunto o que eles preferem. Para rolagens NPC vs. NPC, o pool completo ainda pode ser rolado pelo GM. Se um jogador estiver envolvido em uma jogada e quiser jogar, o GM também pode jogar os dados do NPC quase ao mesmo tempo - apenas o hábito de pensar em ação de combate / defesa / dano como sendo calculado rapidamente juntos pode ser útil para: desenvolva hábitos de GM que permitam uma rápida resolução e narração, mesmo quando os PCs estão rodando, em vez de pensar em cada etapa no momento de considerar, escolher, procurar números e rolar.

Tb, Costumo exigir que os jogadores estejam prontos para declarar suas ações quando for a sua vez. Eu digo para eles pensarem no que farão com antecedência, para que tenham uma resposta pronta. Atraso demais e seu personagem executa uma ação padrão apropriada ao personagem. Afinal, as voltas duram um segundo. É totalmente realista que muitos / a maioria dos personagens passem muitos / a maioria dos turnos sem fazer nada útil, muito menos brilhantes e bem considerados. Certamente não há necessidade de procurar regras.

E claro, Eu tenho todas as estatísticas necessárias para todos pré-calculados e listados, para que sejam muito fáceis de ler, então quase nunca preciso dedicar um tempo para procurar qual é a habilidade de alguém ou, se preciso, está aí. Veja a folha de controle GM. Eu também faço isso para grupos de NPCs.

Além disso, jogo GURPS desde sempre e sou muito bom em matemática e leitura de dados, por isso é muito rápido para mim. Demorou mais ou menos um ano até eu ficar muito rápido nisso. Mas uma vez que eu memorizei a maioria das regras, o combate não leva muito mais tempo do que as jogadas e, combinando as jogadas 3 em uma, isso realmente acelera as coisas.

(Também estou realmente interessado em combate, então, na verdade, aproveito o tempo em que resolvo o combate.)

Não lute até o amargo fim.

Considere a situação para todos em combate e considere que eles provavelmente realmente querem sobreviver. Quando uma luta começa a não seguir o seu caminho, interprete o que eles fazem sobre isso, incluindo negociar o fim da luta, fugir, se render, se fingir de morto, não se levantar depois de se machucar, pedindo uma retirada para todo o lado, etc.

Isso também pode ser bom de outras maneiras, já que os oponentes sobreviventes criam uma situação em andamento mais interessante, e as possibilidades de rendição e negociação, ou captura e resgate, podem ser bastante interessantes. Eles tornam o jogo mais humano e real, e também pode ser muito mais agradável e interessante para os jogadores, se eles perderem uma batalha, por não terem lutado até a morte e serem abatidos como uma opção razoável.

Se você e seus jogadores realmente não se importam muito com detalhes de combate, considere regras opcionais para abstrair coisas.

Uma delas é uma das várias regras opcionais em que os níveis de habilidade e defesa de ambos os lados podem ser reduzidos por habilidade, ou o grau de sucesso em um ataque reduz a defesa, ou um ataque é tratado como uma competição rápida de habilidade.

Armaduras pesadas têm vários marcadores.

Quanto à armadura, os valores devem ser semi-realistas e, se houver algo, são realmente muito baixos em comparação com o valor protetor da armadura real.

Não sei em que nível você deseja resolver o problema da armadura, mas há várias maneiras de obter mais lesões no TL3:

  • Defina jogos onde não há muitas pessoas em armadura de placas. Somente o TL3 medieval tardio realmente possuía muita ou nenhuma armadura de placas. Climas quentes tendem a desencorajar armaduras pesadas. Os marinheiros tendem a não querer correr o risco de usar armaduras pesadas. Etc.

  • Use armas mais mortais. Armas mais pesadas, armas mais finas, armas com mais força, armas mágicas.

  • Use uma cultura onde muitas brigas são para o primeiro sangue.

  • Confira as regras para tiros direcionados. Várias áreas-alvo podem levar alguém para fora de combate com pouco dano penetrante. O mesmo para atingir pontos fracos na armadura.

  • Observe as regras para derrubar as pessoas.

  • Veja as regras sobre desarmar pessoas e quebrar armas e escudos.

  • Use as regras opcionais para se levantar na armadura. Não apenas desencoraja o uso de armaduras muito pesadas, mas aqueles que o fazem podem ser subjugados, derrubando-os e depois lidando com eles enquanto estão caídos.

28.08.2016 / 00:27

Se você tem pessoas lutando individualmente, ambas com armaduras pesadas, então elas estão bastante resistente aos ataques um do outro. As maneiras de contornar isso que os PCs geralmente usam são baseadas em habilidades mais altas ou em táticas.

Os métodos do Conjunto Básico para usar habilidades mais altas para superar as defesas de um oponente são Feint, do p365 do conjunto básico e Ataque Enganoso, de p369.

Se você deseja ter um pouco mais de complexidade, sem precisar usar o Tactical Combat de grade hexagonal, você pode usar os Locais de Acerto (p389-99), que podem acabar com as lutas mais rapidamente, sem a necessidade de matar os oponentes. Para impedi-los de lutar com você, mire em seus braços, que geralmente são menos blindados que o tronco e podem ser atacados em -2. Para impedi-los de fugir, mire nas pernas, também em -2.

Mas a maneira mais simples de vencer lutas é atacar oponentes: lutar contra várias pessoas ao mesmo tempo é realmente difícil no GURPS.

27.08.2016 / 18:51