Role os dados 7 para 9 de uma só vez, com código de cores.
Normalmente, jogo todos os dados necessários de uma só vez para um ataque, divididos por cores.
- Dados verdes 3 para a jogada de ataque.
- Dados amarelos 3 para o teste de defesa.
- X dados para a rolagem de dano, de acordo com o dano da arma.
Isso me permite rolar e ler rapidamente o resultado, em vez de dedicar tempo para cada etapa. Se o ataque falhar ou a defesa for bem-sucedida, ignore os outros dados. Como bônus, se os dados vermelhos estiverem altos, posso adicionar algumas descrições de cores como "Karl dá uma tacada que certamente mataria você, mas você mal a desvia."
Eu jogo os dados em um espaço em cima da mesa com barreiras, para não precisar correr atrás dos dados, etc.
É claro que alguns jogadores preferem jogar seus próprios dados, então eu pergunto o que eles preferem. Para rolagens NPC vs. NPC, o pool completo ainda pode ser rolado pelo GM. Se um jogador estiver envolvido em uma jogada e quiser jogar, o GM também pode jogar os dados do NPC quase ao mesmo tempo - apenas o hábito de pensar em ação de combate / defesa / dano como sendo calculado rapidamente juntos pode ser útil para: desenvolva hábitos de GM que permitam uma rápida resolução e narração, mesmo quando os PCs estão rodando, em vez de pensar em cada etapa no momento de considerar, escolher, procurar números e rolar.
Tb, Costumo exigir que os jogadores estejam prontos para declarar suas ações quando for a sua vez. Eu digo para eles pensarem no que farão com antecedência, para que tenham uma resposta pronta. Atraso demais e seu personagem executa uma ação padrão apropriada ao personagem. Afinal, as voltas duram um segundo. É totalmente realista que muitos / a maioria dos personagens passem muitos / a maioria dos turnos sem fazer nada útil, muito menos brilhantes e bem considerados. Certamente não há necessidade de procurar regras.
E claro, Eu tenho todas as estatísticas necessárias para todos pré-calculados e listados, para que sejam muito fáceis de ler, então quase nunca preciso dedicar um tempo para procurar qual é a habilidade de alguém ou, se preciso, está aí. Veja a folha de controle GM. Eu também faço isso para grupos de NPCs.
Além disso, jogo GURPS desde sempre e sou muito bom em matemática e leitura de dados, por isso é muito rápido para mim. Demorou mais ou menos um ano até eu ficar muito rápido nisso. Mas uma vez que eu memorizei a maioria das regras, o combate não leva muito mais tempo do que as jogadas e, combinando as jogadas 3 em uma, isso realmente acelera as coisas.
(Também estou realmente interessado em combate, então, na verdade, aproveito o tempo em que resolvo o combate.)
Não lute até o amargo fim.
Considere a situação para todos em combate e considere que eles provavelmente realmente querem sobreviver. Quando uma luta começa a não seguir o seu caminho, interprete o que eles fazem sobre isso, incluindo negociar o fim da luta, fugir, se render, se fingir de morto, não se levantar depois de se machucar, pedindo uma retirada para todo o lado, etc.
Isso também pode ser bom de outras maneiras, já que os oponentes sobreviventes criam uma situação em andamento mais interessante, e as possibilidades de rendição e negociação, ou captura e resgate, podem ser bastante interessantes. Eles tornam o jogo mais humano e real, e também pode ser muito mais agradável e interessante para os jogadores, se eles perderem uma batalha, por não terem lutado até a morte e serem abatidos como uma opção razoável.
Se você e seus jogadores realmente não se importam muito com detalhes de combate, considere regras opcionais para abstrair coisas.
Uma delas é uma das várias regras opcionais em que os níveis de habilidade e defesa de ambos os lados podem ser reduzidos por habilidade, ou o grau de sucesso em um ataque reduz a defesa, ou um ataque é tratado como uma competição rápida de habilidade.
Armaduras pesadas têm vários marcadores.
Quanto à armadura, os valores devem ser semi-realistas e, se houver algo, são realmente muito baixos em comparação com o valor protetor da armadura real.
Não sei em que nível você deseja resolver o problema da armadura, mas há várias maneiras de obter mais lesões no TL3:
Defina jogos onde não há muitas pessoas em armadura de placas. Somente o TL3 medieval tardio realmente possuía muita ou nenhuma armadura de placas. Climas quentes tendem a desencorajar armaduras pesadas. Os marinheiros tendem a não querer correr o risco de usar armaduras pesadas. Etc.
Use armas mais mortais. Armas mais pesadas, armas mais finas, armas com mais força, armas mágicas.
Use uma cultura onde muitas brigas são para o primeiro sangue.
Confira as regras para tiros direcionados. Várias áreas-alvo podem levar alguém para fora de combate com pouco dano penetrante. O mesmo para atingir pontos fracos na armadura.
Observe as regras para derrubar as pessoas.
Veja as regras sobre desarmar pessoas e quebrar armas e escudos.
Use as regras opcionais para se levantar na armadura. Não apenas desencoraja o uso de armaduras muito pesadas, mas aqueles que o fazem podem ser subjugados, derrubando-os e depois lidando com eles enquanto estão caídos.